Au fur et à mesure de cette Année du Dragon, la Team 5 tente de plus en plus de choses pour casser le rythme habituel des rotations/extensions/aventures sur Hearthstone. Si le nombre d'extensions sorties par année est voué à ne jamais changer (à priori), beaucoup de choses "inhabituelles" se sont passées les derniers temps :
- Mode solo sorti un mois après l'extension correspondante
- Vague de nerfs très rapide après l'extension
- Vague de buffs (ce qui n'était jamais arrivé)
- Cartes envoyées au Panthéon en dehors d'une rotation (à voir ci-dessous)
Pour justifier ces retraits de Disparition et Attaque mentale du set de base (en mode Standard du moins), les développeurs ont évoqué chaque classe et leurs identités propres (source).
Définir l’identité de chaque classe
Pour définir l’identité d’une classe, nous veillons avant tout à respecter trois grands principes : adhérer à la personnalité de la classe, définir ses points forts et établir ses points faibles.
Nous cherchons à refléter la personnalité de chaque classe à travers différentes mécaniques de jeu. Le guerrier charge tête baissée dans la mêlée, les mages lancent des sorts dévastateurs, le voleur concocte des plans infaillibles… Définir ces grandes lignes nous permet de choisir les meilleures cartes pour souligner et approfondir la personnalité de chaque classe.
Créer une identité propre à chaque classe sert plusieurs objectifs. Leur donner des caractéristiques bien distinctes nous laisse plus de liberté pour concevoir de nouvelles mécaniques de jeu. Nous pouvons aller plus loin dans les extrêmes en sachant que chaque classe a des points faibles qui contrebalanceront ses nouveaux pouvoirs. Une meilleure compréhension des forces et des faiblesses des différentes classes facilite également votre adaptation au jeu adverse. Par exemple, si vous savez qu’un druide est vulnérable face aux serviteurs puissants, vous pouvez commencer à élaborer votre stratégie dès le début de la partie, même si vous ne connaissez pas exactement le contenu de son deck.
Analyse des classes
Voici un bref aperçu de la façon dont nous voyons chaque classe :
- Points forts : les domaines sur lesquels se focalise la classe et où elle excelle.
- Limites : ces aspects sont susceptibles d’apparaître de temps à autre pour la classe, mais restent très limités en termes de puissance et de nombre de cartes.
- Points faibles : ces aspects font défaut à la classe ou sont difficiles à gérer efficacement.
Proches de la nature, les druides font appel à la magie sauvage, à d’énormes bêtes et à des essaims de créatures des bois. Leur arsenal polyvalent leur permet de passer rapidement de la défense à l’offensive. Ils trouvent toutefois leurs limites lorsqu’il s’agit d’éliminer directement les serviteurs adverses.
- Points forts : génération de mana, serviteurs géants, essaims de serviteurs, pioche de cartes, bêtes
- Points faibles : élimination des serviteurs puissants, nettoyage du plateau
Les chasseurs utilisent leur intelligence, leur férocité et une horde de bêtes pour mettre en pièces leurs adversaires. Bien qu’ils manquent d’options défensives, leur potentiel offensif leur permet de passer en force avant d’avoir besoin de se protéger. Un secret ou un Râle d’agonie bien placés peuvent leur permettre de prendre l’avantage sur leur adversaire.
- Points forts : bêtes, dégâts contre les héros, secrets, Râle d’agonie
- Limites : pioche et génération de cartes, nettoyage du plateau, Provocation
- Points faibles : soins
Les paladins sont de valeureux champions qui prodiguent des bonus, des soins et des boucliers divins à leurs serviteurs, mais ne rechignent pas pour autant à se salir les mains s’il le faut. Ils sont méthodiques et contrôlent le champ de bataille grâce à des affaiblissements et des attaques ciblées, délaissant les sorts de destruction. Pour les paladins, force et persévérance sont les clés de la victoire.
