Les Cavernes de Rochenoire sont l'un des donjons de l'extension Cataclysm Classic de World of Warcraft. Il est recommandé d'y accéder à partir du niveau 80 au minimum. L'entrée se situe à la frontière entre la Gorge des Vents brûlants et les Steppes ardentes, dans les Royaumes de l'Est.
Localisation des Cavernes de Rochenoire dans Cataclysm Classic
L'entrée se situe à la frontière entre la Gorge des Vents brûlants et les Steppes ardentes, dans les Royaumes de l'Est, en amont de celle menant au Pic Rochenoire et au Repaire de l'Aile Noire, dans une section ajoutée avec cette extension lui étant spécialement dédiée.
Une taupe mécanique menant à cette instance également peut être trouvée au Mont Hyjal, l'une des nouvelles zones de l'extension. Un portail menant à cette zone se trouve à Hurlevent et Orgrimmar une fois ses quêtes d'introduction terminées.
Voici ce qu'il faut savoir à propos de l'accès aux Cavernes de Rochenoire :
Mode Normal (via l'Outil de Recherche de donjons)
- Niveau requis : 80
Niveau d'objet moyen requis : 226 - Nécessite d'avoir découvert l'entrée des Cavernes de Rochenoire
Mode Héroïque (via l'Outil de Recherche de donjons)
- Niveau requis : 85
- Niveau d'objet moyen requis : 329
- Nécessite d'avoir découvert l'entrée des Cavernes de Rochenoire
Carte des Cavernes de Rochenoire dans Cataclysm Classic
Rom'ogg Broie-les-Os, 1er boss des Cavernes de Rochenoire dans Cataclysm Classic
Rom'ogg Broie-les-Os est un boss assez aisé à condition de disposer de pas mal de DPS, ou bien de techniques supprimant régulièrement les effets d'immobilisation (roots) afin d'annuler rapidement et aisément ses Chaînes de malheur qui sont le seul véritable danger de cette rencontre. Assurez vous également d'avoir assez de place avant de l'engager !
Voici les compétences de Rom'ogg Broie-les-Os :
- Secousse : Des zones apparaissent au sol et infligent de lourds dégâts Physiques aux joueurs qui s'y trouvent. En Mode Héroïque chaque zone invoque également une Terre colérique qui se joint au combat et inflige des dégâts en mêlée modérés (le Tank doit en reprendre l'aggro).
- Chaînes de malheur : Lorsqu'il passe sous la barre des 66% et 33% de points de vie Rom'ogg canalise un sort qui attire près de lui tous les joueurs au bout de 20 secondes puis les immobilise complètement. Rom'ogg commence immédiatement ensuite l'incantation du Fêle-crâne, les Chaînes de malheur doivent être détruites en les attaquant (ou retirées) avant la fin de l'incantation du Fêle-crâne. Les effets immunisant aux effets d'immobilisation annulent l'effet des chaînes permettant d'éviter d'avoir à les tuer et ainsi gagner du précieux DPS sur le boss (Tempête de lames, Main de liberté ou Bloc de glace pour ne citer que quelques-uns d'entre eux).
- Le fêle-crâne : Dès que les joueurs ont été immobilisés par les Chaînes de malheur Rom'ogg incante ce sort en 12 secondes (Mode Héroïque : 8 secondes). Au terme de cette incantation il inflige d'énormes dégâts Physiques à quiconque se trouve à moins de 12 mètres de lui, d'où l'intérêt de retirer les Chaînes de malheur puisqu'elle vous attirent à la portée de cette compétence. Pensez également à vous écarter une fois les chaînes retirées, les détruire ou les retirer ne suffit pas à éviter Le fêle-crâne il faut sortir de la portée de Rom'ogg !
- Frappe de lésion : Une frappe infligée régulièrement au Tank infligeant de lourds dégâts Physiques et réduisant les soins reçus par la cible de 40% pendant 10 secondes.
