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Funcards, cartes lieux Warcraft

Funcards, cartes lieux Warcraft
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Avec l'extension qui approche, tout le monde se demande quelles seront les nouvelles cartes et mécaniques implantées. Un fan a créé ici un tout nouveau concept, les cartes Lieux. Et la mécanique est pour le moins intéressante !

Funcards, cartes lieux Warcraft

 

L'extension approche à grands pas et les spéculations des fans pleuvent sur les réseaux sociaux. L'un d'entre eux, Superlegomario, s'est particulièrement investi puisqu'il a créé un tout nouveau type de cartes, les Lieux, ainsi que 35 Lieux différents pour illustrer son propos. Amateurs de cartes fan-made, vous allez être servis.

Son idée, c'est d'intégrer dans Hearthstone une nouvelle mécanique. Pour cela, il a avoué s'être inspiré du dernier Bras de fer "Choisissez votre Destin" où les joueurs décidaient chacun d'un enchantement qui affectait les deux camps pour le reste de la partie.

Alors, en quoi ces Lieux consistent-ils ? D'abord, tout comme pour les serviteurs Légendaires, nous ne pourrions en avoir qu'un seul exemplaire de chaque sorte dans notre deck. Lorsqu'un joueur joue un Lieu, celui-ci affecte immédiatement le plateau tout entier, et donc les deux joueurs. Il ne peut y avoir qu'un seul Lieu actif en même temps sur le plateau : si un joueur joue un Lieu alors qu'un autre est déjà actif, il le remplace. Ce Lieu est permanent, il restera en jeu tant qu'il ne sera pas remplacé par un autre ou retiré par une carte spécifique.

Sans plus attendre, voici tous les lieux qu'il a imaginé. Notez que si la majorité sont neutres, certains sont spécifiques à une classe (reconnaissables à leur contour coloré).

 

Azjol-Nerub

Lorsque des créatures sont révélées des decks, l'effet se déclenche toujours.
(Ndlr: Nous interprétons ça en "La Joute est toujours gagnée." )

Mont Rochenoire

Ajoute un Dragon aléatoire dans les decks des deux joueurs à la fin de chaque tour.

Baie du Butin

Lorsqu'un Pirate est invoqué, son propriétaire s'équipe d'une arme aléatoire.


Colisée des Croisés

Toutes les Exaltations se déclenchent également en Cri de Guerre.


Dalaran

Les deux joueurs ont +1 Dégât des Sorts. Les sorts coûtent (1) cristal de moins.

Darnassus

Chaque joueur gagne un Cristal de Mana à chaque tour.


Tréfonds

Tous les serviteurs ont Provocation. Chaque joueur ne peut jouer qu'une seule carte par tour.

Gilneas

Lorsqu'un joueur lance un sort, ajoute une carte "Pièce" à sa main.


Gnomeregan

Tous les Mécas coûtent (1) de moins. Ajoute une Pièce détachée dans la main de chaque joueur à chaque tour.

Citadelle des Flammes Infernales

Les effets Accès de Rage sont toujours activés.

Cognefort

Tous les personnages ont 50% de chances d'attaquer la mauvaise cible.


Citadelle de la Couronne de Glace

Lorsqu'un serviteur meurt, le ré-invoque chez votre adversaire et le Gèle.

Forgefer

Chaque joueur gagne +2 Armure au début de son tour.


Karazhan

A chaque fois qu'un Secret est joué, les deux joueurs en gagnent une copie. (Ndlr: en main)

Lordaeron

Tout les serviteurs gagnent Bouclier divin et Provocation.


Naxxramas

Tous les Râles d'agonie se déclenchent également en Cri de guerre.

Orgrimmar

Les deux Héros gagnent +2 ATK et Provocation.

Pandaria

Lorsqu'un serviteur meurt, il retourne dans la main de son propriétaire à la place.  (Ndlr: ne déclenche donc pas son Râle d'agonie.)

