Diablo III a beau avoir été simplifié par Blizzard, pour rendre ses mécanismes digestes pour le plus grand nombre, le jeu n'en garde pas moins une grande profondeur et une complexité bien présente. Vous pourrez trouver sur cet article informations et explications sur les mécanismes « cachés » du jeu. Entendez par là des éclaircissements divers et variés sur, par exemple, le calcul du DPS de l'ambidextrie.
Attention, ce post parle de theorycrafting, vous y trouverez donc des formules compliquées qui ne vous intéresseront pas forcément si l'optimisation de votre personnage et le nettoyage du mode inferno ne sont pas vos objectifs principaux. Voyageurs, vous voilà avertis.
Explications sur l'armure et les résistances dans Diablo III
L'armure réduit tous les dégâts subis, pas seulement les dégâts physiques. Comme pour les résistances, l'armure subit un "rendement décroissant". En gros, si vous avez 30% de réduction de dégâts avec 1000 d'armure, vous n'aurez pas 60% avec 2000 d'armure.
Pour les intéressés, la formule est la suivante :
Armure / (Armure+(50*Niveau des monstres))
Le graphe ci-dessous vous donnera une idée plus précise de sa signification (pour des monstres de niveau 60 il me semble).
Cependant contrairement à ce que beaucoup de gens pensent, chaque point d'armure que vous prenez augmentera la résistance de votre personnage de manière (presque) identique. Quand on parle de rendement décroissant, on a l'impression que l'armure devient "moins rentable" plus vous en avez. En fait, c'est plus ou moins faux.
Le principe est que le pourcentage de réduction de dégâts de votre personnage, que j’appellerai résilience pour faire simple (des fois appelé mitigation sur les forums), n'a pas la même efficacité dans les premiers pourcentages que dans les derniers. Je vais prendre des valeurs très extrêmes pour vous le démontrer.
Quand vous avez 100% de réduction de dégâts, ou résilience, vous êtes invulnérables, d'accord ? Dans ce cas, quand vous passez de 0 à 20% de résilience, vous prenez 20% de dégâts en moins, et quand vous passez de 80% à 100%, vous devenez invulnérables. Du coup le gain de résilience de 20% n'a pas eu la même efficacité dans les deux cas, n'est-ce-pas ?
Si votre gain en résilience en fonction de l'armure était fixe, par exemple 1000 d'armure donne 10%, vous vous retrouveriez avec la possibilité de devenir invulnérable avec 10.000 d'armure. Pour empêcher ça, au fur et à mesure que vous gagnez en armure, la résilience augmente plus lentement.
Prenons un autre exemple avec des chiffres imaginaires : disons que vous avez 0 d'armure, et que vous équipez une pièce d'équipement à 5000 d'armure. Disons qu'elle augmente votre résilience de 20%, que vous passez donc de 0 à 20% de résilience. Vous prendrez donc 20% de dégâts en moins, logique. Si vous avez déjà un montant élevé d'armure, disons au pif 50.000 et que ce montant vous donne 50% de résilience. Si vous gagnez 5000 d'armure à nouveau, vous passerez aux alentours 60% de résilience avec donc 55.000 d'armure.
Le résultat est qu'au final votre personnage sera devenu plus résistant de la même manière, il n'y aura pas eu de perte d'efficacité au niveau de l'armure, dans les deux cas il prendra 20% de dégâts en moins, en effet, si vous passez de 50 à 60% de résilience, les dégâts que vous subissez passent eux de 50% à 40%. Vous prendrez donc 20% de dégâts en moins, c'est à dire le cinquième de 50. Pour ceux qui n'ont toujours pas compris, prenons un exemple avec des chiffres et pas des pourcentages.
Imaginons qu'un montre tape à 100. Si vous prenez un coup à 100, et que vous avez 20% de résilience, vous prendrez un coup à 80. Vous aurez donc réduit les dégâts subis de 20, le cinquième de 100 (soit 20% de 100). Si vous prenez un coup à 50 parce que vous avez 50% de résilience, et qu'un gain d'armure vous fait passer à 60% de réduction de dégâts, le monstre vous tapera à 40, c'est à dire 20% de moins que quand il vous tapait à 50. Car 10 est le cinquième de 50 (et que 20% = 1/5).
En gros, plus vous avez d'armure, plus votre personnage est résistant. Une personne qui vous dira "non tu as trop d'armure, arrête d'en prendre il y a un rendement décroissant ce n'est pas intéressant tu y perds" n'aura pas compris les mécanismes de l'armure. C'était exactement le même débat sur World of Warcraft, pour ceux qui s'en souviennent.
