Édito : Lancement de Reaper of Souls
Sortie le 25 mars dernier soit il y a bientôt un mois à l'heure où j'écris ces lignes, la première extension de Diablo 3 : Reaper of Souls est mure pour un premier bilan. Après tout c'était après une durée similaire que la majorité des joueurs en étaient arrivés au constat que le jeu de base n'était très clairement pas à la hauteur de leurs attentes, et qu'ils l'avaient déserté en masse pour d'excellentes raisons. À présent que nous avons un peu de recul que vaut vraiment Reaper of Souls ?
Lancement et jeu en ligne
Le lancement calamiteux de Diablo 3 est resté dans les mémoires avec sa fameuse Erreur 37. Beaucoup dont moi étaient légitimement inquiets sur ce qu'allait donner celui de son extension, surtout avec les nombreux problèmes rencontrés par Battle.net en Europe les mois qui l'ont précédé. Heureusement, cette fois Blizzard a prévu un minimum le coup, et la transition en douceur faite pour les joueurs déjà connectés, et l'afflux tout de même moins massif que pour le jeu de base on permit d'avoir un lancement n'ayant été marqué par aucun désagrément majeur.
Cependant après quelques jours de nombreux joueurs ont pu revivre le cauchemar du lag, des déconnexions, et des files d'attente, suite à des attaques par déni de service (DDoS) visant des fournisseurs de service en ligne, ce qui impactait négativement le jeu. Ce n'est à présent plus qu'un autre mauvais souvenir, cependant à chaque fois cela nous a cruellement rappelé que les versions PC et Mac du jeu sont toujours dénuées d'un mode hors ligne que plus rien n'interdit depuis la disparition de l'Hôtel des ventes, mais que Blizzard semble ne pas pouvoir intégrer. Le seul argument qui me vienne en tête pour justifier ce choix pour le moment est le fait que le jeu s'avère assez peu amusant en solo, la majorité de son intérêt devenant rapidement la capacité à jouer avec ses amis tout en discutant avec eux en vocal.
Il a été possible de tuer Malthael le premier soir et dans de bonnes conditions, cependant quelques soirées ont été perdues les semaines qui ont suivi.
Équilibrage des classes
Malgré plusieurs mois de bêta fermée et plusieurs semaines entre le déploiement du patch et celui de l'extension, on ne peut pas dire que l'équilibrage du jeu était parfait, très loin de là. Au niveau des six classes, c'était assez évident, même si aucune classe n'était injouable, les fortes diminutions de puissance du Barbare, et la supériorité évidente du Sorcier ont donné naissance à des situations assez absurdes tant dans les parties ouvertes que dans les clans, avec des groupes composés de trois voire quatre Sorciers. En parallèle de nombreuses classes semblaient avoir quasiment disparu durant un moment comme le Féticheur.
Heureusement ces disparités ont été en partie gommées avec quelques patchs, mais le résultat n'est pas parfait et certaines classes méritent encore des changements un peu plus importants que le simple fait de changer quelques chiffres par ci parla dans leurs compétences. Diablo 3 n'étant pas un jeu compétitif pour 99% de sa population, il n'est pas forcement grave à mes yeux que des classes soient un peu plus fortes ou un peu plus faibles que les autres, cependant proposer aux joueurs de fortes disparités en terme de difficulté en fonction de la classe jouée n'est quelque chose de populaire qu'en solo et auprès d'une certaine partie des joueurs, pas vraiment en multi. En coopératif avoir une classe plus faible ne donne pas l'impression de relever un défi (contrairement au solo) mais d'être un poids mort pour ses coéquipiers.
Au passage, rappelons que Reaper of Souls n'a fait aucun effort pour combler une des fonctionnalités dont l'absence a le plus choqué à la sortie du jeu de base : le PvP. Mais il faut croire que comme équilibrer le PvE du jeu semble en dehors de l'atteinte des développeurs, le PvP a du être définitivement passé sous le tapis, loin de sa présentation en grandes pompes lors de la BlizzCon 2010.
Trailer des combats d'arène - Ou comment faire des promesses dans le vent aux joueurs
Mode Aventure
Les nouveautés phares de l'extension étaient très séduisantes sur le papier, et les explorer quelques heures ou quelques jours sur la bêta s'était avéré à la fois intéressant et amusant. Après plusieurs semaines de jeu intensif suite à la sortie de Reaper of Souls, il est à présent possible de le juger avec plus de recul sur leur intérêt au long terme et sur les problèmes de design n'ayant toujours pas été corrigés.
Tous pour un et un pour tous : Le Split Farming, incarnation des défauts des modes de difficulté, du jeu en coopératif et du mode d'attribution du butin.
Il était évident sur la bêta que le Mode Aventure souffrait de quelques problèmes d'équilibrage au niveau des récompenses, ce qui avait donné naissance au Split Farming. J'espérais que cela serait réglé à la sortie du jeu, mais cela n'a pas été le cas. Il apparait donc rapidement que les récompenses en terme d'expérience, d'or et de Cristaux de sang ne sont pas assez intéressantes, et qu'au final les joueurs visent la Cache Horadrique obtenue une fois toutes les primes accomplies.
