Interview développeurs Hearthstone, Gamescom 2016
Lors de la Gamescom 2016 à Cologne, les développeurs Hearthstone (Peter Whalen, Games Designer et Hamilton Chu, Executive Producer) ont pris le temps de répondre à quelques unes de nos questions sur l'avenir du jeu, la nouvelle aventure de Karazhan et sur la scène eSport de leur CCG.
Êtes-vous satisfaits de l'engouement autour de votre nouvelle aventure, Une nuit à Karazhan ?
Oui, nous avons eu de très bons retours sur les réseaux sociaux, sur Reddit... Beaucoup de rumeurs ont été lancées, les gens voulaient vraiment savoir comment nous allions gérer Karazhan sur Hearthstone car c'est un des raids les plus appréciés & les plus emblématiques de World of Warcraft. Maintenant que l'aventure est sortie, beaucoup ont pu se dire : « Houla, c'est Karazhan, ça?! », mais je pense qu'en fin de compte, tout le monde aime beaucoup ce que nous avons fait.
Vous avez su donner une identité propre au thème de cette aventure, on sent que vous avez pu prendre beaucoup de plaisir à la développer. Pensez-vous retenter ce genre d’univers décalé à l’avenir ? Comptez-vous maintenir cet aspect décalé, ou au contraire pensez-vous reprendre une approche plus sérieuse autour d'un autre thème majeur de Warcraft, comme vous avez pu le faire avec Naxxramas ou le Mont Rochenoire ?
Nous voulons surprendre les joueurs en permanence. Ce qui est sûr, c'est que nous n'allons pas prendre un par un tous les événements majeurs du lore de World of Wacraft et les transformer en soirées dansantes. Mais nous souhaitons conserver ce côté fun qui a toujours été propre à Hearthstone : oui, nous avons fidèlement repris les ailes de Naxxramas, mais nous avons gardé un côté très décalé. Le Kel'thuzad d'Hearthstone est très différent de celui de WoW, il est beaucoup moins sérieux ! Et puis, nous aimons changer. La Ligue des explorateurs est un contenu 100% fun, alors que l'extension Dieux très anciens apporte un aspect plus noir, plus inquiétant.
Nous avons pu voir une volonté de votre part d’accentuer la mécanique de défausse avec le Golem d’argenterie ou encore le Diablotin de Malchezaar. Est-ce une idée qui vous trotte dans la tête depuis un moment ? (on pense au Garde funeste, au Poing de Jaraxxus...).
Avant Karazhan, je pense qu'il était déjà possible de faire des essais autour de cette thématique. Mais les cartes que nous avons ajoutées pour l'aventure sont vraiment très fortes, en particulier le Diablotin de Malchezaar. J'ai vraiment hâte de voir comment les joueurs vont intégrer ces cartes dans la méta. Nous souhaitons vraiment que de nouveaux decks apparaissent, comme le Druide Bête avec la Gardienne de la Ménagerie & le Corbeau enchanté ou encore un nouvel archétype de Zoo avec le Zoobot. Ces nouveautés apportent de la fraîcheur à Hearthstone.
Quelques cartes incluant la mécanique de défausse. |
Ces dernières semaines, la communauté a exprimé des critiques virulentes au sujet du Prêtre. Quel est votre ressenti vis à vis de cette classe ?
Sur Hearthstone, la méta est en proie à un perpétuel changement. Auparavant plutôt faibles, les Paladins ont rapidement terrorisé le ladder. Idem pour les Chamans. La classe Prêtre brille particulièrement lorsque la méta se fige autour de decks Contrôle, ce qui pourrait tout à fait arriver avec Une nuit à Karazhan. Nous essayons de conserver l'équilibre entre les classes & d'effectuer les changements nécessaires.
Comment faites-vous pour conserver un aspect compétitif dans Hearthstone tout en faisant en sorte que le jeu soit accessible aux nouveaux joueurs ?
