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Descriptif du donjon et des boss - Catacombes d'Ascalon

Catacombes d'Ascalon
Descriptif du donjon et des boss
  • Présentation
7

 

 

Entrée des Catacombes (1)


On débute en douceur dans la première salle du donjon avec un objectif simple : ouvrir les tombes présente dans la salle jusqu'à trouver le champion dont la mort déclenchera l'ouverture de la porte libérant le passage vers la prochaine salle. Pour plus de confort, vous pouvez passer tout d'abord dans la brume bleue présente dans la pièce et éliminer les élites qui apparaîtront. Après quoi il ne vous restera plus qu'à ouvrir les tombes une à une jusqu'à localiser le Garde du portail Nappa. À chaque ouverture, un mob peut apparaître, aussi prenez bien le soin de vous assurer que la voie est libre avant d'ouvrir la tombe suivante.

Une fois le Garde du portail Nappa trouvé, ce dernier - à l’image des Capitaines élites que vous rencontrerez tout au long de l’instance - ne dispose que d’une seule technique ennuyeuse : le Knockdown (Renversement). Comme la majorité des affrontements dans les Catacombes, privilégiez le kitting à distance afin de ne pas subir des mises à terre à répétition. À la mort du Garde Nappa, la porte s’ouvre sur la suite du donjon.

 

 

Les cryptes d'ossuaires (2)


Un court chemin vous mènera vers un ensemble de salles remplies de pièges. Sur le trajet, vous rencontrerez plusieurs packs d'ennemis élites, veillez bien à respecter les ordres de priorité de ciblage : les rôdeurs sont vos cibles prioritaires, suivi des élémentalistes, des envoûteurs et des moines.

Une fois dans la première salle, vous verrez une porte verrouillée sur votre droite, et dont le mécanisme d’ouverture ne s’ouvre qu’avec une dalle à pression située à proximité. Dans un premier temps, prenez l'escalier à votre gauche le long duquel un nouveau groupe de trash vous attend. Prenez grand soin de cibler en priorité les rôdeurs qui font très mal avec leurs AOE et leurs pièges. Une fois en haut, une chaîne vous permettra de désactiver une série de pièges. L'activer fera apparaître un champion : un autre Capitaine. N'hésitez pas à utiliser les pierres présentes dans la salle pour le faire tomber au sol, cela vous permettra de temporiser les dégâts reçus par chacun. À sa mort, récupérez une des pierres présentes dans la salle afin de la poser sur la dalle située près du portail de la salle précédente, en bas des escaliers.

L'accès à la salle suivante s'ouvre alors. Cette dernière est truffée de gargouilles crachant du feu. Deux écoles : vous pouvez détruire méthodiquement celles qui vous gênent en progressant pas-à-pas ou bien courir droit devant vous en traversant les flammes. Dans tous les cas, n’empruntez pas le chemin à votre gauche qui ne sert qu’à rajouter quelques trashs sur votre progression (rôdeurs qui plus est...) et contentez-vous d’aller droit devant vous afin d’accéder à l’étape suivante.

 

 

Corridor (3)


Dès votre arrivée, un terrier de Sépulturiens sortira du sol. Une fois le terrier détruit, un premier pack d'ennemis élites accourera dans la salle. Après une brève ballade le long d'un petit couloir, entrecoupée par quelques ennemis élites, vous arriverez face à un boss champion en plein combat avec Eir. N'hésitez pas à kitter le boss le plus souvent possible, même si le couloir où se déroule le combat reste assez exigu et ne permet pas de se déplacer de manière optimale. L’important étant d'éviter ses baffes au CàC qui font assez mal. Après l'avoir battu, Eir se joindra à vous pour le reste du donjon en tant qu'allié de choix !

 

 

Boss : Lieutenant Ascalonien (4)

Coeur du feu belligérant


Après quelques trashs supplémentaires, vous arriverez dans la salle du Feu belligérant où vous rencontrerez votre premier « vrai » boss. Une fois le dialogue fini avec le PNJ, le Lieutenant Ascalonien invoquera un pack d'ennemis non élites composé d’un large éventail de professions (élémentalistes, envoûteurs, rôdeurs, etc.). Privilégiez l'utilisation d'AOE jusqu'à extermination totale des trashs, puis occupez-vous alors du boss qui pourra être kité sans problème autour de la salle.