Cité de Shattrath

Lorsqu'un serviteur est invoqué, son attaque passe à 1.


Cité de Lune-d'Argent

Tous les serviteurs ne peuvent pas être ciblés par les sorts ou pouvoirs héroïques.


Hurlevent

Donne à tous les serviteurs +1/+1. Les joueurs piochent une seconde carte chaque tour.


Val de Strangleronce

Invoque un Compagnon Animal aléatoire pour chaque joueur à chaque tour.

La Brèche Abyssale

Tous les serviteurs sont maintenant considérées comme des Murlocs.


Le Temple Noir

A la fin de chaque tour, les deux joueurs défaussent une carte aléatoire de leur main.


Le Portail Sombre

Inflige 2 dégâts aux 2 joueurs à chaque tour et ajoute un Démon à leur main.

Le Rêve d’Émeraude

Chaque joueur gagne une carte Rêve à la fin de son tour.


L'Exodar

Au début de son tour, chaque joueur gagne en main la copie d'une carte aléatoire du deck adverse.

Terres de Feu

A la fin de chaque tour, inflige 3 dégâts à tous les personnages.


Le Maelstrom

Toutes les cartes coûtent (5). Tous les 5 tours, tous les serviteurs sont détruits.


Raz-de-Néant

A la fin de chaque tour, ajoute un sort aléatoire dans la main de chaque joueur.

Mur-céleste

Tous les serviteurs gagnent Furie des vents et Provocation.


Le Temple d'Orsis

Au début de chaque tour, les joueurs Découvrent une carte au lieu d'en piocher une.


Les Pitons-du-Tonnerre

Au début de chaque tour, invoque un Totem aléatoire pour les deux joueurs.

 


Uldaman

Lorsqu'un joueur lance un sort, les serviteurs de son adversaire gagnent +1 ATK.

Fossoyeuse

Lorsqu'un serviteur meurt, son propriétaire pioche une carte.

 

 

L'auteur a également créé les visuels pour nous donner une petite idée de ce que cela rendrait en jeu.

 

Skin en jeu du Lieu activé, ici par le joueur Mage.


Vérifier quel Lieu est actuellement en jeu, en passant le curseur sur le Héros concerné.

 

Et parce que tant qu'à créer toutes ces cartes, autant en rajouter quelques unes : voici un set de créatures exploitant cette nouvelle mécanique de Lieu. Celles-ci semblent d'ailleurs bien plus équilibrées que les cartes précédentes.

 


Algalon l'Observateur

Plusieurs Lieux peuvent être actifs en même temps.
(Ndlr: On suppose que seul le dernier joué reste en jeu, lorsque cette créature meurt.)

Marcheur du temps de bronze

A la fin de chaque tour, place un Lieu aléatoire en jeu.

Cavalerie Griffon

Exaltation: Ajoute un Lieu neutre aléatoire dans votre main.

Missionnaire de la Lumière

Lorsque vous changez le Lieu, gagne +1/+1 et Bouclier Divin.

Gardien de Neferset

Cri de Guerre: Ajoute 2 Lieux aléatoires à votre main.


Conquérant d'Orgrimmar

Cri de Guerre: Votre Pouvoir Héroïque devient "Ajoute un Lieu aléatoire à votre main".


Spectre de l'Ombre

Si un Lieu est en jeu, détruit ce serviteur.


Elekk écraseur

A +4 ATK s'il se trouve dans un Lieu neutre.

Taunka Banni

Cri de Guerre: Retire le Lieu actuel.


Sentinelle Tauren

Le Lieu actuel n'affecte pas votre adversaire.


Voyageur Nomade

Cri de Guerre: Ajoute un Lieu de votre deck à votre main.

Héros errant

Cri de Guerre: Découvre un Lieu.

