Le Sorcier
Diablo 3 : Reaper of Souls n'amène pas qu'une nouvelle classe, de nouveaux modes de jeu ou des changements sur certaines fonctionnalités du jeu. Il y a aussi des changements et nouveautés pour les classes de base du jeu. Le sorcier n'est pas en reste, puis-qu’avec les 10 niveaux supplémentaires, il gagne un nouveau sort et 3 passifs dans son arsenal
Mais ce n'est pas tout, puisque de nombreuses runes et passifs sont modifiés. Certains changements sont appréciables, alors que d'autres vont totalement changer la façon de jouer de nombreux joueurs. Si vous êtes accroc au « Perma Archon » ou « Permafrost », dites adieu à ces templates, ils ne seront plus possibles à réaliser avec Reaper of Souls.
Un run aventure de l'acte 1 au niveau 70
Si vous souhaitez jouer cette classe vous pouvez découvrir nos guides de spécialisations dans notre article dédié :
Black Hole, le nouveau sort
Black Hole est donc le nouveau sort du sorcier, qui sera accessible à partir du niveau 61. Les runes se débloqueront au fur et à mesure de votre leveling vers le niveau 70.
Le sort possède un cooldown de 8 secondes, pour un coût de 35 puissances arcanique. Il permet de faire des dégâts arcanique à toutes les créatures à moins de 15 mètres du centre du trou noir, et d'attirer toutes ces créatures au centre du trou. Idéale pour packer des mobs avant de balancer une grosse AoE dessus, ou pour permettre de se faire un peu de place et fuir si le besoin se fait sentir.
Le Black Hole avec la rune Absolute Zero
Au niveau des runes, plusieurs choix s'offrent à vous :
- Supermassive : augmente les dégâts et la portée (20 mètres)
- Absolute Zero : fait des dégâts de givre au lieu d'arcane, et augmente de 12 % tous les dégâts de froids subis aux créatures touchées par le trou noir.
- Event Horizon : le trou noir a une chance d'absorber tous les projectiles passant dans son rayon d'action.
- Blazar : lorsque le trou noir se termine, il explose et inflige des dégâts supplémentaires avec une portée de 15 mètres.
- Spellsteal : les créatures touchées par le trou noir voient leur dps diminués de 10 %, et pour chaque créature touchée, vos dégâts augmentent de 1 % pour 3 secondes.
Au final ce sort ne donnera pas d'augmentation flagrante de dos dégâts, mais va vous fournir un contrôle supplémentaire, et ce, sur plusieurs cibles. Niveau rune, plusieurs choix possibles. Si on veut encore augmenter le contrôle, on augmentera son aire d'effet, alors que pour le dps, cela dépendra grandement des sorts et passifs que vous utilisez à côté.
Les nouveaux passifs
- Unwavering Will :si vous restez immobile 2 secondes ou plus, votre armure est augmentée de 20 %, vos résistances de 20 % et vos dégâts de 10 %.
Passif qui va permettre de devenir une tourelle, mais qui sera assez peu utile en jeu solo. En multi il pourra être intéressant, mais hormis sur les boss vous devriez être en mouvement permanent. Et même sur les boss, lorsque vous devez éviter les zones au sol et autres compétences des boss, cela devrait s'avérer peu utile.
- Audacity : vous faites 20% de dégâts supplémentaires à toutes les créatures situés à moins de 20%.
Passif parfait si vous avez un template orienté mêlée ou mi-distance. L'augmentation de dps est loin d'être négligeable, ce qui fera très certainement de ce passif un incontournable des nouveaux templates, surtout qu'il affecte toutes les compétences et pas uniquement un seul élément.
- Elemental Exposure : Lorsque vous faites des dégâts de feu, froid, foudre ou arcane à une créature, celle-ci sera soumise à une augmentation de 5 % ds dégâts reçus et ce quelque soit la source. Ce debuff peut stack 4 fois, un stack par type d'éléments. De plus les dégâts élémentaires des armes peuvent appliquer le débuff.
Si votre template utilise plusieurs sources de dégâts, ou que votre équipement vous permet d'infliger des dégâts de plusieurs éléments en une seule attaque, ce passif peut devenir intéressant. Cependant, il reste à mon gout inférieur à Audacity qui applique directement les 20% de dégâts augmentés, la portée pouvant rapidement être comblée
Les changements
Outre les nouveaux passifs et la nouvelle compétence, il y a aussi de nombreux changements sur les compétences. Certains changements vont grandement modifier les templates actuels notamment avec la disparition de Masse critique.
La liste complète des passifs, ainsi que les 4 passifs au niveau 70
- Comme indiqué, le talent que presque tous les sorciers utilisaient est complètement retiré du jeu. À la place, un nouveau passif fait son apparition : Dominance. Au niveau 70, il permet d'avoir un bouclier qui encaisse 27 323 points de dégâts. Ce bouclier dure 5 secondes et peut surtout stack 10 fois. À chaque fois que le bouclier regagne un stack, il retourne à sa capacité maximum et augmente sa durée de 1 seconde. Il devrait donc être assez facile de garder en permanence un bouclier de 270 k PV avec une durée de 15 secondes. Pour ma part je pense que ce passif sera modifié d'ici la sortie, il me semble en effet un peu trop puissant. Pour donner un point de comparaison, un sorcier tout juste passé 70 avec de l'équipement non optimisé à environ 300 k points de vie.