Corla, héraut du Crépuscule, 2è boss des Cavernes de Rochenoire dans Cataclysm Classic
Corla est un boss assez aisé mais nécessite une certaine coordination de la part du groupe entier, Tank et Soigneur inclus. La seule mécanique du combat consiste à empêcher les rayons d'énergie émanant du Drake du Néant au centre de la salle de toucher les Zélotes du Crépuscule agenouillés devant le boss. Pour ce faire, un joueur a simplement à se placer devant, il gagne alors des charges d'Évolution.
Pour éviter qu'un Zélote ou un joueur ne se transforme en une créature mortelle pour le groupe une fois 100 charges d'Évolution accumulées, une rotation entre les joueurs est nécessaire. Vous pouvez, et devez, également abuser des compétences immunisantes (Bouclier divin, Bloc de glace) pour encaisser de nombreuses charges sans prendre le moins risque. Quoiqu'il arrive aucun Zélote ni aucun joueur ne doit jamais évoluer (en atteignant 100 charges) sans quoi c'est le wipe assuré tant la créature invoquée à sa place est inarrêtable.
Voici les compétences de Corla :
- Évolution : C'est la mécanique principale du combat. Les deux Zélotes du Crépuscule (Mode Héroïque : trois Zélotes sont présents) agenouillés se voient transférés progressivement de la puissance par Corla depuis le Drake du Néant au centre de la salle. Cette puissance prend la forme d'un imposant rayon d'énergie. Celui-ci peut être interrompu en vous plaçant devant, c'est alors vous qui récupérez cette puissance. Évolution est cumulable jusqu'à 100 fois sur les joueurs comme les Zélotes, et cela ne doit jamais arriver ni pour les uns, ni pour les autres sinon ils se transforment en une créature signant globalement le wipe quasi-immédiat du groupe. Les charges d'Évolution durent 15 secondes et la durée est réinitialisée à chaque nouvelle acquisition d'une charge.
- Aura d'accélération : Les cibles alliées à Corla bénéficient de +50% de vitesse de déplacement et +35% de vitesse d'attaque durant toute la durée du combat.
- Sombre ordre : Un effet de peur lancé périodiquement sur un joueur aléatoire qui lui inflige en plus de lourds dégâts d'Ombre toutes les secondes. L'effet dure 4 secondes et peut (doit) être dissipé (Magie).
- Zélote du Crépuscule : Deux d'entre eux sont agenouillés devant Corla (Mode Héroïque : trois Zélotes sont présents à la place) et sont la cible d'un rayon d'énergie leur octroyant des charges d'Évolution tant qu'ils se trouvent devant. Si l'un d'entre eux se retrouve à 100 charges d'Évolution il évolue en un Zélote du Crépuscule évolué extrêmement puissant et signant le plus souvent l'arrêt de mort du groupe entier en un rien de temps.
- Zélote du Crépuscule évolué : C'est l'évolution d'un Zélote du Crépuscule ayant accumulé 100 charges d'Évolution. Il dispose d'énormes dégâts en mêlée et lance les compétences Déflagration de force, Frappe de gravité, Tourbillonnement effroyable et Attaque d'ombre en boucle. Si l'un d'entre eux est invoqué c'est généralement la fin du combat.
- Drakônide du Crépuscule : C'est l'évolution d'un joueur ayant accumulé 100 charges d'Évolution, celui-ci est alors contrôlé mentalement et s'en prend à ses ex-alliés. Il dispose d'énormes dégâts en mêlée et lance les compétences Déflagration de force, Frappe de gravité, Tourbillonnement effroyable et Attaque d'ombre en boucle. Si l'un d'entre eux est invoqué c'est généralement la fin du combat.
