Quelles armes choisir ?
Le Voleur diffère de l’archétype de l’assassin, car il se joue aussi bien au corps à corps qu’à distance, selon la situation, la composition du groupe, ou les préférences du joueur. Néanmoins, étant une classe fragile qui nécessite une certaine mobilité, le jeu au corps à corps s’avère plus complexe à manier. Il est donc conseillé, pour des joueurs inexpérimentés, de s’orienter vers un gameplay à distance, conférant une plus grande capacité de survie.
Le Voleur ne peut s’équiper que d’un nombre d’armes assez restreint, cependant sa troisième compétence varie selon celles qu’il équipe. Ainsi, avec une combinaison dague/pistolet, il lui sera possible de bondir sur sa cible, alors qu’à l’inverse, une alliance pistolet/dague lui permettra de s’en éloigner.
Les armes du Voleur | |
Distance | Corps à corps |
Arc (deux mains) | Épée (main droite) |
Pistolet (main droite et/ou gauche) | Dague (main droite et/ou gauche) |
À distance
L’arc
Que vous préfériez jouer à distance ou non, il est fortement recommandé de ne jamais se séparer de votre arc. Seule arme permettant de taper en zone de manière efficace, elle s’avère utile pour les événements dynamiques et toutes autres situations vous confrontant à un nombre d’ennemis important.
De plus, ses compétences lui confèrent la capacité de se tenir éloigné des adversaires, ainsi que de créer des zones de combo affectant aussi bien les alliés que lui-même.
Néanmoins l’arc n’est pas l’arme la plus efficace lorsqu’il s’agit d’affronter un seul ennemi ou des champions.
Doubles pistolets
À défaut de faire des dégâts directs très conséquents, les pistolets cumulent des conditions rendant l’ennemi vulnérable ou le blessant sur la durée.
Seule la troisième compétence, consistant à tirer avec les deux armes, cause des dommages directs importants, mais s’avère relativement coûteuse en points d’initiative.
Les attaques en main gauche, quant à elles, vont permettre d’interrompre l’ennemi en l’assommant ou en l’aveuglant, en plus de créer des combos.
Cette combinaison manque cela dit de mobilité, et il devient moins aisé pour le voleur de maintenir l’ennemi à distance, mais elle s’avère utile en groupe. Elle ne permet pas non plus d’attaquer plusieurs cibles et sera davantage utilisée au cours d’affrontements contre des ennemis seuls et puissants.
Pistolet/dague
Si cette combinaison conserve, tout comme le double pistolet, la capacité de cumuler des conditions gênantes sur l’ennemi (Vulnérabilité et Saignement), elle perd néanmoins le burst de la troisième compétence. En contrepartie, la dague pourra être lancée à distance sur un ou plusieurs adversaires afin de les ralentir, tout en permettant de bondir en arrière pour s’en éloigner.
Ainsi les compétences de la dague confèrent une plus grande mobilité au voleur, pour lequel il devient aisé de se maintenir à distance. Si toutefois l’ennemi parvient à arriver au corps à corps, la cinquième attaque le couvrira d’une invisibilité protectrice.
Cette combinaison s’avère utile pour survivre contre des ennemis seuls ou multiples, mais, à cause de ses dégâts peu importants, perd de son efficacité face à des adversaires puissants, ou lors de combats longs.
Corps à corps
Doubles dagues
Cette combinaison dispose de dégâts directs conséquents, la première attaque s’enchaînant rapidement, et la seconde blessant davantage les ennemis affaiblis. La troisième permet également de frapper plusieurs cibles à la fois, la quatrième de les ralentir et la cinquième de rendre le voleur furtif.
L’alliance de deux dagues s’avère donc polyvalente et intéressante, infligeant de lourds dommages dans de brefs délais. Néanmoins la position au corps à corps expose davantage le Voleur, demandant une certaine mobilité, ainsi qu’une bonne gestion des compétences de survie et des esquives. De plus elle ne crée aucune zone de combo pour les alliés.
