Le designer Max McCall a répondu récemment à une question sur les forums officiels concernant la philosophie de création des classes. Nous avons pensé qu’il était intéressant de mettre en lumière les points suivants :
- l’équipe de designers souhaite que chaque game de Hearthstone soit différente de la précédente. Pour cela, créer des classes qui ont leur propre identité aide beaucoup
- il y aura toujours des mécaniques qui seront communes à plusieurs héros, mais ils peuvent les utiliser de plusieurs façons.
- donner aux classes des thèmes différents de decks et les conforter par l’ajout de cartes lors des extensions est leur manière de promouvoir la diversité
- les joueurs n’ont pas besoin de motivation pour continuer à jouer des decks qu’ils affectionnent déjà, c’est pourquoi les designers essaient de promouvoir de nouveaux decks avec chaque extension/aventure.
Vous pouvez retrouver la traduction du post de Max McCall en intégralité ci-dessous.
Max McCall : Game Designer
Nous travaillons dur pour que chaque game de Hearthstone soit différente de la précédente. S'assurer que chaque classe ait le sentiment d'avoir une identité propre, et différente des autres, est très important pour être sûr de jouer des games nouvelles et différentes. Les pouvoirs héroïques sont les plus grandes sources d'identification à sa classe, mais si chaque classe jouait les mêmes cartes, les games se ressembleraient quand même de trop (nous avons déjà vu ceci dans le passé : quand il y a trop de cartes neutres surpuissantes, les gens prennent moins de plaisir sur Hearthstone)
Du coup, nous essayons de donner à chaque classe des cartes qui ont des thématiques et des mécaniques différentes. Il y a toujours des choses communes, bien sûr. De nombreuses classes ont des synergies avec les Râles d'Agonie - des cartes qui récompensent les joueurs pour avoir joué beaucoup de Râle d'Agonie au cours de la partie. Les armes sont trop indispensables à Hearthstone pour ne les donner qu'à une seule classe, du coup presque la moitié y ont accès. Les Druides peuvent attaquer avec leur héros, mais ils ne possèdent pas d'armes. En contrepartie, les Prêtres, Mages, et Démonistes ont une légère amélioration des sorts par rapport aux classes à armes. Toujours est-il que chaque classe a besoin de sorts, et plus particulièrement de "removals", c'est pourquoi vous pouvez voir occasionnellement du sang versé grâce à un Tir des Arcanes ou à un Châtiment sacré.
Nous ne mettons pas souvent en lumière les charmes de chaque classe. Hearthstone possède quelques mécaniques qui ne sont pas fondamentales au gameplay, et il est donc difficile de déterminer que "telle classe ne possède pas telle mécanique" sans qu'elle en paye le prix. Nous le faisons néanmoins un peu – le Chasseur ne possède pas de soins par exemple – mais c'est bien plus compliqué à faire à grande échelle. De plus, définir des choses par omission n'est pas nécessairement évident.
A la place, nous essayons de promouvoir les spécificités de chaque classe en leur donnant des archétypes de decks et en les renforçant avec des cartes de classes au moment des extensions. Nous avons bien plus de succès avec certains thèmes qu'avec d'autres. Donner au Guerrier la possibilité de créer des decks autour de créatures avec Provocation a été compliqué, alors que les Démonistes sont généralement friands de decks remplis de démons. Il arrive que certaines thématiques de decks soient faibles quand on les met en place, mais elles gagnent en puissance au fur et à mesure que nous sortons de nouvelles cartes. Par exemple, les decks Pirates étaient plutôt faibles avant la sortie de Gadgetzan, mais maintenant, "piller" votre adversaire est devenu courant. De plus, la plupart des classes ont une mécanique propre, et la plupart de ces mécaniques sont boostées par les synergies qui y sont présentes.
Ici, vous pouvez voir une liste en vrac des thématiques que nous avons essayé de promouvoir par le passé. Cette liste n'est pas exhaustive, a tendance à ne pas inclure les decks qui ont existé depuis l'apparition du Mode Classique, mais cela vous donnera une idée :
Druide : Bêtes, Tokens
Chasseur : Secrets, Râle d'Agonie, Bêtes (le Chasseur doit avoir plusieurs petites bêtes, et le Druide plutôt quelques unes mais plus puissantes)
Mage : Synergie avec les sorts, Secrets
Paladin : Améliorations, Secrets
Prêtre : Soin, Forme d'Ombre, Râle d'Agonie
Voleur : Cri de Guerre, Synergie Combo, Armes, Camouflage
Chaman : Surcharge, Murlocs, Totems
Démoniste : Démons, Défausse
Guerrier : Armure, Frénésie, Provocation
Encore une fois, ceci n'inclut pas les decks qui ont toujours existé comme le Mage Freeze ou le Voleur Miracle – nous n'avons pas besoin de créer de nouvelles cartes pour que les joueurs les jouent. Et cela n'inclut pas non plus les thèmes "neutres" comme les Dragons et les Pirates.
Le but final de ces thématiques de decks est d'inciter les gens à créer de nouveaux types de decks. Les joueurs n'ont pas besoin de motivation pour jouer les decks qu'ils jouent déjà, et généralement, ils jouent ces decks parce qu'ils se révèlent puissants, raison pour laquelle nous essayons de promouvoir de nouveaux decks avec chaque extension, plutôt que de renforcer encore la méta actuelle.
Traduction réalisée intégralement par Djey