Karsh Plielacier, 3è boss des Cavernes de Rochenoire dans Cataclysm Classic
Karsh est un boss très faible mais a un potentiel de "trolling" par l'un des membres du groupe extrêmement élevé. C'est l'un des rares boss de Cataclysm pouvant vous anéantir en deux à trois secondes seulement si un joueur a décidé de vous saboter, méfiance donc aux alliés que vous amenez avec vous ! C'est le Soigneur qui est principalement mis à l'épreuve ici, et de loin, les dégâts subis par le groupe entier sont énormes.
La mécanique principale consiste en fait à faire passer Karsh dans la colonne de métal en fusion autour de laquelle il rôde par défaut afin de faire surchauffer son armure et le rendre vulnérable à vos attaques. Mais attention : chaque seconde durant laquelle Karsh se trouve dans la colonne de lave émet une Vague de chaleur infligeant d'énormes dégâts de Feu au groupe, vous devez donc vous assurer qu'il n'y fasse qu'un bref passage et l'en sortir au plus vite, puis y retourner une fois la situation du groupe stabilisée et l'armure du boss à nouveau solidifiée.
Voici les compétences de Karsh Plielacier :
- Armure en vif-argent : L'armure de Karsh est si solide qu'elle réduit les dégâts qu'il subit de 99% à température normale.
- Armure en vif-argent surchauffée : Si Karsh est placé sous le flot de métal en fusion au centre de l'arène son armure surchauffe ce qui le rend vulnérable à vos attaques. Les dégâts qu'il subit sont alors augmentés de 5% pour chaque seconde passée sous le métal en fusion pendant 17 secondes, l'effet étant cumulable.
- Vague de chaleur : Pour chaque seconde que Karsh passe sous le flot de métal en fusion son armure émet une vague de chaleur infligeant de très lourds dégâts de Feu à tous les joueurs. Plus Karsh dispose de charges d'Armure en vif-argent surchauffée plus cette compétence inflige de dégâts.
- Métal brûlant : Sous l'effet d'Armure en vif-argent surchauffée les attaques en mêlée de Karsh infligent des dégâts de Feu supplémentaires à sa cible actuelle à chaque coup. Plus Karsh dispose de charges d'Armure en vif-argent surchauffée plus cette compétence inflige de dégâts.
- Enchaînement : Régulièrement Karsh inflige des dégâts dans un arc de cercle face à lui infligeant de lourds dégâts Physiques au Tank ainsi qu'à deux joueurs à portée de mêlée du boss
- Jet de lave : Quand l'effet d'Armure en vif-argent surchauffée disparaît des geysers de flammes jaillissent de la grille au sol et infligent de lourds dégâts de Feu aux joueurs se trouvant dessus. En Mode Héroïque 3 Flammes liées apparaissent également afin d'attaquer les joueurs, le Tank doit en reprendre l'aggro
La Belle, 4è boss des Cavernes de Rochenoire dans Cataclysm Classic
Tout comme La Bête, le boss du Pic Rochenoire Supérieur auquel il fait directement référence, La Belle est une rencontre aussi aisée que risquée. Les mécaniques ne sont pas complexes mais leur enchaînement très rapide peut souvent s'avérer mortel, surtout si les petits chiots qui l'accompagnent en Mode Héroïque ne sont pas gérés décemment. En Mode Normal ce boss n'a pas grand intérêt.
Voici les compétences de La Belle :
- Charge du berserker : Charge périodiquement un joueur aléatoire et lui inflige de lourds dégâts Physiques. Attention à ne pas être repoussé dans la lave ou dans un groupe de créatures au loin !
- Cassure des flammes : Régulièrement La Belle inflige des dégâts de Feu modérés à tous les joueurs à moins 10 mètres d'elle en plus de les faire tomber à la renverse.
- Rugissement terrifiant : La Belle pousse un hurlement qui fait fuir tous les joueurs à moins de 10 mètres d'elle. L'effet peut être dissipé (Magie), le Soigneur et les DPS à distance doivent donc se placer de sorte à ne jamais être à portée de cette compétence.