Dague/pistolet
Cette combinaison conserve les dégâts importants du double dagues, mais ne permet plus d’atteindre plusieurs ennemis. La troisième compétence propulse rapidement le Voleur à portée de l’adversaire tout en l’aveuglant, la quatrième l’assomme et la cinquième protège le joueur grâce à sa fumée aveuglante.
La dague/pistolet s’avère donc utile pour un jeu seul contre cible unique, tout en conférant au Voleur une grande capacité de survie au corps à corps. Sa zone de fumée pourra être appréciée des alliés, car elle permet de faire des combos.
Épée/pistolet et épée/dague
Les combinaisons épée/pistolet et épée/dague s’avèrent similaires à travers les effets qu’elles produisent, ainsi que par le gameplay engendré.
La première compétence de l’épée permet de toucher plusieurs cibles sur une courte portée, tout en leur infligeant Faiblesse et Infirmité, ainsi que des dégâts modérés. Grâce à la seconde, le Voleur peut jouer avec les nerfs de la cible en bondissant au corps à corps, pour ensuite revenir à son emplacement d’origine.
Avec un pistolet, il disposera de deux étourdissements ainsi que d’une zone de fumée aveuglante.
Avec une dague, il deviendra possible de ralentir l’adversaire et de devenir furtif.
Ces deux combinaisons se révèlent principalement utiles pour un jeu en groupe où le Voleur se situerait en première ligne, monopolisant l’attention de l’ennemi, tout en le contrôlant et en affectant ses déplacements. En phase de leveling, elles s’avéreront utiles grâce à la mobilité qu’elles apportent, mais peuvent être difficiles à prendre en main pour un débutant.
Compétences de barre
Les compétences de barre comprennent les compétences de guérison, utilitaires et élites. Achetées via des points de compétences, elles peuvent être modifiées à tout moment une fois hors combat.
Compétences de soin
[Disparition dans l’ombre] - 30
Cette première compétence s’avère particulièrement utile sur différents points : la furtivité qu’elle confère au joueur et qui permet de détourner l’attention de l’adversaire, le bienfait Régénération procuré en plus du soin direct, ainsi que la dissipation des conditions Brûlure, Empoisonnement, et Saignement.
À tous ces avantages s’ajoute sa gratuité, puisqu’il s’agit du soin basique obtenu dès la création du personnage. Seul inconvénient : son temps de recharge de 30secondes qui s’avère relativement long.
[Sceau de malice] – 1, 15
Le principal intérêt de ce sceau réside dans la possibilité de régénérer sa santé en permanence, puisque chaque coup porté et chaque cible touchée rendent de la vie au Voleur. La vitesse de frappe de la dague et l’attaque multicibles de l’épée en font une compétence de soin intéressante.
En cas d’urgence, le sceau peut être activé afin de récupérer de la santé de manière directe, mais le soin procuré reste peu conséquent en comparaison des autres sorts de guérison.
[Repli] – 1, 15
Cette compétence vise principalement à conférer de la mobilité au Voleur : esquive gratuite et dissipation des altérations affectant le déplacement (Immobilisation, Givre et Infirmité). Sa puissance de soins est inférieure à [Disparition dans l’ombre], mais son temps de rechargement est plus court.
Compétences utilitaires
Les compétences utilitaires du Voleur comprennent différentes catégories : les pièges, les venins, les sceaux, la ruse (affecte la mobilité), et la duperie (furtivité, aveuglement).
Selon le gameplay adopté, corps à corps ou distance, les choix des utilitaires ne seront pas les mêmes.
À distance, mieux vaudra se concentrer sur des compétences affectant les déplacements de la cible ou augmentant la mobilité du Voleur : pièges et ruse.
[Roulade d’initiative] – 1, 60
Tout comme [Repli], cette compétence permet au Voleur de faire une esquive gratuite et de dissiper les altérations affectant le déplacement, en plus de rendre 6points d’initiative.
[Fil de détente] – 1, 30
Ce piège maintient l’ennemi à distance en le renversant et en le ralentissant.