 

Tiens, vous êtes arrivés jusqu'ici dans l'article ? Alors, que pensez-vous de cette mécanique qui changerait, il faut le dire, radicalement le visage du jeu ? Les cartes proposées par l'auteur semblent un peu trop puissantes et avantageuses pour certains decks qu'elles ne peuvent être réellement implémentées. Mais on pourrait imaginer des Lieux actifs pendants quelques tours seulement, ou tout simplement réduire leur impact. De même, 0 de mana semble complètement excessif. S'ils avaient un coût, jouer un Lieu deviendrait alors un investissement dans la partie.

Une autre question se pose : une telle mécanique pourrait rendre le jeu plus compliqué à cerner pour les débutants, ce qui ne semble pas être dans l'optique de Blizzard.

En tous les cas, réponse dans quelques jours si cette mécanique pourrait voir le jour dans notre jeu !

RedPandaBear

 

Retrouvez l'histoire de la race des Humains racontée par Sam Vostok.
   

 

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MGG
MonkidLuffy il y a 8 ans

Oui bon, ce sont justes les cartes Magie de terrain adaptés dans Hearthstone quoi...

Irphaeus il y a 8 ans

ça fait un moment que je n'ai plu posté, alors je me lance ! Ce que je retiens c'est l'idée de carte qui change le terrain de jeu ou qui le défini, pour le reste ( les cartes et leur description exacte ) je m'en tape un peu, ici c'est l'idée qui est à retenir et je la trouve sympa. Je verrai les choses un peu différemment par contre, c'est à dire que le lieux changerai le plateau de jeu et que cela ne donnerai comme avantage que celui qu'il pourrai apporter à des cartes de certains types, ça serai plus dans l'idée du " je suis plus fort sur ma terre natale " Autrement dit les lieux ne donnerai un avantage que par le biais des cartes que l'on joue ensuite avec des créatures ou des sorts qui auraient un bonus d'effet un peu comme le système combo du voleur mais sur un type de terrain particulier. Donc là du coup ça n'affecte pas l'adversaire, ça te donne des bonus si tu joue certaines cartes qui sont combo avec le lieu en place.

Irphaeus il y a 8 ans

ça fait un moment que je n'ai plu posté, alors je me lance ! Ce que je retiens c'est l'idée de carte qui change le terrain de jeu ou qui le défini, pour le reste ( les cartes et leur description exacte ) je m'en tape un peu, ici c'est l'idée qui est à retenir et je la trouve sympa. Je verrai les choses un peu différemment par contre, c'est à dire que le lieux changerai le plateau de jeu et que cela ne donnerai comme avantage que celui qu'il pourrai apporter à des cartes de certains types, ça serai plus dans l'idée du " je suis plus fort sur ma terre natale " Autrement dit les lieux ne donnerai un avantage que par le biais des cartes que l'on joue ensuite avec des créatures ou des sorts qui auraient un bonus d'effet un peu comme le système combo du voleur mais sur un type de terrain particulier. Donc là du coup ça n'affecte pas l'adversaire, ça te donne des bonus si tu joue certaines cartes qui sont combo avec le lieu en place.

Irphaeus il y a 8 ans

ça fait un moment que je n'ai plu posté, alors je me lance ! Ce que je retiens c'est l'idée de carte qui change le terrain de jeu ou qui le défini, pour le reste ( les cartes et leur description exacte ) je m'en tape un peu, ici c'est l'idée qui est à retenir et je la trouve sympa. Je verrai les choses un peu différemment par contre, c'est à dire que le lieux changerai le plateau de jeu et que cela ne donnerai comme avantage que celui qu'il pourrai apporter à des cartes de certains types, ça serai plus dans l'idée du " je suis plus fort sur ma terre natale " Autrement dit les lieux ne donnerai un avantage que par le biais des cartes que l'on joue ensuite avec des créatures ou des sorts qui auraient un bonus d'effet un peu comme le système combo du voleur mais sur un type de terrain particulier. Donc là du coup ça n'affecte pas l'adversaire, ça te donne des bonus si tu joue certaines cartes qui sont combo avec le lieu en place.