- Crachat de magma : La Belle crache sur un joueur aléatoire lui infligeant de légers dégâts de Feu pendant 9 secondes. A expiration ou quand l'effet est supprimé 4 gouttes de magma apparaissent au sol autour du joueur ciblé et infligent de lourds dégâts de Feu aux joueurs qui se trouvent dedans.
- [Mode Héroïque] Verni, Spot, Nabot et Voyou : En Mode Héroïque seulement deux chiots du magma accompagnent La Belle mais ils lui sont liés, si vous engagez le combat contre elle ou l'un d'eux alors les trois vous attaquent automatiquement. Les chiots peuvent être contrôlés (Piège givrant, Métamorphose, Sarments, etc...) et disposent de seulement deux compétences :
- Petit souffle de grandes flammes : Un souffle infligeant de lourds dégâts de Feu en 5 secondes dans un cône face au chiot.
- Bave de lave : Une zone au sol infligeant des dégâts de Feu modérés à quiconque se trouve l'intérieur. La zone dure 20 secondes avant de disparaître.
Seigneur ascendant Obsidius, 5è boss des Cavernes de Rochenoire dans Cataclysm Classic
D'apparence le Seigneur ascendant Obsidius ne semble pas très impressionnant, pourtant il s'agit d'une rencontre assez redoutable à cause des Ombres d'Obsidius qui l'accompagnent et infligent des dégâts loin d'être négligeables. Pour mener à bien cette rencontre, surtout en Mode Héroïque en fait, assigner un joueur du groupe au kiting des Ombres d'Obsidius est presque indispensable. Un Chasseur est généralement préconisé à cet effet, mais le Mage est une excellente alternative notable. La rencontre n'est pas difficile mécanique, ce sont principalement les Ombres d'Obsidius qui posent généralement problème.
Voici les compétences d'Obsidius :
- Transformation : Lorsqu'il passe sous la barre des 69% et 34% de points de vie Obsidius se jette sur l'une des Ombres d'Obsidius et change de place avec elle.
- Coup de pierre : Obsidius attaque régulièrement le Tank lui infligeant de lourds dégâts Physiques et l'étourdissant pendant 1,5s.
- Corruption du Crépuscule : Régulièrement Obsidius lance une DoT sur une cible aléatoire qui lui inflige des dégâts d'Ombre modérés toutes les 2s pendant 12s. L'effet peut (et doit) être dissipé (Magie).
- [Mode Héroïque] Coup de tonnerre : Régulièrement Obsidius inflige des dégâts de Nature modérés aux joueurs à moins de 10 mètres de lui et réduit leur vitesse de déplacement de 60% pendant 8 secondes. L'effet peut être dissipé (Magie).
- Ombre d'Obsidius : Durant toute la rencontre 2 Ombres d'Obsidius (Mode Héroïque : trois ombres sont présentes à la place) combattent avec Obsidius. Ces assemblages infligent des dégâts plus tôt élevés, généralement un joueur est assigné à leur kiting durant toute la rencontre pendant que le reste du groupe s'occupe d'Obsidius pour éviter tout problème. Les ombres peuvent et doivent être contrôlées.
Butin notable trouvable aux Cavernes de Rochenoire dans Cataclysm Classic
Seuls les objets considérés comme véritablement intéressants (comprenez ici trouvables dans les BiS list pré-raid) sont indiqués ci-dessous. Il en existe d'autres parfaitement viables bien que remplaçables à terme.
Quêtes dédiées aux Cavernes de Rochenoire dans Cataclysm Classic
Il existe une quête répétable spécialement dédiée aux Archéologues (425+) octroyant un redoutable bonus perdurant y compris après la mort durant toute la durée du verrouillage de l'instance en cours :
- Plan d'urgence sombrefer : Les mesures d'urgence des constructeurs réduisent les dégâts élémentaires qui vous sont infligés de 5%. Actif uniquement dans les cavernes de Rochenoire.