Nous avons eu la chance de pouvoir interviewer Peter Whalen, initial designer Hearthstone pour Blizzard. Une dizaine de questions pour faire un tour de l'actualité du jeu depuis la sortie de l'extension Bois Maudit.
Les modes Virée en donjon et maintenant la Chasse aux monstres sont apparus environ 18 mois après que vous et Dave Kosak ayez intégré la team de design. Y a t-il un rapport entre ces deux faits ? Sachant que vous, personnellement, êtes reconnu pour votre implication dans le rogue-like Dream Quest.
Peter Whalen : (Rires) Pour être plus exact, Dave et moi sommes arrivés séparément, et c'était plutôt il y a deux ans et demi. Mais oui, l'idée est là. Avoir pu réaliser ces modes solo pour Kobolds et Catacombes et maintenant Bois Maudit, c'est dû au fait d'avoir recruté une team dédiée aux missions et aventures. Avant que Dave arrive, il y avait déjà eu quelques modes solo (sur Ligue des explorateurs, Naxxramas par exemple), mais il a apporté son expérience, son storytelling et sa maîtrise du design en général. Le fait de venir de l'univers de World of Warcraft a beaucoup aidé pour sa part.
…Doit-on dorénavant s'attendre à un mode solo aussi travaillé lors de chaque extension ?
Peter Whalen : Je ne peux rien spoiler, bien sûr. Mais ce que je peux vous dire, c'est que non, il n'y aura pas toujours ce type d'aventures rogue-like. Il y a eu les aventures basiques, comme pour les Chevaliers du Trône de Glace, les donjons comme avec Kobolds et Catacombes, et il y aura d'autres choses nouvelles à venir par la suite. Ne vous inquiétez pas pour la nouveauté, nous sommes toujours à sa recherche.
Ne pensez-vous pas que la communauté va "réclamer" un héros alternatif pour les autres classes, étant donnée l'arrivée d'Hagatha ? Ou alors cela est-il déjà prévu pour quand les Chevaliers de la Mort quitteront le Standard ?
P. W. : Nous recherchons toujours de nouveaux types de cartes à intégrer au jeu. Tout le monde adore les Chevaliers de la Mort, ainsi qu'Hagatha qui semble être très appréciée. Malgré tout, les autres classes ont accès à des légendaires très intéressantes, comme Baku, Genn, et encore bien d'autres. Concernant des cartes héros, nous verrons ce que l'avenir vous réserve.
…Le jeu ne paraîtrait-il pas "vide" sans les Chevaliers de la Mort, maintenant que nous y sommes habitués ?
P. W. : Vide est un bien grand mot. Mais qu'il s'agisse de nouvelles cartes héros ou d'autres choses, n'ayez aucune crainte concernant les nouvelles mécaniques et de nouvelles manières de jouer par la suite.
Dans le même ordre d'idées, est-il déja prévu d'avoir des nouvelles Quêtes au cours de l'année par exemple ? Ou quand Un'Goro partira du Standard ?
P. W. : Intéressant. J'adorerais créer de nouvelles quêtes. C'est une mécanique très intéressante qui est maintenant présente depuis Un'Goro, qui dévoile l'essence du deck, mais qui implique vraiment les joueurs dans leur gameplay. Les joueurs les jouent vraiment beaucoup, il y a eu un réel succès et nous en sommes satisfaits. Je suis à peu près sûr que c'est quelque chose qui reviendra dans le futur. Même si cela se fait après la rotation d'Un'Goro, cela sera bizarre de pouvoir avoir deux quêtes en main de départ en format Libre par exemple, donc il nous faudra sûrement penser à comment gérer cela. Mais oui, je pense que nous conserverons ce type de mécanique par la suite.
Pouvez-vous nous parler un peu de Chakki, que Blizzard a recruté il y a quelques jours maintenant ? Allez-vous travailler directement avec lui ? Quelles sont ses missions exactement ?
P. W. : Chakki est un formidable (ex)joueur pro. Il a fait aussi beaucoup de choses au niveau communautaire, et nous sommes impatients de l'accueillir au sein de l'équipe Hearthstone. Il arrive en tant que "final designer", ce qui implique qu'il travaillera sur les deuxièmes parties d'extensions : s'assurer de l'équilibrage des cartes, du fait qu'elles apportent du fun sans être trop puissantes non plus, ce genre de choses. Personnellement, je travaille plutôt sur les premières parties d'extensions, la création pure de cartes, les thèmes généraux et ainsi de suite. Nous aurons des interactions, bien sûr, et j'en suis très heureux.
L'objectif est-il de recruter d'autres joueurs pro ? Qui ont peut-être plus d'expérience du "terrain" que les gens qui composent la team actuellement ?
P. W. : Notre équipe de "final design" est composée de beaucoup de très bons joueurs. Ils ont pour la plupart été pros sur d'autres jeux similaires, et jouent actuellement en top légende. Chakki est le dernier arrivé, et il n'y a plus de place à combler actuellement. Mais évidemment, s'il y avait un grand joueur pro qui voulait s'intégrer à la team de design, nous y réfléchirions à deux fois.
Quel regard avez-vous sur la communauté Hearthstone en général ? Elle semble plutôt difficile et remet beaucoup de choses en cause. Le ressentez-vous aussi comme cela ? Ou parvenez-vous à transformer cela en "feedback constructif" ?