Une fois de plus, ses renversements seront souvent synonymes de mise à terre définitive si vous n’y prenez pas garde, d’où la nécessité de rester à distance le plus souvent possible. À sa mort, le Roi Adelbern fera son apparition et après un court dialogue c'est à ses sbires qu'il faudra tout d'abord que vous régliez leur compte : le maître rôdeur Nente, la nécromancienne Sasha et le couple d'amants Ralena et Vassar. Mais commençons par le premier de ces félons, Nente !

 

 

Boss : Maître Rôdeur Nente (5)

Salles des peintures rupestres


S'il est préférable de débuter cette seconde partie du donjon par le maître rôdeur, c'est que ce dernier possède un waypoint qu'il sera très utile de débloquer avant d'aller plus loin. Avant d'entrer dans la Salle des Peintures rupestres, le long du chemin plusieurs ennemis élites vous attendront à l'extérieur ainsi que, éventuellement, juste sur la gauche de la salle du Coeur du Feu belligérant, un troll des caves. Dans le cas où ce dernier serait présent, il deviendrait immédiatement une priorité absolue pour votre équipe !



Il est préférable pour cette confrontation de l'éloigner le plus possible des autres ennemis présents aux alentours. De plus, un kitting en règle est conseillé, car ce troll fait des dégâts d'AOE au CàC abominables. Une fois cette parenthèse fermée, vous arrivez enfin dans la Salle des Peintures rupestres.

À votre arrivée sur les lieux, Nente vous dominera depuis un pilier surplombant la salle. Après avoir réglé leur compte à quelques ennemis élites, il vous sera possible de le rejoindre par une poutre servant de pont.

Ce combat - qui est assez simple - alterne entre 2 phases : lorsque Nente se tient sur son promontoire et lorsqu’il se téléporte sur la corniche située en face.

Au début du combat, il restera à distance et les membres de votre groupe équipés d’arcs, de pistolets et autres fusils pourront s’en donner à coeur joie. Par la suite, à 70 % et 30 % de vie, il se téléportera près de votre groupe sur la corniche et une phase de mêlée s’en suivra durant laquelle il invoquera à chaque fois des familiers loup : Croc d’abord, suivi d’Ombre la fois suivante. La meilleure option reste de focus ses familiers à chacune de leur apparition afin qu’ils ne vous embêtent pas trop durant le combat, d’autant que si Ombre reste moins pénalisant, Croc, lui, collera des Infirmités à votre groupe et ira achever les mises à terre de son maître, ce qui pourrait très vite s’avérer ennuyeux pour l’ensemble de votre groupe. Durant cette phase les attaques au CàC de Nente sont douloureuses et lui coller des altérations de mouvement - afin d’éviter qu’il ne se rue sur vos élémentalistes et autres rôdeurs - est une excellente option. Après ce combat peu éprouvant, votre waypoint est activé !

 

 

Les chambres de l'est (6)


Rien de bien particulier ici, il s'agit simplement d'une salle transitoire possédant quelques ennemis qui vous barreront la route vers votre prochaine étape, la Nécromancienne Kasha. Contentez-vous de dégager le passage en prenant soin, comme d'habitude, de cibler les casters en priorité afin d'éviter de mauvaises surprises.

 

 

Boss : La Nécromancienne Kasha Sangnoir (7)

La cathédrale votive


Ce boss ne représentera aucun problème comparativement à ce que votre équipe a traversé jusqu'à présent.

La première chose à faire est de s'assurer que votre groupe entre au complet dans la salle : à votre arrivée, Kasha invoquera un mur de feu vert autour de l'arène, lequel fait des dégâts très importants et sa traversée sera la plupart du temps synonyme de mort, ce qui pourrait empêcher les membres de votre groupe de vous rejoindre...


Des anti-conditions sont également à prévoir, car la nécromancienne aime à poser des zones au sol qui, une fois traversées, vous colleront un délicieux mélange long et douloureux de conditions variées. Le sort Flammes purificatrices du Gardien est parfait en ce sens, bien qu'éviter les zones d'AOE de Kasha reste la solution la plus efficace.

Kasha invoque périodiquement des minions qu'il vous faudra éliminer au plus vite à l'aide de sorts d'AOE par exemple, car une fois ces derniers arrivés au contact de Kasha, celle-ci se soigne. Cette étape du combat est matérialisée par l'apparition de rayons violets entre la nécromancienne et ses adds. Dédiez au besoin 1 ou 2 personnes à la gestion des adds à grand renfort d’AOE. Occasionnellement elle lance un fear mais ne dispose d’aucune autre mécanique particulière.