Notez que le principe est exactement le même pour les résistances élémentaires et physique.
Comment fonctionnent les talents, sorts, passifs etc qui réduisent les dégâts subis ?
Quand vous avez plusieurs sources de réduction de dégâts en pourcentage, par exemple l'armure, le passif "caché" qu'ont le Barbare et le Moine qui réduit les dégâts subis de 30%, les talents divers et variés qui réduisent les dégâts subis de 20%, les résistances élémentaires (etc.), vous devez les appliquer les uns après les autres, dans n'importe quel ordre.
Si vous prenez un coup à 100 et que vous avez les dégâts subis réduits de 50% par l'armure et 25% par la résistance physique, vous prendre un coup à 37,5 c'est à dire 100x0.5 (réduction liée à l'armure) puis le nouveau résultat multiplié par 0.75 (réduction liée à la résistance physique), ce qui nous donne 50x0.75 = 37.5. Comme vous le savez, vous pouvez appliquer les réductions dans n'importe quel ordre ça ne changera rien, c'est un principe de math de base.
En ce qui concerne le blocage, vous l'appliquez en dernier. Si vous bloquez 3000 avec votre bouclier, vous réduirez de 3000 le montant de point de vie que vous auriez perdu en étant frappé, c'est à dire après tous les modificateurs de réduction de dégâts. Si un monstre vous tape à 10 000, que vous avez 70% de réduction de dégâts, et que votre bouclier bloque 3000, vous ne prendrez pas de dégâts en bloquant.
Explications sur le DPS affiché sur votre fiche de personnage et sa formule :
- Le DPS affiché ne prend pas en compte les bonus apportés par des techniques qui augmentent vos dégâts quand votre cible est sous une certaine condition. Par exemple, si vous êtes un chasseur de démon avec le talent passif Visée sûre qui augmente vos dégâts de 20% quand aucun ennemi ne se trouve dans un rayon de 10 m, si la condition requise est validée, le DPS affiché sur votre fiche de perso augmente. En revanche votre talent Élimination des faibles qui augmente vos dégâts sur cible ralentie n'affectera jamais le DPS affiché dans votre fiche de perso.
- Il arrive que selon votre classe et selon les circonstances, la fiche de personnage ignore purement et simplement un de vos buffs dans le calcul du DPS de votre personnage. Un exemple très simple : un barbare utilisant la compétence de Frénésie augmentant sa vitesse d'attaque à chaque coup pour une courte durée.
Si vous équipez une arme dans une main et RIEN dans l'autre, votre personnage tapera systématiquement avec son arme, même si celle-ci est dans sa main gauche. Il n'essayera pas de taper en « ambidextrie » un coup avec son poing et un coup avec l'arme.
- Pour obtenir le DPS affiché sur votre fiche de personnage, il faut prendre le DPS de votre arme équipée en main droite ou à deux mains, lui ajouter le DPS apporté par les bonus aux dégâts fixes liés à votre équipement, comme les « ajoute 2-4 points de dégâts », et multiplier le total par :
· (100 + Votre bonus à la vitesse d'attaque liée à l'équipement) / 100
· (100 + Votre bonus aux dégâts lié à votre statistique principale) / 100
· (100 + Votre bonus aux dégâts lié aux compétences) / 100
· (100 + Vos chances de coups critiques x Votre bonus aux dégâts des crit) / 100
L'ambidextrie affecte le DPS affiché de manière peu commune :
- Pour commencer, sachez qu'il n'y a pas de malus lié au fait d'équiper une arme en main non directrice. Votre personnage n'est ni droitier, ni gaucher. Vous pouvez intervertir vos armes de main avec pour seule conséquence de changer la vitesse d'attaque affichée dans votre fiche de personnage (qui correspond toujours à celle de la main droite).
- Si vous êtes un chasseur de démons : Vos techniques utiliseront vos deux arbalètes de poing simultanément.
- Si vous êtes un moine ou un barbare : Vos attaques alterneront entre la main droite et la main gauche.
- Pour arriver au DPS affiché dans votre fiche de personnage vous devez faire la moyenne du DPS de vos deux armes, puis y ajouter le DPS apporté par les bonus aux dégâts fixes liés à votre équipement, comme les « ajoute 2-4 points de dégâts » et multiplier ce résultat par :
· (100 + Votre bonus à la vitesse d'attaque lié à l'équipement + 15) / 100
· (100 + Votre bonus aux dégâts lié à votre statistique principale) / 100
· (100 + Votre bonus aux dégâts lié aux compétences) / 100
· (100 + Vos chances de coups critiques x Votre bonus au dégâts des crit) / 100
Pour clarifier un peu ces formules et vous expliquer comment les découvrir, prenons quelques exemples. Faisons une fois le calcul avec des valeurs factices, pour être sûr que tout le monde ait bien compris comment il marche.