Irphaeus il y a 8 ans

ça fait un moment que je n'ai plu posté, alors je me lance ! Ce que je retiens c'est l'idée de carte qui change le terrain de jeu ou qui le défini, pour le reste ( les cartes et leur description exacte ) je m'en tape un peu, ici c'est l'idée qui est à retenir et je la trouve sympa. Je verrai les choses un peu différemment par contre, c'est à dire que le lieux changerai le plateau de jeu et que cela ne donnerai comme avantage que celui qu'il pourrai apporter à des cartes de certains types, ça serai plus dans l'idée du " je suis plus fort sur ma terre natale " Autrement dit les lieux ne donnerai un avantage que par le biais des cartes que l'on joue ensuite avec des créatures ou des sorts qui auraient un bonus d'effet un peu comme le système combo du voleur mais sur un type de terrain particulier. Donc là du coup ça n'affecte pas l'adversaire, ça te donne des bonus si tu joue certaines cartes qui sont combo avec le lieu en place.

Monkey-Mihawk il y a 8 ans

Bon en oubliant le fait que ça ne soit pas du tout équilibré, (mais bon c'est pas le but) je trouve la mécanique amusante mais très loin de ce que blizzard essai de proposer en terme de philosophie de jeu. A la rigueur si ces cartes s'activaient dès le début de partie pour les deux adversaire. Mais là, ça a tendance à radicaliser les style d'une partie. Blizzard n'a permis que 2 types de spécialisation pour l'instant : (le choix du hero, et certain groupe de cartes "murloc", "dragon", "meca", etc..), et ces choix n'influence que le joueur qui les jouent sans bouleverser le plan de jeu adverse. (Je schématise mais modifier les règles à chaque partie créerai une frustration que les devs ne veulent pas) Leur logique de game design est simple, le jeu doit être simple d'accès et valorisé l'expérience plutôt que la technique. (J'ai déjà expliqué il y a longtemps en quoi la RNG omniprésente dans hearthstone en fait un jeu d'expérience de situation plutôt que d'optimisation, encore une fois c'est un choix intéressant car tout joueur sera valorisé à un moment ou à un autre d'avoir reconnu un mage freeze, ou d'avoir prévu l'auspice funeste en repop d'un déchiqueteur.) On crache beaucoup sur blizzard mais ils savent faire des jeux et surtout ont compris ce qui plait aux joueurs.

Monkey-Mihawk il y a 8 ans

Bon en oubliant le fait que ça ne soit pas du tout équilibré, (mais bon c'est pas le but) je trouve la mécanique amusante mais très loin de ce que blizzard essai de proposer en terme de philosophie de jeu. A la rigueur si ces cartes s'activaient dès le début de partie pour les deux adversaire. Mais là, ça a tendance à radicaliser les style d'une partie. Blizzard n'a permis que 2 types de spécialisation pour l'instant : (le choix du hero, et certain groupe de cartes "murloc", "dragon", "meca", etc..), et ces choix n'influence que le joueur qui les jouent sans bouleverser le plan de jeu adverse. (Je schématise mais modifier les règles à chaque partie créerai une frustration que les devs ne veulent pas) Leur logique de game design est simple, le jeu doit être simple d'accès et valorisé l'expérience plutôt que la technique. (J'ai déjà expliqué il y a longtemps en quoi la RNG omniprésente dans hearthstone en fait un jeu d'expérience de situation plutôt que d'optimisation, encore une fois c'est un choix intéressant car tout joueur sera valorisé à un moment ou à un autre d'avoir reconnu un mage freeze, ou d'avoir prévu l'auspice funeste en repop d'un déchiqueteur.) On crache beaucoup sur blizzard mais ils savent faire des jeux et surtout ont compris ce qui plait aux joueurs.

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