- Avide de puissance voit son effet modifié. Au lieu de gagner un montant de puissance arcanique fixe avec chaque globe, dorénavant le passif permettra de lancer le prochain sort gratuitement. Cet effet pouvant stack 5 fois.
- Évocation : la réduction de cooldown des compétences passe de 15 à 20 %.
- Illusioniste : en plus du reset des compétences, la vitesse de déplacement augmente de 30 % pendant 3 secondes après l'utilisation d'un des sorts.
- Sang de glace : le bonus de dégâts passe de 20 à 10 %
- Conflagration : Au lieu de donner un bonus de dégâts sur les cibles, le debuff donne un bonus de 6 % de chance de critique sur les cibles affectées.
- Paralysie : La chance de stun passe de 8 à 15 %.
- Sceau électrisant : changement complet de ce passif, qui au lieu d'augmenter la durée des armures et de donner de la régénération, va vous donner un bouclier. Si vous ne prenez pas de dégâts pendant 5 secondes, vous gagnez un bouclier absorbant 41 530 points de dégâts. Un nouveau talent de survie, qui n'est peut-être pas aussi puissant que Dominance, mais qui reste dans la même veine.
Comme vous pouvez le voir, hormis la disparition de Masse critique, le reste est surtout du rééquilibrage. Avec 4 passifs disponibles au niveau 70, les passifs qui changent et les nouveaux, de nombreuses combinaisons seront disponibles. Une chose est sûre, c'est la disparition des templates « perma »
Passons maintenant aux compétences actives. Il y a eu aussi du changement de ce côté-là, avec du rééquilibrage principalement. Beaucoup de compétences voient ainsi leur puissance modifiée, mais certains ont aussi des changements plus importants au niveau des runes.
Voici un récap général des principaux changements :
- Projectile magique : une nouvelle rune fait son apparition. Celle-ci transforme les projectiles en missiles glacés, qui ont une chance de geler la cible. Cette rune pourra s'avérer extrêmement utile pour le deuxième boss de l'acte 5. La rune permettant de gagner de la puissance arcanique disparait au passage.
- Lame spectrale : Apparition là aussi d'une rune de glace, qui permet de geler et augmenter le critique sur la cible. Une rune de feu permet d'augmenter la puissance des sorts de feu. Pour finir, une autre rune permet de gagner un bouclier absorbant 5 k dégâts à chaque fois que l'on lance le sort. Pour ces 3 nouvelles runes, 3 disparaissent forcément. C'est donc la fin du ralentissement, du dot et de la rune permettant de gagner du life leech. Ce sort est donc bien modifié et devrait pouvoir être utilisé assez facilement dans un template mêlée ou semi-mêlée.
- Électrocution : la rune de chaîne d'éclair permet de toucher 10 cibles au lieu de 6. Les autres runes subissent juste du rééquilibrage. Rien de transcendant de ce côté-là.
- Orbe arcanique : apparition de runes pour chaque élément, comme pour tous les sorts de type arcane du sorcier. On va donc retrouver l'orbe de glace que tous les aficionados de Diablo 2 reconnaitront. Les versions foudre et feu, sont aussi intéressantes avec des effets supplémentaires.
- La nova de givre subit un rééquilibrage comme beaucoup des autres compétences, mais en l'absence du passif Masse critique, la rune Jusqu'aux os est grandement buffé, augmentant les dégâts subits par les créatures gelées par la nova de 15 à 60 %.
- Ralentissement du temps voit quelques changements, mais le plus notable est l'apparition d'un étourdissement sur les créatures entrant ou sortant de la bulle.
- Onde de choc : toutes les runes changent, pour augmenter les dégâts que ce soit sur le sort ou sur les suivants, mais peuvent aussi diminuer le dps des monstres touchés ou les repousser.
- Tornade d'énergie : modification de la rune de vents violents qui n'augmente plus la puissance du sort, mais augmente les dégâts de feu subis par les créatures touchées de 15 % pendant 4 secondes.
- Enchantement de l'arme : suppression de la rune donnant du life leech. Dorénavant c'est une rune donnant un bouclier pouvant absorber 5 k dégâts à chaque attaque.
- Familier : la rune de régénération de vie disparait, pour être remplacée par une rune donnant 35 % de chance aux attaques du familier de geler la cible.
- La rune Doubles d'Image miroir n'invoque plus que 4 doubles, mais ceux-ci vont taunt les créatures proches.
- L'Archonte ne subit pas de changement majeurs, juste de l'équilibrage, avec toutefois une augmentation de l'archonte suprême qui passe à 60 % de dégâts augmentés, sûrement pour compenser la disparition du template « perma ».
Comme vous pouvez le voir, il y a eu beaucoup d'équilibrage des compétences, un ajout de contrôle avec plusieurs runes de glace supplémentaires. Les runes de poison disparaissent (comme pour l'hydre) et sont remplacées par du feu. Ces runes étaient une aberration et auraient déjà dû être modifiées depuis longtemps.
Les templates perma sont durement touchés, mais la nova de givre et l'archonte sont augmentés sur certaines runes pour compenser. Cela va permettre de voir fleurir un peu plus de variétés, avec certainement une arrivée en force de l'orbe de glace, de feu ou de foudre.
Évidemment nous ne sommes que sur les premières versions de la bêta et il y aura certainement d'autres changements d'ici la sortie officielle de l'extension. Pour preuve, les talents de foudre ont été en partie nerf avec le patch de cette nuit qui a baissé les chances de stun