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SWTOR : Le Sorcier en PvP
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SWTOR : PvP

Spécialisations


Avant de commencer, il est important de préciser que ce sont les trois spécialisations que j'ai travaillées, rien n'indique qu'elles sont parfaites, elles sont adaptées à un gameplay précis, que je vais expliquer :

 

La spécialisation 7/12/22, dite « Hybride » :


Le principe de cet agencement de talents est de permettre à son utilisateur de pouvoir profiter d'un burst tout à fait correct et simple à placer. Il sera donc indispensable d'utiliser les snares, roots et stun du Sorcier au cours de combats, mais vous aurez la possibilité d'avoir un DPS tout à fait honorable, et ce, pour la plupart du temps sans devoir vous arrêter.

 Les 7 points placés dans Corruption ont pour objectif de vous faire bénéficier de 3% de critique supplémentaires, mais, plus important encore, de vous amener jusqu'au deuxième où vous aurez la possibilité d'augmenter les dégâts des sorts de zone de 10% pour deux points seulement. Ainsi, les dégâts de « Champ de mort » et d'Éclairs successifs seront augmentés de 10%. Cumulé avec l'index d'afflux et « Insouciance » (CD qui augmente vos chances de critique de 60%), ce talent vous permettra de monter à 4k de dégâts par AoE sur les joueurs les moins stuff, et à 3k3-3k4 sur les joueurs les plus stuff. Au niveau des dégâts, la spécialisation hybride est donc très compétitive en ce sens que 95% de son DPS est accès sur l'utilisation de sorts instantanés, vous permettant ainsi de Kite assez aisément les joueurs adverses.

En ce qui concerne les 12 points placés en Éclair, les 10 premiers points sont destinés à vous permettre d'accéder à Éclairs successifs. Ainsi, vous bénéficierez de l'augmentation de dégâts sur les sorts d'éclairs, la réduction du coup en Force des sorts, et de l'augmentation de votre force de 100 points ce qui vous permettra de récupérer plus de Force après avoir utilisé Éclair de force, et ce, grâce au talent du palier 3 de la spécialisation Folie. En ce qui concerne le palier 2 de la spécialisation Éclair vous pourrez bénéficier de l'amélioration de la barrière de 20%, et, enfin, au palier 3, vous atteindrez Éclair successif qui est une AoE bien plus puissante que Champ de force.

Le reste de la spécialisation « Hybride » se tourne vers l'arbre de talents « Folie ». Grâce à ce dernier vous aurez la possibilité d'avoir un contrôle instant, dont le Cooldown est réduit de 7,5 secondes par le point posé en Éclair, au palier 3. Vous aurez également 10% de chance de critique en plus avec votre canalisation (palier 2), une amélioration de votre volonté de 6% (palier 1), une réduction des dégâts de 2% (palier 1), une augmentation de 12% des dégâts de votre canalisation (palier 1). Plus haut, vous trouverez le talent « Courroux » qui vous permettra d'utiliser en instant Obscurité écrasante et Éclairs successifs, sans compter sur la réduction des dégâts des Dots de 15%, et l'augmentation des dégâts d'affliction de 15%.

Il est important de noter que le point mis en Suppression (Palier 3 de l'arbre « Éclair ») peut être enlevé au profit de l'amélioration du champ de mort. Ceci dépendant de votre activité PvP. Le point en suppression étant plus utile pour le contrôle, le point dans l'amélioration du Champ de mort étant plus utile pour DPS.

La spécialisation hybride fera de vous un Sorcier extrêmement mobile et il sera très difficile de vous garder au corps à corps, sans compter sur les dots qui seront suffisamment douloureux pour que votre cible abandonne au bout de quelques secondes de Kite, et ce, surtout en groupe.

 

La spécialisation 3/31/7, dite « Éclair » :

Cette spécialisation a pour but de vous faire bénéficier d'un burst presque illégal. Comparable au Chaman élémentaire de World of Warcraft, votre Affliction vous assurera un coup critique avec le dernier sort de la branche Éclair. Cette spé ne vous permettant pas de Dps tout en courant, les talents Saccades et Liens électriques (respectivement : palier 4 et 3) vous permettront de vous débarrasser des CàC aisément. De plus, le talent Effusion d'éclairs (palier 4) vous permettra de, presque toujours, pouvoir utiliser votre Vitesse de force, vous permettant ainsi de fuir le combat. Le gros avantage de cette spécialisation, comparé à la spécialisation hybride ou à la spécialisation Folie, est que votre réserve de mana sera presque inépuisable en raison de la régénération prévue par Subversion au palier 2. Vous pourrez donc, tranquillement, jouer le poteau afin de vous self-heal, sans pour autant vous vider de votre Force.

Cette spécialisation est donc très puissante, mais il vous faudra vous entraîner dans la mesure où elle requiert un gameplay adapté à son mode de DPS.