Une des raisons expliquant ce désintérêt, et le fait qu'au final beaucoup de joueurs ne font de primes qu'en mode Normal est le manque de progression des récompenses en fonction de la difficulté. Cela semble évident qu'accomplir des primes dans un mode de difficulté supérieur devrait permettre d'obtenir de meilleures récompenses, cependant dans le cas présent une fois passé le mode Calvaire il n'y a plus qu'une augmentation de l'or et de l'expérience récoltée. Cela veut dire pas de Cristaux de Sang additionnels, ni de Fragments de clés de faille, et surtout, cela n'améliore pas les chances d'obtenir un des précieux légendaires trouvés dans les Caches Néphalem.
Cette dernière est totalement identique que vous l'obteniez en Normal ou en Tourment VI, ce qui est totalement absurde. Le peu de progression des chances de trouver des objets légendaires entre les différents modes de difficulté est aussi à blâmer dans l'affaire, c'est un point très subjectif dans lequel le fort aspect aléatoire peut facilement fausser les retours des joueurs. Cependant après plusieurs semaines de jeu dans les différents modes, je n'ai malheureusement pas pu noter de différences flagrantes entre du Tourment I et du Tourment IV par exemple. Pire encore, jouer dans un mode de difficulté plus faible semble bien trop souvent la solution la plus efficace, car la rapidité avec laquelle les monstres sont tués permet de compenser les quelques malheureux pour cent de chances additionnelles d'avoir des objets légendaires.
Failles Néphalem et butin
Les Failles Néphalem souffrent de problèmes assez similaires. La récompense offerte pour en terminer n'évolue quasiment pas avec la difficulté, le boss de fin laissant tomber des objets similaires tant en quantité qu'en qualité que cela soit en Calvaire qu'en Tourment 6, cela n'a rien de bien motivant. Cette grosse erreur de design a été en partie corrigée lorsqu'un bonus de 25% de chances de trouver des légendaires a été ajouté aux failles. Bonus ensuite passé à 100%. Cependant même après des centaines de failles, leur rentabilité reste souvent douteuse, avec des après-midi complets passés à en faire en Tourment III ou IV pour ne voir que très peu d'objets légendaires, et encore moins des objets légendaires intéressants. Le système de butin « intelligent » n'ayant visiblement pas été configuré pour privilégier les chances d'obtenir des armes à une main plutôt qu'à deux mains pour beaucoup de classes.
Vous retrouverez bien trop souvent les mêmes cartes dans les failles malheureusement, ce qui est un comble étant donné leur objectif initial.
Le véritable problème des Failles à l'heure actuelle est qu'elles ne sont au final pas si variées que cela. Sur le long terme, on finit par remarquer certaines cartes qui reviennent trop souvent, et qui sont aussi amusantes à vider de leurs monstres qu'une dent cariée de sa putrescence chez le dentiste. Les cartes Oasis de Dalghur, et Sables désolés sont des classiques qui impliquent bien trop souvent que la faille n'aura qu'un seul niveau, et que vous aurez à parcourir chaque centimètre carré de la zone pour tuer assez de monstres pour faire apparaître le gardien.
De la même façon, bien trop de failles n'ont pas assez de niveaux, les environnements ne changent pas assez (de nombreuses cartes du jeu semblent absentes des failles), avec des niveaux beaucoup trop grands, la densité des monstres à l'intérieur n'est pas assez élevée, et il faut en tuer un pourcentage bien trop élevé pour pouvoir la terminer. Il existe une trentaine de gardiens différents, mais encore une fois on finit par avoir l'impression de toujours tomber sur les mêmes.
Avec les 40 à 60 Cristaux de Sang obtenus il ne restera plus qu'à acheter dix ceintures à Kadala qui ne vous donnera pas L'heure du crime. Autant de facteurs qui font que les Failles sont ennuyeuses et répétitives pour les joueurs réguliers. Au final j'en suis venu à lancer les failles dans un mode de difficulté légèrement inférieur aux capacités de mon personnage pour pouvoir regarder en même temps des animés afin de tromper l'ennui.
Le pseudo Hardcore de Diablo 3
Certains n'adhéreront pas à mon opinion, mais plusieurs éléments fondamentaux font que je ne trouve pas que le mode Hardcore de Diablo 3 soit intéressant. J'irai même jusqu'à dire qu'il n'en a que le nom sur ce jeu pour diverses raisons qui mériteraient un dossier dédié. Voici cependant les principales :
- L'absence de mode hors-ligne : Outre le fait que cela élimine d'office beaucoup de joueurs, même ceux ayant une connexion et une machine de bonne qualité et stable ne sont pas à l’abri d'un problème, ne parlons même pas des nombreux soucis de Battle.net sur lesquels les joueurs ont encore moins d'influence. Perdre des centaines d'heures de jeu ainsi a de quoi sévèrement dégouter même le plus zen des joueurs, d'autant que rien n'a été prévu par Blizzard pour ce genre de situations. Pas même le passage en Softcore du personnage après sa mort comme c'est le cas sur Path of Exile par exemple.
