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PGW : Monster Hunter World : l'interview

PGW : Monster Hunter World : l'interview
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C'est à l'occasion de la pgw que capcom a envoyé à Paris les trois personnes aux mondes qui connaissent le mieux le nouveau né de la famille des monster hunter, nous avons sauté sur l'occasion de leur poser quelques questions.

PGW : Monster Hunter World : l'interview

Paris Games Week : Interview


La Paris Games Week débute aujourd'hui, à cette occasion deux des principaux développeurs ainsi que le producteur de Monster Hunter World se trouvaient dans un hôtel juste en face du salon, nous avons saisi l'occasion de leur poser quelques questions.

Q : Vous avez beaucoup communiqué sur cette première carte de la forêt qui fourmille de vie et d'interactions, mais seulement la première partie du jeu s'y déroulera, peut-on attendre le même niveau de densité et d'attention aux détails dans le reste du jeu ?

R : Bien sûr il n'est pas aussi simple de rendre un désert aussi "fourmillant" de vie qu'une forêt, mais nous avons apporté le même niveau d'attention à toutes les zones du jeu, et pour chacune d'entre elles nous nous sommes concentrés sur ses propres atouts, sur ce que nous pouvions faire de mieux avec ce type d'environnement. Par exemple, le désert qui est la deuxième carte débloquée se démarque par ses pentes glissantes, ses éboulements, et ses étangs qui peuvent totalement changer votre façon de vous battre lorsque vous pataugez dedans. La troisième a encore un focus différent puisqu'elle est très verticale, il vous faudra sans arrêt grimper et redescendre, ce qui ne se trouve dans aucune des deux premières cartes. Bref, chaque zone a fait l'objet de beaucoup d'attention et aucune ne vous semblera "inférieure" aux autres.

 


Q : Les précédents épisodes se démarquaient par une courbe d'apprentissage assez rude, et nombre des joueurs débutants se sont cassés les dents sur certaines des créatures de la série. Monster Hunter devient plus populaire en occident avec chaque épisode et alors que vous public s'élargit, êtes vous tentés de rendre la série plus accessible ?

R : Nous avons fait des progrès en terme de courbe de difficulté, je dirais que les premiers monstres sont plus faciles qu'auparavant, c'est important pour que personne n'ait l'impression de se retrouver face à un mur. Cependant les derniers monstres du jeu sont toujours de formidables adversaires, et les joueurs qui sont des fans de longues date de la saga ne pourront pas dire qu'ils ont manqué de challenge. Si à un moment vous ne parvenez pas à vaincre une créature il est maintenant possible d'appeler un autre joueur à l'aide, ce qui peut potentiellement rendre le jeu beaucoup plus simple, il y en aura vraiment pour tous les goûts.

 


Q : Dans l'une de vos précédentes interviews, vous disiez avoir refusé de retirer du jeu des choses qui ne plaisaient pas au public occidental, parce qu'elles faisaient l'identité du jeu, pourriez vous nous en dire plus ?

R : En fait il s'agit d'avantage de choses que nous n'avons pas voulu ajouter, beaucoup de joueurs occidentaux aiment avoir des indicateurs pour tout pendant la chasse : une barre de vie pour savoir si le monstre est bientôt mort ou une icône de statut pour savoir il est en colère ou fatigué. Mais les fans de monster hunter savent qu'il faut apprendre à observer le comportement du monstre pour savoir ces choses, et ils n'auraient pas vu d'un bon œil ce genre d'ajout. Cependant, nous donnons tout de même plus d'informations dans world que dans les épisodes précédents, maintenant, lorsque vous frappez un monstre, un nombre de points de dégâts apparaît pour vous confirmer que votre coup a bien touché, et pour que vous sachiez combien de dégâts vous avez fait.



Q : Un joueur de monster hunter confirmé retrouvera-t-il rapidement ses marques en combat, ou le système a-t-il été complètement revu ?

R : Nous l'avons rendu aussi fluide que possible par rapport aux précédentes version, mais c'est toujours le système de combat traditionnel de la série, nos fans devraient immédiatement retrouver leurs marques.

 

Q : Dans Monster Hunter Tri, est ce que caresser le cochon avant de partir en chasse augmentait vraiment les chances de loot ?

R : ( Rires ) Non, piggy n'était là que pour aider les joueurs à se relaxer, mais lorsque nous avons vu combien de joueurs croyaient à cette légende nous avons failli l'ajouter au jeu.

 

À savoir : l'équipe préfère pour l'instant ne pas communiquer sur la version PC, nous n'avons donc pu connaître ni sa date de sortie, ni le nombre d'images par seconde ou la résolution attendue.

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