[Chausse-trappes] – 3, 30
Particulièrement utiles pour ralentir les ennemis, les chausse-trappes semées infligent, en plus de cela, la condition Saignement. Contrairement aux pièges qui disparaissent une fois déclenchés, les chausse-trappes demeurent au sol pendant 14 secondes, et permettent de contrôler plusieurs adversaires le temps d’un combat.
[Piège à aiguilles]- 3, 30
Cette compétence permet d’immobiliser une cible tout en lui infligeant Empoisonnement.
Au corps à corps, le Voleur cherchera à augmenter ses dégâts et empêcher l’ennemi de l’atteindre, il se dirigera donc davantage vers les venins et la duperie.
[Venin d’araignée] – 1, 45
Permet d’infliger des dégâts sur la durée en empoisonnant la cible et en l’empêchant de régénérer sa santé.
[Sceau de l’assassin] – 1, 45
Ce sceau permet d’augmenter de manière permanente la puissance du joueur, et le fait de l’activer confère un burst sur la prochaine attaque.
[Poudre aveuglante] – 1, 60
Cette poudre permet d’aveugler la cible en plus de rendre le Voleur invisible, ce qui permet de se positionner derrière elle tout en évitant la prochaine attaque.
[Sceau d’agilité] – 3, 30
Ce sceau augmente les chances de coup critiques de manière passive, donc particulièrement intéressant pour un jeu aux pistolets.
En plus des compétences améliorant les gameplay corps à corps et distance, le [Sceau des Ombres] (6, 30) s’avérera utile, par son augmentation de vitesse de 25%, pour se déplacer de manière efficace à travers une région.
Compétences élite
La compétence élite la plus utile pour leveling est la [Guilde des voleurs] (10, 180). En invoquant deux compagnons, elle permet de détourner l’attention des adversaires en plus de leur infliger de lourds dégâts. De plus, les voleurs invoqués créent des zones de fumée permettant d’aveugler les ennemis.
Jouer seul ou en groupe ?
Contrairement aux autres professions qui ont la possibilité de s’orienter vers des gameplay soutien, le voleur se cantonne davantage à son rôle de dégâts. Il dispose en effet de peu de compétences aidant le groupe de manière directe, mais compense par sa capacité à les rendre furtifs et à enchaîner les combos d’aveuglement.
Seul, le Voleur demeure fragile, néanmoins il dispose d’un large panel de compétences visant à améliorer sa survie. En revanche, en compagnie d’alliés, il pourra se focaliser sur les dégâts qu’il inflige plutôt que sur sa mobilité.
Certaines combinaisons d’armes se prêtent mieux à un jeu en groupe, telles que l’épée/pistolet, l’épée/dague, le double pistolet, et la double dague, car elles se concentrent davantage sur le burst.
D’autres seront particulièrement utiles pour un jeu solitaire, s’orientant vers la survie et le contrôle de l’adversaire.
L’arc en revanche demeure une arme particulièrement utile, car elle est aussi efficace seul qu’en groupe, créant des zones de combo, et pouvant atteindre plusieurs cibles.
Quels talents et quintessences ?
Le voleur étant une profession davantage orientée dégâts, les branches les plus utiles durant la phase de leveling (seul ou en groupe) seront :
Branches pour leveling | ||
Arts létaux | Augmente la puissance Augmente la durée d'altération |
Améliore les attaques à la dague, les venins, et les conditions. |
Attaques critiques | Augmente la précision Augmente les dégâts critiques |
Améliore les attaques au pistolet et les coups critiquent. |
Acrobaties | Augmente la vitalité Augmente la durée des avantages |
Améliore la résistance, les pièges, et la capacité de survie. |
Les branches que vous décidez d’améliorer dépendront des armes que vous utiliserez. Si vous vous concentrez sur un jeu à la dague, il sera préférable de privilégier les Arts Létaux, alors qu’au contraire un jeu aux pistolets vous poussera davantage à monter les Attaques critiques.