Le combat ne devrait être qu'une formalité avant d'aller dire bonjour aux amants Ralena et Vassar qui, eux, seront nettement moins tendres avec votre groupe...



Boss : Les amants Ralena & Vassar (8)

La crypte des amants


Les amants vous attendront dans leur crypte, une salle possédant 2 niveaux : une fosse centrale avec des tribunes surélevées. S'il est notoire que nos deux tourtereaux sont inséparables, il vous faudra bien pourtant y arriver, à les séparer ! Car lorsqu'ils sont côte à côte, ils bénéficient d'un buff de dégâts qui mettra à mal votre équipe.


Il existe une technique éprouvée et demandant un minimum d'organisation, qui utilise la configuration des lieux pour vous permettre de les séparer : le couloir qui vous amène aux amants se termine par une porte possédant un système de contrôle par dalle similaire à celui déjà rencontré précédemment dans le donjon (Ndlr : zone#2).

L'idéal est de laisser votre groupe derrière la porte, au niveau de la dalle. Un membre de votre groupe se positionne sur la dalle afin que la porte soit ouverte. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à envoyer quelqu'un pull les deux boss et attendre que l'un d'entre eux passe la porte. Au besoin, s'ils se bousculent au portillon à leur arriver dans le couloir, une compétence de type knockout devrait vous permettre de les séparer le temps de refermer la porte. Dès que l'un des deux amants est dehors, refermez la porte et le tour est joué ! Il ne vous reste plus qu'à profiter de ce laps de temps pour DPS l'un de ces deux « divorcés ».



Dans le cas où les amants seraient à nouveau réunis, ou si la procédure venait à rater, des skills possédant un effet de « renversement », comme le sort Brise-échine du Guerrier, fonctionnent également très bien dans l'optique de les séparer. De plus, si une pierre ou deux venaient à traîner près de vous, n'hésitez pas à les utiliser pour leur effet équivalent. À l'inverse de la projection, un voleur correctement positionné pourrait également utiliser l'Attache du scorpion pour attirer à lui l'un des deux amants. Enfin, ne sous-estimez pas l’utilisation des lignes de vue pour forcer les amants à vous suivre.

Si Ralena l’élémentaliste vous ennuiera avec ses éclairs et ses stacks de Confusion (vous prenez des dégâts à chaque fois que vous utilisez un sort...) Vassar l’envoûteur, quant à lui, sera votre pire cauchemar avec ses illusions perturbantes visuellement dans un combat déjà assez chaotique - et qui font des dégâts en plus - ainsi que ses AOE qui vous collent les altérations Givre + Infirmité + Vulnérabilité (l’utilisation de suppresseur d’altérations comme le sort Champ neutre de l’Envoûteur est à envisager très sérieusement). Il possède en plus une « bulle », sorte de bouclier de protection se déclenchant périodiquement et possédant la faculté de renvoyer les projectiles. Pour toutes ces raisons, il semble préférable de concentrer vos dégâts sur Vassar dans un premier temps puis de finir par Ralena.

De temps en temps, et même si vous arrivez à les séparer, ils lanceront « Ensemble, nous ne pouvons faillir » et se rejoindront par téléportation, des petits coeurs apparaissant autour d’eux afin de vous permettre d’identifier cette phase. Il s’agira alors de les séparer à nouveau (!!!).

Ce combat reste chaotique dans son ensemble et malgré toute les stratégies abordées, l’aggro changeante de Ralena et Vassar, le timing dans le lancement de leurs sorts et les mises à terre impromptues dans votre groupe seront autant de paramètres imprévisibles qu’il vous faudra gérer durant cette rencontre, certainement la plus difficile du donjon.

Le vieux Roi Adelbern vous attend à l’issue du combat, dans la Salle du Feu belligérant. Vous noterez l’accès à un nouveau waypoint au niveau de la Crypte des Amants.

 

Boss : Le Roi Adelbern (9)

Salle du feu belligérant


Après une jolie ballade qui aura su mettre les réflexes de votre team à rude épreuve, voici enfin l'heure d'aller compter Fleurette avec le Roi Adelbern. Pour cela, il vous faudra retourner dans la salle du Feu belligérant, au centre de la carte.


Là-bas, le Roi vous retrouvera pour une ultime confrontation. La technique à adopter est relativement simple : Le Roi fait des dégâts de type AOE au CàC assez monstrueux - mais vous commencez à avoir l'habitude - et c'est pour cette raison qu'il est impératif que TOUT le monde s'équipe de son arme à distance pour plus de confort durant le combat.