- La quantité infinie de contenu et la difficulté modulables sont ce qui à mes yeux prive le « Hardcore » de Diablo 3 de tout sens. Je vais prendre un jeu qui m'est très familier comme exemple, Faster Than Light, qui est une sorte de Donjon Runner Spatial. Dans celui-ci la difficulté est choisie au départ, et elle est fixe. Ce qui veut dire qu'il n'est pas possible de profiter d'un début de jeu facile pour progresser plus facilement par la suite dans un mode plus difficile. De plus des contraintes de temps dans le jeu empêchent de farmer le contenu aussi longtemps que vous le souhaitez pour vous aider à aborder la suite avec facilité. Il est évident que Diablo 3 et Faster Than Light sont deux jeux appartenant à des genres différents, donc cet exemple n'est pas forcement totalement pertinent, néanmoins ces deux éléments déterminent vraiment ce qu'est pour moi le Hardcore.
Best Of du Marathon Hardcore Diablo 3 - Ne vous y trompez pas le Hardcore du jeu peut tout de même être amusant si on ne le prend pas trop au sérieux.
Au final dans Diablo 3 la majorité des joueurs Hardcore se contentent de jouer à un mode de difficulté bien inférieur à leurs capacités réelles, et à celles de leur personnage afin de n'avoir que très peu de chances de mourir. Il peuvent passer autant de temps qu'ils le souhaitent dans ces modes de difficulté faible afin d'obtenir un équipement de même qualité que des joueurs s'aventurant dans les difficultés les plus élevées.
Comme mentionné dans les parties dédiées aux Mode Aventure et aux Failles Néphalem, la difficulté est au final très pauvrement récompensée dans ce jeu, tant dans la rapidité pour obtenir des objets que dans leur qualité. Il est tout à fait possible d'obtenir les meilleurs objets du jeu en mode Normal à l’exception de quelques-uns qui deviennent accessibles à partir du mode Tourment 1 qui est, avouons-le, très facile et accessible lui aussi. Je ne vois nulle gloire ou mérite à simplement farmer des centaines d'heures sans prendre le moindre risque pour pouvoir ensuite venir à bout du contenu dans un mode de difficulté supérieur, le principe n'est pas si éloigné que cela du Softcore, en version lente.
Conclusion
Le gros de la vague Reaper of Souls est à présent passé comme dois bien le montrer votre liste d'amis ainsi le nombre de personnes encore connectées dans votre clan lorsque vous êtes en jeu, qui a dû fortement diminuer. Il est normal qu'après plusieurs semaines beaucoup de joueurs se soient lassés, mais il faut bien avouer que Diablo 2 a suivi un schéma similaire pendant plus de dix ans. Ne vous y trompez pas le jeu est bon et il s'avère plaisant lorsqu'on y joue quelques jours ou quelques semaines tous les quelques mois, mais rester dessus en permanence comme sur un MMO n'est pas vraiment envisageable pour la majorité. Il est adapté pour une approche relativement occasionnelle entre amis pour faire quelques failles ou pour monter de nouveaux personnages. À part pour les plus enragés des fans du jeu il manque encore clairement quelque chose pour pousser à revenir régulièrement sur Diablo 3 et pour qu'une communauté significative perdure.
Le système de saisons de Path of Exile propose des événements plus ou moins longs qui donnent des raisons aux joueurs de se connecter régulièrement pour gagner à terme de super objets spécifiques à cette saison précise, c'est une bonne idée que Diablo 3 devrait reprendre.
Quel avenir pour Diablo 3 : Reaper of Souls ?
Devant ce constat en demi-teinte, il est normal de tourner le regard vers le contenu à venir du jeu. Cela fait à présent quelques mois que les développeurs commencent à parler du mode saisonnier (ladders) et des Failles Néphalem compétitives. Deux éléments qui pourraient vraiment donner un regain d'intérêt au jeu avec de la compétition et du contenu « frais » tous les quelques mois, voire tous les quelques jours si comme son concurrent, Path of Exile, il propose des défis toutes les semaines. Étant donné le nombre de bonnes idées encore inexploitées, il y a de la matière pour satisfaire les joueurs ayant un rythme de jeu particulièrement intensif, cela implique évidemment que la façon dont seront introduites ces nouveautés soit bien pensée.
Si on y ajoute un peu d'équilibrage des classes, du butin, et des Failles Néphalem, il est possible que Reaper of Souls puisse se ménager une communauté importante sur le long terme comme avait su le faire Diablo 2.
Et vous, qu'avez-vous pensé de Diablo 3 Reaper of Souls ? Y jouez-vous encore, et comptez-vous y rejouer ?