Cette conférence est animée par Gary Platner (principal level designer) et Jim Chadwick (lead level designer). Sont sur scène pour présenter leur travail :
- Kyle Aronson (senior level designer) sur Ny'alotha, raid du patch 8.3 Visions of N'Zoth.
- Victor Cortis (level designer) sur Ravendreth, zone de l'extension Shadowlands.
- Kristy Moret (level designer) sur Maldraxxus, zone de l'extension Shadowlands.
Cette conférence récurrente de la BlizzCon présente cette année pour la première fois des environnements qui ne sont pas encore disponibles en jeu (pour mémoire, l'édition de l'année dernière portait sur Boralus, les Tréfonds Putrides et les Hautes-Terres Arathies, des zones déjà bien connues des joueurs à l'époque).
Comment débuter le processus de création ?
Maldraxxus
A partir des idées des équipes de développements et d'environnements, Kristy Moret effectue d'abord une carte 2D à partir de Photoshop avant de commencer à imaginer la zone en 3D puis de se lancer effectivement sur le logiciel de création.
Il est important d'échanger avec les concepteurs des quêtes pour que la géographie de la zone soit en accord avec le cheminement des joueurs pour les quêtes. A ce stade, l'environnement est encore très malléable : il est facile de faire des changements significatifs rapidement.
Ravendreth
Victor Cortis a commencé à partir d'un concept art pour lui donner déjà la "tonalité" de la zone.
Il fait ensuite une esquisse de la zone en 3D. Son travail semble déjà à un niveau plus avancé que celui de Maldraxxus car il part de quelque chose d'existant en s'inspirant d'éléments de Gilnéas (qui introduisait déjà l'ambiance "gothique" dans WoW). Ce n'est pas destiné à être un copier-coller, mais ces éléments pré-existants donnent déjà une idée. Il faut ensuite sculpter les détails.
Ny'alotha
La conception d'une instance passe par une approche différente de celle d'une zone. Comme c'est un environnement assez contraint, il y a un plus grand contrôle de ce que peuvent voir les joueurs.
Kyle Aronson a également commencé à partir d'un artwork : l'illustration de l'Empire noir publiée dans les Chroniques.
Les espaces de gameplay ne sont pas encore très définis à ce stade. Il faut que cela paraisse très grand, mais sans qu'il faille courir une demi-heure entre les rencontres. Les échelles sont adaptées à partir d'un modèle de personnage disponible.
Ce travail est fait avec les concepteurs des rencontres. Dans le cas d'un donjon ou raid, l'environnement est plus pensé en fonction des joueurs : il faut que ce soit agréable pour n'importe qui, mêlée comme distance par exemple.
Itérations : ce qu'il se passe en plein milieu
Maldraxxus
Addition de toiles d'araignées pour ajouter de la profondeur, mise en place d'un chemin secondaire pour mener vers un lieu de quêtes discret, etc. A ce stade, l'important est de se promener dans la zone constamment : c'est ainsi qu'il est possible de comprendre si les différents éléments conviennent ou pas.
Ravendreth
Cette étape se fait avec tous les départements, en particulier celui des environnements pour savoir quels sont les éléments à mettre en place. Et même si l'Ombreterre est un royaume fantastique, le résultat doit faire naturel, réaliste. Tout est fait à la main, chaque élément présent en jeu a été touché au moins une fois.
Ny'alotha
Les retours ont permis de déterminer que les plateformes créées pour les déplacements étaient bien mais trop répétitives. Kyle Aronson utilise donc finalement une partie des montagnes environnantes pour casser l'uniformité.
Pour guider les joueurs il faut faire attention aux messages visuels : par exemple, avec une partie du chemin en pente, il faut faire attention à ce qu'il soit bien praticable et ne comporte pas de partie trop raide pour être utilisée en montée.
Les finitions
Maldraxxus
Pour cette étape, il faut essayer de se mettre à la place du joueur. Kristy Moret varie entre divers angles de vue pour voir l'état des ombres, elle ajoute des éléments qui marquent le bord des routes, des lumières, essaye de mettre plus de profondeurs dans les décors. A force, on ne voit plus forcément toutes les petites choses, il est donc important d'avoir l'avis d'un maximum de monde sur les différents éléments.
Ravendreth
Les finitions comportent beaucoup d'effets, de manipulations sur les éclairages, l'atmosphère. Il y a l'ajout de nuances de couleurs pour apporter plus de mouvement et de vie. Victor Cortis utilise également un "projecteur" qui permet d'éclairer spécifiquement une zone indépendamment des effet de lumière "naturels" : cela sert à attirer l’œil du joueur sur des éléments spécifiques.
Ny'alotha
Désormais tout est connecté, les zones de combat sont terminées, il ne reste plus qu'à faire les finitions pour les terrains. Dans ce cas, tout n'a pas besoin d'être complètement fini puisque les joueurs ne voient pas l'arrière des bâtiments par exemple.