Les talents fonctionnent par palier : Expert (de niveau 11 à 40), Maître (40 à 60) et Grand Maître (60 à 80). Pour chaque palier, vous devez vous procurer un tome vous permettant de mettre un certain nombre de points dans chaque branche. Lorsque vous apprenez un tome, cela réinitialise les points déjà utilisés.
Niveau 11 à 40 -> 10 points en Arts létaux, Attaques critiques, Acrobaties (l’ordre variera selon les préférences, les armes, et le gameplay du joueur).
Niveau 40 à 60 -> Maximiser la branche principale en fonction du gameplay adopté, tout en consacrant 10 points dans la branche Acrobatie, laquelle confère de la vitalité.
Niveau 60 à 80 -> Maximiser la branche importante adaptée à notre style de jeu, tout en conservant des points en Acrobatie.
La branche Duplicité dispose également d’attributs secondaires intéressants, améliorant la compétence Larcin (F1), augmentant sa portée, ses bienfaits, ses dégâts, et diminuant son temps de recharge.
La branche Arts des Ombres en revanche s’oriente davantage vers un jeu en groupe, plaçant le Voleur au premier plan. Elle permet uniquement de réduire les dégâts subis et s’avère de ce fait peu utile pour du leveling.
S'aventurer en donjon ?
En terme de leveling, aller en donjon n'est pas particulièrement rentable : vous gagnez certes de l'expérience au cours ainsi qu'à la fin de votre périple, mais bien moins qu'en accomplissant des événements dynamiques ou en explorant une région. Néanmoins, les donjons demeurent particulièrement utiles pour se procurer de l'équipement, en plus de diversifier votre façon de jouer et de vous conférer un aperçu de votre profession au cours de PvE instancié.
En donjon, le Voleur peut se jouer de manières multiples. Au corps à corps comme à distance, vous pourrez choisir d'optimiser vos dégâts au maximum, de privilégier le jeu en équipe en créant des zones de combo ainsi qu'en aidant vos alliés, voire même de vous retrouver en première ligne (à condition de se montrer plus rusé et plus agile que les adversaires).
À distance, le Voleur s'avère particulièrement utile pour cumuler des Aveuglements sur la cible. Au corps à corps, une combinaison double dagues reste la meilleure manière d'optimiser les dégâts, néanmoins cela expose davantage le Voleur aux coups de l'ennemi.
Mais tuer des créatures et participer aux évènements dynamiques n'est pas le seul moyen d'avoir de l'expérience. Le JcJ est aussi un moyen possible pour passer les niveaux.
Leveler en Monde contre Monde
Leveler son personnage dans l'environnement Monde contre Monde peut-être très intéressant sous certaines conditions. Les prises de points en McMcM comme les forts, les tours, les doliaks ou même les sentinelles (garde solitaire) sont considérés comme des quêtes. Lorsque vous réussissez à prendre un de ces points, vous recevez donc de l'expérience comme une quête traditionnelle en JcE, ainsi que du Karma et un peu d'or. Si vous arrivez à enchaîner les captures, vous allez voir votre barre d'expérience monter très rapidement, peut-être même plus qu'en JcE.
À noter que très souvent pour terminer ces quêtes, il faut bien bien sûr éliminer un PNJ, mais il faut également attendre quelques secondes au milieu d'un cercle vert qui apparaît à l'emplacement du PNJ. Si vous sortez de ce cercle avant la fin du décompte, vous n'aurez pas votre récompense.
En fonction de l'objectif capturé, le gain d'expérience sera plus ou moins intéressant. En solo, vous ne pourrez guère espérer tuer que des sentinelles. Si vous voulez gagner de l'expérience correctement en McM, vous devrez passer par la case regroupement, l'idéal étant bien sur le jeu en guilde et coordonné où vous pourrez enchaîner les captures de points rapidement.
Il y'a cependant quelques inconvénients à gagner de l'expérience de cette façon. Tout d'abord vous ne gagnerez pas de points d'aptitudes, et vous devrez donc revenir sur les zones PVE pour obtenir ces points. De plus les cartes McMcM ne sont pas très riches en matériaux et vous aurez du mal à vous fournir pour monter vos métiers.