 

La spécialisation 7/3/31, dite « Folie » :


Tout d'abord, nous irons chercher Invasion de force au palier 2 de l'arbre Corrution ce qui permettra au champ de mort, dont les chances de critique sont augmentées de 30% par Mort rampante (avant-dernier palier), de faire un minimum de dégâts (3k8 en moyenne). La spécialisation folie n'étant pas destinée au DPS brut, vous n'aurez pas de gros sorts de dégâts mis à part Champ de mort, mais les chances de critique des dots étant augmentées de 30, votre index d'afflux vous aidera à avoir des dégâts constants et tout à fait corrects.

En raison du nombre de contrôles offerts par cet arbre de talents, vous n'aurez pas besoin d'améliorer votre barrière (palier 2 de l'arbre « Éclair ») et pourrez ainsi vous consacrer, presque entièrement, sur tous les avantages que procure une spécialisation Madness. Il est cependant déconseillé de mettre 3 points dans Efficacité Sith, étant donné que vous passerez moins de temps à rester sur place qu'à kite les adverses, qui, désespérés par vos dots et vos alliés, abandonneront bien vite l'idée de vous tuer.

Cette spécialisation offre donc un DPS constant correct qui vous permettra de rester à bonne distance de votre adversaire tout en handicapant le groupe adverse au profit de la victoire du vôtre.

 

 

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Ævalon il y a 12 ans

@youyou73<br /> La spé Heal du sorcier est viable en PvP, oui. Cependant, si l'équipe n'est pas organisée, il est toujours très facile de faire tomber un sorcier heal, tandis que d'autres heals, comme le Mercenaire, peuvent tout à fait tenir sans une aide accrue des team mates.

heliophôs il y a 12 ans

attention adeptes de la spé hybride, une des mécanique principale va surement changer à la 1.2 :<br /> "- Wrath now affects Lightning Strike and Crushing Darkness only. Crushing Darkness's periodic damage now benefits from the 20% damage bonus when it is used to consume the Wrath buff."<br /> En gros : fini les chain lightning instant!<br /> pour moi ca rend même cette spé obsolète...

N'Jol il y a 12 ans

Bonjour,<br /> <br /> Guide très sympa,cependant je crois qu'il y a une erreur de traduction sur la description de Mort Rampante.Il me semble qu'elle augmente les degats critique sur les skills et non les chances de faire un critique.<br /> <br /> =)

youyou73 il y a 12 ans

@Aevalon : <br /> As-tu également essayé une spé heal en pvp ?<br /> <br /> Est ce que tu penses que celle-ci est viable ? <br /> > Certes cela dépend du gameplay, mais j'entend par la savoir si le sorcier est tellement fort en survie/assist DPS qu'il vaut peut être mieux qu'en team il soit spé DPS que heal. (je me pose la question car actuellement je suis spé heal PVP 28/2/11 mais avec l'arrivée des BG coté, est ce que je ne serais pas plus utile en DPS...)<br /> <br /> Merci d'avance,

Ævalon il y a 12 ans

Gravbone: dans le cadre d'un rôle d'assist DPS, la régénération de santé est selon moi un avantage qu'il faut optimiser au maximum, surtout avec les dernières modifications qui ont été faites sur la régénération apportée par les Dots. Après, tu peux effectivement optimiser ton dps plutôt que ta régén, mais dans le cadre d'un GvG ou d'un match ranked avec des teams organisées, ce sera moins profitable au groupe en ce sens que toute la régénération que t'octroie les talents sont des heals économisés pour le healer, ou les healers, du groupe :)<br /> <br /> Je t'invite à relire les motifications apportées à la classe Sorcier lors de la mise à jour 1.1.2<br /> <br /> Je te remercie pour ton commentaire et si tu as d'autres questions, je suis entièrement à ta disposition !<br /> <br /> Cordialement,<br /> <br /> Ævalon.

youyou73 il y a 12 ans

Il est possible que les calculateurs de talents en VF aient des valeurs buggées. Si on prend en référence des builders VO on à la valeur de 100% à la place de 20% :<br /> <br /> [url]http://knotor.com/skills#AgcAAAAA[/url]<br /> [url]http://www.torhead.com/skill-calc#201ZZcMfRkrkrfz.1[/url]<br /> <br /> Du coup les 2 points deviendrait tout de suite plus intéressant non ?

