Diablo 3 : Détails sur la chasse aux machines
Comme il n'y a plus besoin de cinq charges de Vaillance des Néphalem pour faire les porteurs de clés (un vieux prérequis de Diablo 3 avant l'extension), rien ne vous empêche d'enchaîner les parties à toute vitesse pour les tuer dès que vous les trouvez, y compris en faisant des primes en split farming. Voici les zones exactes où trouver les clés. Avant de commencer la partie, veillez à bien mettre en difficulté Tourment et à lancer le jeu en mode Aventure, ce qui facilite beaucoup les transitions entre les actes et les zones, et surtout parce qu'ils ne sont pas présents en mode Campagne.
Acte I - Odeg
Odeg le gardien des clés se trouve aux Champs du Malheur. Cherchez partout dans cette zone, car le gardien des clés peut être partout, dans les moindres recoins, y aller en groupe et vous séparer vous fera gagner beaucoup, de temps.
Ses pouvoirs sont :
- Javelot : Une lance infligeant de gros dégâts et ayant de fortes chances de vous projeter en arrière.
- Boules de feu : Une petite animation de flammes apparaît autour d'Odeg, puis il lance trois boules de feu infligeant d'énormes dégâts. S'il y a une chose à éviter sur ce combat, c'est cela.
- Geôlier : Cloue sur place tous les joueurs à portée et leur inflige quelques dégâts d'arcane.
- Lave : Odeg laisse une traînée de lave derrière lui, ce qui s'avère assez pénible, car il adore fuir le combat et utiliser une technique de type "Hit and Run". Souvenez-vous que cela veut aussi dire qu'il explosera à sa mort.
Au final, la plus grosse faiblesse d'Odeg repose dans sa grande vulnérabilité aux techniques de contrôle. Une fois que vous l'aurez attrapé et contrôlé en boucle, il ne mettra pas longtemps à mourir.
Acte 2 - Sokahr
Le gardien des clés se trouve dans l'Oasis de Dahlgur. Cherchez partout dans la zone et soyez méticuleux, car elle est très grande et peut vous faire perdre beaucoup de temps. Vous avez plutôt intérêt à fouiller en groupe.
Ses pouvoirs sont :
- Ralentissement des projectiles : Une énorme bulle va entourer le boss, tous les sorts et projectiles qui la traverseront seront démesurément ralentis, ce qui rend le DPS de Sokahr particulièrement ardu. Il vous faudra donc soit venir en mêlée, soit utiliser des techniques qui ne sont pas affectées par le ralentissement comme le Laser de l'archonte/désintégration.
- Tourbillon de lame : Parce que ralentir les projectiles et donc en stocker des zones autour de lui n'était pas suffisant, le boss va faire un tourbillon qui inflige de lourds dégâts en mêlée et qui renverra à l'envoyeur tous les projectiles à portée. C'est une combinaison totalement mortelle à laquelle il faudra faire très attention.
- Vortex : Régulièrement le porteur de clé va attirer tous les joueurs en mêlée avant de faire son tourbillon histoire de les découper en morceau et de s'assurer qu'ils prennent bien leurs propres projectiles dans la face. Avoir une technique pour s'éloigner rapidement sera souvent vital.
- Téléportation : Histoire de vous faire enrager encore un peu plus, Sokahr se téléporte souvent. Les projectiles qui étaient sur le point de le toucher après le ralentissement partiront juste dans le vide.
- Mortier : Si vous n'êtes pas à portée du tourbillon, vous êtes à portée des séries de tirs de mortier très douloureux du boss. Donc à distance vous n'êtes pas non plus en sécurité.
Sokhar est de très loin le plus pénible des quatre porteurs de clés, n'ayez pas peur d'adopter une spécialisation particulièrement conçue pour le tuer dans la mesure du possible.
Acte 3 - Xah'rith
Rendez-vous au Fort-de-pierre. Le gardien des clés se trouvera dans cette zone et vous pourrez généralement le trouver facilement puisque la zone est très linéaire. Il est parfois présent dès l'entrée de la zone, alors que d'autres fois il sera tout au bout. Plus souvent, il sera quelque part entre-deux. Attention néanmoins, il arrive qu'il apparaisse sur le haut ou le bas des remparts, sur les chemins parallèles de la zone, comme dans la vidéo ci-dessous. Vérifier ces points en passant vous évitera potentiellement un énorme demi-tour.
Ses pouvoirs sont :
- Chute de cadavres : Cinq cadavres glacés tombent du ciel sur des positions marquées par des cercles blancs. Cela fait extrêmement mal, et ils peuvent tous tomber au même endroit (sur vous de préférence), ce qui peut vous tuer instantanément. De plus, cela gèle le sol, ce qui ralentit fortement vos déplacements en plus de vous infliger des dégâts dans la durée. Cela rendra donc votre évasion des prochains cadavres encore plus difficile. En ce point repose toute la difficulté du combat.
- Téléportation : Xah'rith va régulièrement se téléporter, ce qui vous forcera à lui courir après et à vous repositionner.
- Images miroir : Régulièrement Xah'rith va faire apparaître plusieurs images miroirs. Vous serez plus ou moins forcés de les tuer toutes. Un moyen simple pour découvrir lequel est le vrai est de simplement repérer celui qui se téléporte. Tous les regrouper avec une frappe cyclone/trou noir fera d'une pierre deux coups.
- Souffle : Xah repousse les cibles en mêlée avec un souffle infligeant de légers dégâts. Pénible, mais peu dangereux.
Lorsque vous êtes seul Xah'rith est assez dangereux. Car il a tendance à faire tomber tous ses cadavres sur vous. Alors qu'à plusieurs ils seront éparpillés. Donc, allez-y en groupe dans la mesure du possible.
Acte IV - Nekarat
Rendez-vous dans les Jardins de l'espoir au niveau 2 et c'est dans cette zone que vous trouverez le monstre qui porte le Plan de la Machine Infernale, ainsi que la clé du mal.
Ses pouvoirs sont :
- Malédiction de soins : La cible touchée en mêlée par Nekarat a un malus de -75% de soins reçus pendant de longues secondes. La vie par coup et les potions seront donc quasiment inutiles. Évitez la mêlée si possible et attendez la fin de ce malus avant d'utiliser une potion.
- Geôlier : Comme Odeg ce boss paralysera tous les joueurs et leur infligera quelques dégâts d'arcane.
- Explosion de flammes : En mêlée le porteur de clés fera parfois apparaître une sorte de flaque de flammes sombres qui inflige de gros dégâts.
Ce boss inflige de très gros dégâts en mêlée avec toutes ses techniques, cependant si vous réussissez à le garder à distance il est à la fois très fragile et très facile à viser puisqu'il vous fonce dessus.
Précisions
Les boss peuvent laisser tomber une machine ou plus pour chaque joueur, ce n'est pas juste une machine au maximum. Cela veut donc dire que si vous faites ces boss à quatre, vous pouvez potentiellement obtenir quatre machines (une par personne, voire deux par personne en montant assez la difficulté). Faire cette série de tâches en groupe est très important, car il vous faudra probablement de nombreuses machines avant d'en avoir fini avec votre amulette des flammes infernales.
Tous les composants et tous les objets créés dans le cadre de la machine infernale (machines, anneaux, amulettes, organes, etc.) sont liés au compte. Vous ne pourrez pas les donner à vos amis ni les recevoir.