P. W. : Cette communauté est incroyablement passionnée. Tout le monde est excité par telle ou telle carte, tel ou tel détail. Il y aura toujours quelqu'un qui fera quelque chose d'une carte, que nous n'avions pas tout prévu. Il y a des "memes" géniaux qui sont créés (celui du Ver tunnelier en particulier), et on adore voir ça de notre point de vue. Concernant la communauté française précisément, j'ai eu l'occasion de venir à Paris vous rencontrer l'année dernière pour le Press Tour Kobolds et Catacombes, et ça a été vraiment génial. L'événement a été riche en communication, en passion pour le jeu en général, et plus particulièrement Hearthstone. Cela fait chaud au coeur de voir autant de passion, vraiment.
Même s'il est toujours possible de procéder à des nerfs après coup, ne craignez-vous pas que le Démoniste Cube soit vraiment ultra-dominateur, même une fois que les joueurs auront fini la période de tests de decks ? Même s'il n'est pas God Tier actuellement, son existence force à jouer les gens d'une manière spéciale, ou avec certains decks. Le but est-il d'avoir une méta type "Pierre, feuille, ciseaux" ?
P. W. : Mine de rien, il y a quand même pas mal de decks qui rivalisent avec Cubelock. Le Paladin Pair, le Voleur Quête, le Paladin Impair, le Druide Spiteful sont de bons exemples. C'est plutôt "sain" pour le moment. Nous gardons par contre un oeil sur le moment auquel les Seigneurs du vide arrivent sur le board en moyenne, sur le nombre de cristaux de mana que l'on peut "économiser" en ne les invoquant pas directement. C'est cela qui est potentiellement problématique. Mais si vous regardez bien, dans les derniers jours, il y a eu de sacrées évolutions de la méta. Le Guerrier Quête, le Voleur Quête qui reviennent, le Cubelock qui redescend un peu, l'émergence des Paladins agressifs. Même s'il faudra garder un oeil sur ces derniers oui…
Concernant le "pierre, feuille, ciseaux", non le but n'est pas d'arriver à cela. Le but est d'avoir une méta qui bouge et qui évolue pendant les quatre mois de chaque extension. Elle se stabilise bien sûr à un moment, mais le but final est celui-ci : l'évolution.
Nous avons eu droit à quelques cartes qui donnent une direction toute nouvelle, voire étrange, au Mage (Arugal, Livre des spectres). Pourquoi ces designs ?
P. W. : J'espère même qu'il y a des cartes étranges dans toutes les classes. Nous en sommes contents pour le moment, puisque le Mage agressif est joué, et même de manière compétitive. Nous avons même vu des Mage Spiteful, avec Explosion Pyrotechnique. C'est un peu risqué avec le Livre des spectres, mais c'est amusant de voir des nouveaux builds alors que le set basique de la classe reste le même. C'est ça que nous recherchons en tant que designers : apporter de la nouveauté aux joueurs, pour qu'il testent toutes ces nouvelles choses et y prennent du plaisir.
Aviez-vous vu venir le deck Carniflore OTK au sein de la team ?
P. W. : Oui, bien sûr. Mais il avait un winrate plutôt mauvais, car il était vraiment très lent. On s'est aperçus que les decks Carniflore où on le jouait finalement "seulement" une ou deux fois et sans l'aspect OTK étaient vraiment plus forts, et regorgeaient de value. Nous avons travaillé sur la vitesse des animations, qui effectivement peut se révéler frustrante. Cela sera corrigé d'ici quelques jours.
Je voudrais mentionner les cartes à synergie pair/impair. Il en existe vraiment très peu à l'heure actuelle. Est-ce un test que vous attendez de voir concluant ou non pour en intégrer davantage lors de la prochaine extension ?
P. W. : Il est difficile de se dire que ce n'est qu'un test, tant Baku et Genn sont quasiment incontournables (nous sommes très contents de cela d'ailleurs). Effectivement, il n'y a pas eu beaucoup de cartes avec ces synergies directes, seulement quatre pour être précis. Mais il faut que les gens se rendent compte que chaque carte que nous allons designer à partir de maintenant possède un coût de mana pair ou impair, et sera, par conséquent, potentiellement bonne dans un archétype ou dans l'autre. A l'heure actuelle, le Druide Pair (ou Impair) ne donnerait rien de bon, mais peut-être que l'une ou l'autre des futures cartes que nous allons sortir changera tout et donnera vie à un archétype. C'est un exercice difficile car c'est une contrainte de design en plus de devoir envisager tout cela, mais nous sommes très satisfaits du résultat actuel.
La team est-elle déjà au courant de qui remplacera Ben Brode dans les temps à venir ? Pouvons-nous en savoir plus ?
P. W. : Nous sommes tous désolés de son départ, et en même temps heureux pour lui puisqu'il va commencer une nouvelle aventure. Ne vous inquiétez pas, Hearthstone continuera à fonctionner sans lui. Il y a énormément d'équipes qui sont chacunes gérées par quelqu'un de charismatique, et le travail va continuer à être fait comme il l'a toujours été. Ce qui va manquer le plus, c'est sa présence auprès de la communauté, l'amour qu'il recevait de tous ces gens et qu'il leur rendait. De notre côté, nous ne savons pas encore qui va le remplacer. Nous devrions en savoir plus dans quelques mois à priori. Je ne peux pas vous en dire plus, car je n'en sais tout simplement pas plus. Ne vous inquiétez pas, Hearthstone est entre de bonnes mains.