- Points forts : essaims de serviteurs, amélioration et affaiblissement des serviteurs, soins, Bouclier divin, Secrets
- Limites : réductions de coûts
- Points faibles : sorts de dégâts directs, destruction des serviteurs puissants
Les mages maîtrisent les arcanes sur le bout des doigts et utilisent une vaste palette de sorts pour affronter les adversaires les plus agressifs. Leurs options défensives sont limitées : un bon mage prévoit généralement un outil pour chaque situation, mais un grand mage invoque l’outil dont il a besoin au moment opportun.
- Points forts : sorts (modestes ou puissants), sorts de dégâts, Secrets, nettoyage du plateau
- Limites : essaims de serviteurs
- Points faibles : soins, Provocation, amélioration des serviteurs
Les prêtres jonglent entre la Lumière sacrée et la magie des ombres pour vaincre leurs adversaires. Ils contrôlent l’issue des batailles grâce à de puissants sorts utilisés aux moments les plus opportuns. S’ils peuvent sembler peu agressifs, ils sont toutefois capables de générer, copier et utiliser diverses combinaisons de cartes pour créer une puissante armée.
- Points forts : soins, sorts ciblés mais puissants, duplication, amélioration de serviteurs individuels, Râle d’agonie
- Limites : pioche de cartes
- Points faibles : sorts de dégâts contre les héros, amélioration de plusieurs serviteurs
Les voleurs se tapissent dans l’ombre et attendent le meilleur moment pour passer à l’action. Bien qu’ils soient furtifs et agiles, ils manquent de défense et de régénération, ce qui les oblige à agir rapidement pour neutraliser leurs adversaires. Leur talent inné pour la génération, la pioche et le vol de cartes leur permet de construire et d’exploiter rapidement de nombreuses synergies.
- Points forts : cartes de combo, élimination de serviteurs individuels, pioche de cartes, armes, Râle d’agonie
- Points faibles : Provocation, soins, nettoyage du plateau, amélioration de plusieurs serviteurs
Les chamans manient les pouvoirs des éléments et se reposent sur leurs fidèles totems. S’ils ne sont pas capables de générer des ressources aussi rapidement que les mages, ils peuvent surcharger leurs cristaux de mana grâce à la foudre, ce qui leur permet de monter en puissance plus vite que les autres classes. Les chamans gagnent à planifier leurs actions avec quelques tours d’avance en ajustant leur courbe de mana et disposent d’outils redoutables pour répondre à de nombreuses situations. S’ils ne sont pas aussi polyvalents que les druides et leurs cartes Choix des armes, ils peuvent repousser leurs limites d’une façon qui échappe aux autres classes.
- Points forts : essaims de serviteurs, sorts de dégâts, totems, élémentaires, murlocs
- Points faibles : pioche de cartes, génération de cartes
Un grand pouvoir implique parfois des sacrifices, surtout lorsque les démons s’en mêlent. Le démoniste entretient un lien étroit avec les démons et sait gérer leurs ressources (y compris leurs points de vie) pour venir à bout de ses adversaires. Sa capacité à piocher des cartes (moyennant un sacrifice) lui permet d’entretenir sa puissance.
- Points forts : sacrifices aux effets puissants, pioche de cartes, essaims de serviteurs, interruptions, démons
- Points faibles : sorts de dégâts contre les héros, soins importants
Les guerriers sont assoiffés de combat. Cette classe martiale utilise des armures, des armes et des serviteurs pour écraser ses adversaires. Les serviteurs qui accompagnent les guerriers sont généralement grands et forts, et utilisent Ruée et Provocation pour contrôler le cours de la bataille.
- Points forts : armure, armes, Provocation, élimination de serviteurs
- Limites : pioche et génération de cartes
- Points faibles : sorts de dégâts contre les héros, amélioration de plusieurs serviteurs, essaims de serviteurs
Voilà tout le raisonnement et l'analyse qui a amené la Team 5 à reconsidérer la présence de Disparition et Attaque mentale dans le mode Standard. Il n'y a plus qu'à attendre le patch qui concrétisera tous ces changements !