Après avoir examiné les propriétés basiques des cartes de Hearthstone, nous allons nous pencher sur leurs effets et le lexique utilisé dans Hearthstone. Chaque jeu de cartes comprenant ses propres règles, les effets des cartes doivent donc être bien assimilés afin d'établir la meilleure stratégie à adopter et savoir comment réagir face aux cartes adverses.
Les effets des serviteurs |
Vos serviteurs ne sont pas de la simple chair à canon que vous pourrez envoyer au casse-pipe selon votre bon vouloir ! Ces petites bêtes ne sont pas dépourvues de matière grise et ne pensent pas qu'à taper comme des sourds sur les créatures adverses (pas toutes en tout cas !). Certaines sont plus douées que d'autres et possèdent des compétences fort utiles qu'il vous faudra utiliser de façon réfléchie. Nous allons détailler ici la liste de ces fameuses compétences.
La plupart de ces compétences se déclenchent par le biais d'une condition particulière :
Battelcry : Cri de guerre : Le cri de guerre est un effet qui se déclenche immédiatement après l'arrivée de votre carte. Le point important à noter est qu'une créature ne peut pas se cibler elle-même avec son effet de cri de guerre. Autre chose importante, le cri de guerre doit obligatoirement être utilisé. Par exemple, si vous possédez une créature tel que l'ironbeak owl :
Celle-ci doit obligatoirement utiliser sa capacité, et cela même si l'adversaire ne possède pas de serviteurs. Il vous faudra donc dans ce cas l'utiliser sur vos propres créatures.
Taunt : Provocation : La provocation est une compétence très utile ! En effet, un serviteur doté de cette compétence protégera votre héros ainsi que tous ses camarades serviteurs tant que cette carte est en jeu. Pour être plus clair, vous ne pouvez pas attaquer d'autres serviteurs ou héros adverses tant qu'une carte avec la capacité « provocation » est présente sur le plateau de jeu en face de vous.
Ceci dit, rien ne vous empêche d'utiliser des cartes de sorts pour infliger des dégâts à n'importe quelle créature ou héros étant donné que celles-ci sont insensibles à la provocation.
Charge : La charge permet à vos créatures d'attaquer votre adversaire dès qu'elles arrivent en jeu, ce qui, je le rappelle, n'est pas possible sans la compétence « charge ».
Divine shield : Bouclier divin : Les créatures dotées de cette compétence sont plutôt coriaces. En effet, votre première tentative pour infliger des dégâts à une créature possédant la compétence « bouclier divin » sera inefficace. Le bouclier divin permet donc d'absorber les premiers dégâts infligés à la créature. Cette compétence n'est utilisable qu'une seule fois.
Enrage : cet effet se déclenche quand une créature n'est plus à son maximum de points de vie. Si votre créature venait à être soignée jusqu'à son maximum de points de vie, l'effet « enrage » ne serait alors plus actif. Si celle-ci venait de nouveau à subir des dégâts, l'effet « enrage » se réactiverait.
Stealth : Camouflage : Le camouflage est une compétence qui rend vos créatures non ciblables. Comprenez par là que votre adversaire ne pourra pas choisir de l’attaquer directement que ce soit par ses propres créatures, son héros ou même des sorts. Toutefois, les effets dits d'AoE (dégâts de zones dans ce cas-là) blesseront quand même votre unité camouflée. Votre créature perdra son camouflage uniquement quand elle aura infligé des dégâts ou utilisé ses capacités.
Windfury : Furie-des-vents est une compétence de créature très pratique, elle permet en effet à une créature d'attaquer à deux reprises au lieu d'une seule et ainsi d’infliger de lourds dégâts à votre adversaire.
Spell Power(X) : Puissance des sorts (X) : Cette capacité peut créer de gros dégâts combinés avec les cartes adaptées. Effectivement, cette capacité augmentera de (X) (la valeur notée sur la carte) les dégâts que vous infligerez par le biais de vos sorts. Par exemple la carte « Mind Blast » qui inflige 5 dégâts au héros adverse infligera 5+(X).
La puissance des sorts fonctionne sur les cartes dites AoE comme pour « Arcane explosion » par exemple.
Notez que votre puissance des sorts sera diminuée si votre créature qui vous apporte cet avantage est détruite. Les sorts ignorent la défense du héros adverse. Les sorts de dégâts sont donc d'autant plus dévastateurs quand ils sont boostés par la compétence de puissance des sorts. Dernier point appréciable, la puissance des sorts est un bonus qui ne peut pas être utilisé par votre adversaire. Si vous possédez une carte qui augmente votre puissance des sorts, l'adversaire n'en bénéficiera donc pas.
Heal Power(X) : Puissance des soins (X) : Cette capacité fonctionne de la même manière que la puissance des sorts, mais pour les soins. Cela augmentera donc tous vos soins d'une valeur (X) fixée par les cartes pourvues de cette compétence en jeu.
Deathrattle : Râle d'agonie : Le râle d'agonie se déclenche quand une créature dotée de cette compétence est détruite. L'effet inscrit sur la carte se déclenche donc au moment de la destruction de la carte.