- Imaginons un chasseur de démon avec une arme à 15 DPS dans une main, une arme à 5 DPS dans l'autre. Ces armes attaquent toutes les deux 2 fois par seconde. Le chasseur de démon a dans son équipement des pièces qui augmentent ses dégâts de 5-15.
- Il n'a pas de bonus à la vitesse d'attaque lié à l'équipement ou à des sorts.
- Il a 50 de dextérité (+50% de DPS).
- Il dispose d'une compétence augmentant son DPS de 20% en passif.
- Il a 10% de chances d'avoir des coups critiques infligeant 50% de dégâts bonus.
Son DPS (avant les multiplicateurs) est à ce moment de 30 ; dont 10 correspondant à la moyenne de ses armes et 20 correspondant à la moyenne de ses dégâts bonus fixes liés à l'équipement multipliée par son nombre d'attaques par seconde (10 x 2).
Cette valeur va être multipliée par 1,15 (c'est à dire [100+0+15]/100), puis 1,5 (c'est à dire [100+50]/100), puis 1,2 (c'est à dire [100+20]/100) et enfin 1,05 (c'est à dire [100+10x50%]/100). Le DPS de ce chasseur de démon, celui qu'il verra affiché dans sa fiche de perso sera 65,2 (30 x 1,15 x 1,5 x 1,2 x 1,05).
Notez aussi que :
Vous pouvez équiper une excellente arme en main droite et une arme nulle en main gauche et les inverser de main sans que votre DPS affiché n'en soit affecté. Cela prouve qu'il n'y a pas de malus pour la main gauche. En effet, s'il y avait un malus pour la main gauche, vous perdriez du DPS affiché en y équipant votre meilleure arme.
Si vous jouez un moine / barbare / chasseur de démons, que vous ne prenez aucune compétence augmentant votre vitesse d'attaque et que vous n'équipez absolument rien à part deux armes totalement identiques dans chaque main (armes sans bonus de préférence), vous constaterez que votre vitesse d'attaque et votre DPS affichés auront augmenté de 15% par rapport aux valeurs obtenues en équipant seulement une seule arme. C'est le seul bonus conféré par le mécanisme de l'ambidextrie.
Si vous équipez dans une main une arme trop mauvaise comparée à celle qui est dans l'autre main, vous perdrez en DPS, du fait que, pour calculer votre DPS, le jeu prend en compte une moyenne du DPS de vos deux armes. Si vous n'avez qu'une seule arme qui tient la route, mettez là en main droite et n'équipez pas l'autre. Équipez à la place un bouclier / carquois / n'importe quoi d'autre qui augmentera vos caractéristiques d'une manière ou d'une autre, car une mauvaise arme en main secondaire réduira votre DPS.
Quand vous aurez dépassé les premiers niveaux, vous constaterez que votre DPS augmentera plus si vous équipez des objets qui « augmentent vos dégâts de 2-4 », plutôt qu'un objet augmentant votre statistique principale de 50.
La raison en est que le gain en DPS, quand vous passez de 100 à 150 de force par exemple, n'est pas le même que quand vous passez de 400 à 450 de force (par exemple). Si vous passez de 100 à 150 de force, votre DPS total augmentera de 25%, tandis que si vous passez de 400 à 450 de force, votre DPS total augmentera de 10% (en imaginant que la force est votre statistique principale bien sûr...). Plus votre force augmentera, moins vous ressentirez un réel gain de DPS.
Au sujet des invocations :
- Elles s'adaptent à votre équipement. Elles ne gagnent pas seulement en dégâts, mais aussi en points de vie (en fonction de votre vitalité).
- Si votre arme est lente, elles attaqueront moins vite, et si elle est rapide, elles attaqueront plus vite.
Concernant la vitesse de votre arme :
- Détermine la vitesse de cast ou d'animation de vos techniques.
- De manière générale, avoir une arme qui tape plus fort mais qui est plus lente n'est pas plus « rentable » en termes de DPS qu'une arme plus rapide avec des dégâts plus faibles (quand ces deux armes ont un DPS affiché identique) lorsque vous lancez en boucle une technique sans temps de recharge.
- Plus vous lancez vos techniques rapidement plus votre ressource descend vite. D'un autre côté, elle remontera aussi plus vite via vos techniques qui génèrent de la ressource. À vous de voir ce qui vous paraît le plus rentable !