Ce n'est pas évident. Tout d'abord, nous essayons de limiter les descriptifs des cartes ainsi que le nombre de mots-clés, dans le but de les rendre facile à lire et à comprendre. Ensuite, les cartes ont beaucoup de charme : de belles animations, des dialogues fun... Le nouveau plateau de Karazhan est vraiment incroyable, avec des interactions cachées un peu partout ! Tous ces éléments rendent le jeu accessible aux néophytes. Pour ce qui est de l'aspect compétitif, je pense qu'il est inhérent aux jeux de cartes. Le seul fait de construire un deck, d'assembler toutes ces pièces, rend Hearthstone difficile à maîtriser.
D'une certaine manière, la composante aléatoire du jeu permet également aux meilleurs joueurs de pleinement s'exprimer, car elle crée des situations jamais vues auparavant. La mécanique Découverte en est un bon exemple : entre 3 cartes, un joueur moyen choisira souvent celle qui rentre dans le plus de decks, celle qu'il connaît le mieux, alors qu'un bon joueur s'adaptera à la situation, quitte à opter pour une carte plus exotique.
Un joueur occasionnel jouera Ragnaros instantanément en se disant : « On va bien voir où il va tirer ! », alors qu'un compétiteur chevronné pourra calculer ses chances de victoire de manière beaucoup plus précise. Idem pour les cartes Découverte : on peut être incité à choisir une carte peu commune parce que son effet est drôle et qu'elle est justement peu utilisée dans les decks méta.
À ce propos, parlons de la scène eSport Hearthstone. Quand le jeu est sorti, vous attendiez-vous à une telle éclosion de tournois, de ligues, à une telle densité de compétiteurs ? Rappelons que le jeu est avant tout conçu pour être fun et qu'il cible surtout les joueurs occasionnels.
Honnêtement ? Non, on ne s'attendait pas à un tel engouement. Mais la scène compétitive s'est développée d'elle-même, à la manière d'un écosystème, appuyée par des streamers de qualité qui rassemblent la communauté. Et comme nos équipes d'équilibrage font vraiment un bon travail sur Hearthstone et que le jeu se prête bien au streaming compétitif, la mayonnaise a bien pris. Nous sommes ravis de voir des tournois comme la DreamHack réserver une place de choix à notre jeu, ou encore des équipes comme Millenium se former et s’investir sur notre jeu.
Thijs, lors de sa victoire au HCT Spring Europe.
Les joueurs ont majoritairement été satisfaits de l’arrivée du format Standard sur Hearthstone. Ce mode a-t-il comblé vos attentes ?
Oui, complètement. Et je pense aussi que le format Libre apporte beaucoup de diversité au jeu, avec des decks très différents. Les joueurs peuvent jongler entre les deux modes selon leur envie, et certaines cartes complètement ignorées du Standard, comme le Mange-secrets, occupent une place essentielle en Libre.
Comptez-vous apporter des changements au mode arène ? Selon de nombreux joueurs, ce mode de jeu est devenu très difficile à cause du grand nombre de cartes disponible. Comment pensez-vous pouvoir régler ce problème ?
Nous prenons l'équilibrage de l'Arène très au sérieux. Nous avons déjà choisi de bannir certaines cartes de ce mode de jeu, comme les serviteurs de C'Thun ou Purification. Éventuellement, il est possible que nous décidions de pondérer les cartes afin qu'elles n'apparaissent pas toutes à la même fréquence lors du draft.
Une dernière question au sujet de votre équipe de développement : êtes-vous aussi nombreux que lors des débuts du jeu ?
*rires* Nous sommes aujourd'hui beaucoup, beaucoup plus nombreux. Au début, Hearthstone n'était qu'un petit projet, mais au vu de l'ampleur prise par le phénomène, il fallait agrandir notre équipe afin de proposer à tout le monde un contenu digne de ce nom.
Retrouvez le trailer de la nouvelle aventure Hearthstone, Une nuit à Karazhan. |
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