Les altérations d'état |
Dans Hearthstone, vous rencontrerez des créatures capables de faire des choses pas bien gentilles pour rester courtois ! Les altérations d'état entravent dans la plupart des cas les créatures et ceux de façons diverses et variées. Pour mieux appréhender ces coups bas, nous allons détailler les altérations et leurs utilisations.
Silence : Le silence prive une créature de ses capacités ainsi que de ses buffs d’attaque et de défense (si les buffs en question ne sont pas dus à une aura). Prenons un exemple, car cette capacité n'est pas si aisée à comprendre.
Dans ce cas-là, vous constaterez que la créature sans son texte est relativement inoffensive. Une 1/1 jouable au tour 4, pas de quoi s’inquiéter en théorie. Cependant, cette créature gagne +1/+1 pour chaque carte en main au moment où elle est jouée. La capacité de cette créature peut alors la rendre bien redoutable.
C'est là qu'intervient le silence. Si cette créature est affectée par un effet de silence, tous les effets de cette carte seront annulés. Elle se transformera alors instantanément en une simple 1/1.
Le silence peut donc brider les capacités des créatures adverses de bien belle manière.
Freeze : Gel : Une cible dite gelée deviendra inactive jusqu'au prochain tour de son contrôleur. Les héros peuvent eux aussi être gelés. Notez cependant que cela empêche juste la cible d'attaquer, elle sera donc toujours capable d'utiliser ses capacités et d’infliger des dégâts si elle-même est attaquée.
Transform : Transformation vous permet de modifier une créature en quelque chose d'inoffensif dans la plupart des cas.
Prenons le cas de l'effet « hex ».
Hex transforme n'importe quelle créature en une grenouille 0/1 avec la capacité de provocation. La carte ciblée par Hex devient alors une carte inutile ! L'effet de transformation n'est pas seulement efficace, il est aussi permanent. Même en renvoyant la carte transformée dans votre main pour la rejouer par la suite, celle-ci sera toujours une grenouille. Un baiser d'un prince paladin charmant (comme dans un des fameux contes de fées) sera de la même manière inutile hélas...
Les spécifiques |
Il existe des cas peu courants, mais qu'il n'est pas impossible de croiser sur Hearthstone. En voici le détail.
Overload(X) : Surcharge (X) : seuls les chamans sont capables d'utiliser des cartes « surcharge ». Ces dernières vous priveront du nombre de mana représenté par le (X) pour toute la durée de votre prochain tour.
Par exemple, jouer l'élémentaire de terre au tour 5 est relativement agréable, toutefois vous serez privé au prochain tour de 3 points de mana.
Secret : Les cartes « secret », appelées aussi cartes « pièges », se fixent, une fois lancées, à votre héros et seront déclenchées par une action de l'adversaire. Les effets peuvent être divers : blesser ou invoquer une créature, piocher des cartes ou même prodiguer des soins. Les cartes « secret » expliquent la condition de déclenchement de l'effet dans leur texte.
Combo : Les cartes « combos » sont utilisables uniquement par les héros voleurs. L'effet de ces cartes se déclenchera uniquement si une carte est jouée auparavant dans le même tour. Autrement dit, pour que l'effet soit lancé, il ne faut pas jouer la carte « combo » en premier. Une fois la carte « combo » lancée après n'importe quelle carte, le texte de la carte dite « combo » sera effectif.
Les cartes « qui n'en sont pas vraiment » : Je vous vois venir ! Et je me doute que cette formulation vous laisse perplexe, mais laissez-moi m'expliquer ! Il existe, dans Hearthstone, des cartes que vous ne pourrez pas obtenir pour les introduire dans votre jeu. Toutefois, il sera possible de voir ces cartes apparaître au cours d'une partie sous certaines conditions. Prenons un exemple.
Ces savoureuses bananes n'existent pas en tant que cartes collectionnables. Cependant, une fois le roi Mukla lancé, cela fera apparaître ces fameuses bananes dans la main de votre adversaire. Pour résumé, ces cartes apparaissent en jeu ou dans la main des joueurs par le biais d'autres cartes. Cela fait partie de leur texte et vous pouvez considérer cela comme un effet supplémentaire de la carte.
Dans la même lignée, on retrouve la carte « fatigue ». Vous piocherez la carte fatigue quand vous aurez épuisé toutes les cartes présentes dans votre jeu. La carte « fatigue » vous inflige un nombre de points de dégât égaux au nombre de cartes « fatigue » que vous avez pioché (soit 1 point de dégât le premier tour, 2 le deuxième, 3 le troisième, etc.). Ce système permet de déterminer un vainqueur en toute circonstance.
Il existe de nombreuses cartes qui sortent du lot et il en viendra probablement d'autre, nous avons abordé ici les exceptions que vous serez susceptible de rencontrer en jeu, mais il ne s'agit que de règles générales du jeu. Le plus important est d'avoir compris ces règles générales et de les appliquer à chaque carte en prenant en compte les effets uniques qui en résultent !