Le sort qui vous posera le plus de problèmes ici sera le Feu belligérant : le roi place sur le sol des cercles rouges d’AOE et il est impératif d’en sortir AVANT que le feu ne tombe du ciel sous peine de subir de lourds dégâts. Heureusement, vous aurez en général largement le temps d’effectuer la manoeuvre, pour peu que vous soyez réactif. En dehors de ce point, périodiquement le roi lancera un sort qui attirera tous les joueurs contre lui puis commencera à faire tourner son épée au-dessus de sa tête : à ce moment, utilisez une esquive ou deux pour récupérer un peu d'espace entre lui et vous, autrement vous vous ferez one-shoter d’un coup d’épée franc et net.

Et dans la liesse générale, il ne vous reste plus qu'à cribler de balles (ou de flèches, c'est selon) le pauvre vieillard jusqu’à ce que son âme accepte de reposer en paix ! Alors que sa dépouille s'écroulera sur le sol, il ne vous restera plus qu'à récupérer votre récompense : un casque rare de niveau 30 bien mérité !

 

 

 

  • Présentation
  • Descriptif du donjon et des boss
7
MGG
Eznora il y a 12 ans

Petite question à propos du mode explo des catacombes et le chemin 3 plus particulièrement... je suis bloqué au moment avec les nids quels que soient les strats possibles ....

Syned il y a 12 ans

D’ailleurs, étant nécromant, mon sort Étreinte Spectrale est vraiment très efficace pour séparer Relena et Vassar.<br /> Les développeurs ont surement fait en sorte que toutes les classes aient une utilité dans les donjons.

RoXaS[XIII] il y a 12 ans

Sachez que cette "composition" n'est donné que selon les goûts du redacteur, l'ingénieur, l'envouteur et le necromant peuvent tout à fait faire ce donjon et possèdent des caractéristique tout aussi utile que les autres classes. Il est même possible de faire ce donjon en monoclasse, laissez libre cours à votre imagination !

Vilâme il y a 12 ans

GW2 n'est pas construit autour d'un gameplay "statique". Il est conseillé (et même quasiment indispensable) de s'équiper d'une arme à distance avant d'aborder tout donjon, simplement afin d'être préparé aux diverses rencontres et phases auxquels les joueurs se trouveront confrontés.<br /> <br /> Il n'y a plus de classe de CàC à GW2, tout du moins plus au sens où nous l'entendions dans d'autres MMO. Il n'est absolument pas aberrant de voir un guerrier se munir d'une arme à distance temporairement si le moment l'impose.<br /> <br /> Enfin, se munir d'une arme à distance en second set d'armes ne signifie pas être équipé 100% du temps avec ce set. Comme expliqué, le gameplay de GW2 n'est pas figé et les challenges proposés sont construit autour de cette idée : les joueurs sont obligés d'alterner entre phase au CàC et phase à distance afin de contrôler la somme de dégâts qu'ils recevront. Un burst DPS au CàC pour un voleur ou un guerrier peut être suivi d'un épisode de repli au besoin, l'important étant de gérer sa propre aggro et son self heal, dans un premier temps.<br /> <br /> Enfin, pour l'équipe conseillée, elle dispose de deux solides DPS au CàC (guerrier & voleur) qui pourront switcher au besoin à distance. Par exemple, un voleur munie d'un pistolet en main gauche dispose de Poudre Noire (http://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Poudre_noire), skill extrêmement utile autant en solo qu'en groupe grâce à sa zone de combo procurant un effet aveuglement sur les finishers projectiles. Le reste de l'équipe fourni du soutien (gardien) ainsi que du DPS distance avec un élémentaliste et un rôdeur. Au besoin, l'élémentaliste peut très bien switcher en soutien heal "light".

Fireghost il y a 12 ans

Très beaux graphismes pour ce guide bien détaillé ! Il me tarde de lire les guides suivants !

TheChamallow il y a 12 ans

Le voleur est trop squishy pour moi pour être joué au CaC ici, il doit donc jouer à distance et donc perd de ses dégats... Je ne trouve pas l'intérêt du voleur dans cette compo déjà. Un autre rodeur ou un ingénieur est bien.

EmG_Khall il y a 12 ans

possibilité d avoir des précisions sur le "pourquoi" de la compo? ça m interesse pas mal le fait d avoir pris 3 CaC sachant qu il est précisé de prendre des armes a distances

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