Deck Mage Aggro Freeze Karazhan
L'aventure la plus disco de Hearthstone : Une nuit à Karazhan a amené un lot de nouvelles cartes (dont l'ensemble est consultable ici). Comme à chaque fois, les joueurs pros et les streamers en explorent toutes les possibilités, avec plus ou moins de succès ! Cette fois-ci, nous nous intéressons au Mage Aggro Freeze, un archétype créé en Chine et popularisé par Tars après la sortie de LoE.
Coût : 3 480
On vous rafraîchit la mémoire...
Le principe du Mage Aggro Freeze est simple : infliger un maximum de dégâts en début de partie avec vos créatures, geler le board pour réduire les dommages subis avant de finir l'adversaires à l'aide de vos sorts, tout en restant bien à l'abri derrière votre Bloc de glace. Ces principes vous sont expliqués plus en détails dans le guide de la version de Tars (on se rend compte notamment qu'un petit pouvoir héroïque dans la tête peut changer le cours d'une partie). Néanmoins, la disparition des Savant fou et le nerf des Gnome lépreux dans la rotation Standard changent grandement la donne, et la version que nous vous proposons aujourd'hui comporte quelques différences de taille qu'il faut aborder.
Silicon Valet
Cette version permet toujours de prendre le board dans les premiers tours, en particulier avec l'ajout du sort Image miroir qui peuvent protéger votre Wyrm de mana afin de grappiller des dégâts ici et là. Le deck a le potentiel d'infliger jusqu'à 46 points de dommage à distance, sans compter les dégâts des sorts octroyés par Thalnos. Le tout est donc d'optimiser vos tours afin de dérouler ce burst tout en vous protégeant un maximum avec vos freezes, vos provocations et vos blocs.
Vous disposez de 4 cartes de pioche en 2 exemplaires, moteurs indispensables pour aller chercher vos solutions. Ajout exotique, le Valet de Medivh dispose d'une bonne synergie avec le Bloc de glace et peut infliger des dégâts face essentiels pour un coût tout à fait honorable. Rien n'empêche non plus d'utiliser ce Cri de guerre pour éliminer un serviteur trop menaçant. La clé pour bien piloter ce deck est d'aller vite sans se précipiter, et gagner un tour sous Bloc de glace vous permet de piocher et de vous donner plus d'options pour la suite.
Quelques matchups en détail
L'absence des Savant fou rend les matchups aggro plus difficiles à aborder, car vous n'aurez plus la certitude d'équiper le Bloc tôt dans la partie. Il y a donc un réel débat pour savoir s'il faut ou non garder ce secret dans votre main de départ... et avec une bonne sortie (Wyrm + Éclair de givre, par exemple), la chose est tout à fait envisageable si vous êtes sûrs de jouer contre un aggro. Une fois sous Bloc, le vaillant Valet prend beaucoup de valeur, et vous pourrez faire l'habituelle course aux dégâts avec votre burst et votre tour d'avance.
Certains jeux midrange comme le Chaman peuvent poser problème, car ils prendront le board rapidement et auront généralement des solutions pour vos Auspices. Ajoutons que ça ne fait jamais plaisir de se prendre des coups de Marteau-du-destin à répétition... mais des outils comme Image miroir et Nova de givre peuvent vous permettre de vous accrocher, de recycler votre deck et peut-être de vous imposer. Le matchup contre Chasseur dépend uniquement de votre sortie (comprendre : de votre Wyrm) en début de game et de votre capacité à temporiser.
Les Paladins Murlocs disposent de beaucoup de soin, mais vous pourrez facilement prendre l'avance à la tempo et rentrer des points de dégât avec vos créatures. L'Oracle froide-lumière est une arme intéressante face à ce deck, car il permettra parfois de brûler des cartes clés à l'adversaire. L'idée de pourrir le Anyfin' adverse est alléchante, mais le matchup ne se joue pas réellement à ce genre de détail. Enfin, pour tous les matchups où l'adversaire est capable de se rajouter beaucoup d'armure ou de se soigner, il faut impérativement garder votre Thalnos pour faire un tour avec les Éclairs de givre, les Javelots et éventuellement les Torches enflammées, ce qui accroîtra votre force de frappe. Inutile de vous dire que si un Guerrier contrôle se rajoute trop d'armure avec la Justicière, la partie deviendra vite ingagnable.
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