Gravbone il y a 12 ans

Bravo pour ce guide, bien sympathique mais pour ceux ayant suivi le coté lumineux de la force !<br /> Juste une question : Y a t-il un vrai interet a prendre "Dévoreur/Absorption psychique" ? Ne sont-ce pas deux points que l'on pourrait utiliser dans, soit + de dps, soit + de contrôle ?<br /> Il me semble que 20% de pas grand chose, ce n'est vraiment pas grand chose comparé a ce que l'on prend parfois dans les dents !<br /> <br /> Merci

Ævalon il y a 12 ans

En ce qui concerne le talent "Force oppressante" (Pallier 2 Folie) il est vrai que je n'utilise jammais cette amélioration malgré ses effets qui, à première vue, semblent très utiles. Cependant, chaque spécialisation du sorcier a un iconvénient, soit au niveau du DPS, soit au niveau de la survie. Chacune de mes spécialisations est donc élaborées afin de pallier à cet inconvénient. Vous pouvez tout à fait sacrifier deux points pour activer ce talent, mais la spécialisation risque de perdre un peu de son optimisation. Mais, une fois de plus, je tiens à dire que chaque spécialisation que j'élabore, que vous élaborez, est liée à un gameplay précis, de ce fait, chacun peut adapter les spécialisations que j'ai proposé à son gameplay :)

heliophôs il y a 12 ans

un foudroiement sans cd, ca aurait été chouette, mais il y aurait déjà eu 3 révolutions des autres classes, on aurait plus été invité dans les cocktails mondains toussah toussah...<br /> C'est déjà borderline comme ça ^^

youyou73 il y a 12 ans

Je m'excuse pour ma question car je ne sais pas pourquoi j'ai cru que le CD de Foudroiement était de 9 sec et que du coup cela devenait un sort sans CD avec "Force Oppressante"... (c'est sur que c'est beaucoup moins fort d'un coup)<br /> En tout cas merci pour ta réponse ! <br /> J'en déduis que par cible "standard" l'effet ne s'applique pas en PVP (ou peut être sur un bas lvl en PVP Sauvage) (du coup j'ai une autre réponse à une de mes nombreuses questions ;) )

heliophôs il y a 12 ans

Ce talent reduit juste le délais dans lequel tu peux réutiliser le foudroiement ( le stun de 4 sec) pour passer d'un cd de 1 min à 50 sec. par contre, le tourbillon (j'espère que la traduction littérale est juste) qui assome des personnes en plus de ta cible ne fonctionne que sur les PNJ (très pratique si tu fais tes quetes journalières). <br /> Le talent qui reduit le temps d'incantation du tourbillon est le talent "rêve hanté" (s'il n' a pas été traduit en cauchemard) du palier 4. Celui là est indispensable en pvp.<br /> Le talent force oppressante reste tout de même interessant dans l'optique de racourcir le cooldown de ton foudroiement mais il faudra peut être sacrifier des talents de "dégats" pour le prendre, à toi de voir...

youyou73 il y a 12 ans

Bonjour,<br /> <br /> Je vois que le talent "Force Oppressante" (palier 2 spé Folie) n'est jamais dans vos templates or sur le papier il parait très fort de pouvoir instant stun sans Cooldown en plus de cyclone 1 personne supplémentaires.<br /> Ce talent est-il useless en réalité ? (avec Terreur Rampante (Ultime de la spé Folie) plus besoin de réduire le cooldown de foudroiement ?)<br /> <br /> (Je suis sorcier spé heal en cours de leveling, j'avoue être loin d'avoir fait le tour du jeu).<br /> <br /> En tout cas merci pour ce guide, il est parfait pour un débutant comme moi !

Ævalon il y a 12 ans

En effet, la spé Madness a de gros avantages au sein d'un groupe, il vous sera presque impossible de mourir et le Dps reste correct avec un bon index d'afflux. Après, la seule difficulté, comme tu le dis Heliophôs, c'est de prendre l'habitude d'utiliser toutes les compétences du sorcier, car, en spé Madness, elles acquièrent toutes une utilité bien précise, et deviennent ainsi presque indispensables. Sachez simplement qu'avec cette spécialisation vous avez de quoi faire face à n'importe qu'elle situation, bien qu'elle soit plus accès sur le contrôle que sur la DPS. Si quelqu'un souhaite s'orienter vers une spé moitié contrôle, moitié DPS, je conseille plutôt la spé Hybride, bien qu'apprendre à jouer la spé Madness sera très utile, et ce, en vue de l'évolution prochaine du PvP dans Swtor :) <br /> <br /> En espérant avoir répondu à vos interrogations,<br /> <br /> Ævalon.

heliophôs il y a 12 ans

La spé folie peut paraitre molle au niveau des dégats et surtout des burst mais vous serez toujours dans le haut du panier au décompte final avec une capacité de survie (de fuite serait plus exact) juste énorme. <br /> Je la conseille vraiment pour ceux qui aiment les gameplay dynamique en caster. par contre, prevoyez au moins 15 binds pour exploiter correctement toutes les capacités car vous êtes tout de même assez fragile.<br /> Pour les talents, ce guide parait très correct au vu des arguments apportés. Les gens pourront se faire plaisir avec une structure de talents compétitive qu'ils pourront agrémenter plus tard en fonction de leur game play. <br /> Merci pour ça.<br /> (ce guide fonctionne aussi pour les lanceurs de cailloux en remplacant les noms de sorts (dites-moi si je me trompe))

harroc_27 il y a 12 ans

Point de vue très intéressant, merci beaucoup !

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