Grim Batol est l'un des donjons de World of Warcraft : Cataclysm qui a fait son grand retour à l'occasion du déploiement de la Saison 1 de The War Within. Il est accessible dans la zone des Hautes-terres du Crépuscule.
Il s'agit d'une instance à 5 joueurs, accessible aux joueurs des deux factions sans distinction en Mode Normal, Héroïque, Mythique et même Mythique + durant la Saison 1 de The War Within.
- Pour la version Classic de Grim Batol, rendez-vous sur la seconde page servant d'archive de ce guide.
Modes de difficulté disponibles pour Grim Batol
- Normal (Niveau 10+)
- Héroïque (Niveau 80)
- Mythique (Niveau 80)
- Mythique + (Saison 1 de The War Within, niveau 80 uniquement)
Général Umbriss, 1er boss de Grim Batol dans The War Within
Stratégie pour défaire le Général Umbriss :
- Régulièrement Umbriss lance son Cri de commandement, cette technique ignore l'Armure, prévoyez donc un éventuel CD défensif pour la contrer si nécessaire (en principe ce n'est pas le cas, mais sait-on jamais).
- Après chaque Cri de commandement trois Drakes du Crépuscules apparaissent sur les flancs de l'arène et s'apprêtent chacun à souffler sur l'un des quarts de celle-ci. Déplacez-vous le plus rapidement possible sur la seule section non-affectée par les zones violettes au sol avant que les Drakes ne se mettent à lancer leur Souffle d'ombreflamme sous peine de subir de lourds dégâts d'Ombre.
- Faites en sorte de toujours placer Umbriss de sorte à ce que les joueurs en mêlée n'aient pas à subir les zones de Terre grondante (marquées en marron) au sol. Normalement elles seront toujours placées sur les bords de l'arène, mais sait-on jamais !
- Régulièrement Umbriss lance Casse-crâne, prévoyez un CD de mitigation active ainsi qu'un éventuel CD défensif en cas de difficultés pour y survivre, cela vous inflge de lourds dégâts Physiques ainsi qu'un court mais redoutable Saignement pendant 8 secondes, l'effet étant cumulable.
- Régulièrement Umbriss lance son Cri de commandement qui inflige de lourds dégâts Physiques à tous les joueurs. Cette technique inflige de plus en plus de dégâts après chaque iteration et ignore l'Armure, faites en sorte que les points de vie de tout le monde soient toujours hauts lorsque le boss lance cette technique.
- Après chaque Cri de commandement trois Drakes du Crépuscules apparaissent sur les flancs de l'arène et s'apprêtent chacun à souffler sur l'un des quarts de celle-ci. Déplacez-vous le plus rapidement possible sur la seule section non-affectée par les zones violettes au sol avant que les Drakes ne se mettent à lancer leur Souffle d'ombreflamme sous peine de subir de lourds dégâts d'Ombre, souvent mortels.
- Quand Umbriss lance Pointe rocheuse certains joueurs, vous inclus, peuvent être ciblés par un effet de zone. Au bout de quelques secondes celle-ci explose et inflige des dégâts Physiques aux joueurs affectés en plus de déposer une zone de Terre grondante au sol infligeant de lourds dégâts Physiques à quiconque passe à l'intérieur et ralentissant les joueurs affectés. Dans la mesure du possible placez toujours ces zones sur les bords de l'arène, jamais en plein milieu ceci afin de faciliter les mouvements du groupe (et ne vous superposez pas avec les joueurs affectés par Pointe rocheuse, évidemment).
- Évitez le plus possible de traverser les zones marrons de Terre grondante au sol, cela vous ralentit et inflige des dégâts Physiques toutes les 1 secondes tant que vous vous trouvez dedans.
- Attention aux points de vie du Tank, Umbriss lance souvent Casse-crâne qui inflige de lourds dégâts Physiques au tank et lui applique un Saignement cumulable.
- Régulièrement Umbriss lance son Cri de commandement qui inflige de lourds dégâts Physiques à tous les joueurs. Cette technique inflige de plus en plus de dégâts après chaque iteration et ignore l'Armure, prévoyez un éventuel CD défensif si le combat dure trop.
- Après chaque Cri de commandement trois Drakes du Crépuscules apparaissent sur les flancs de l'arène et s'apprêtent chacun à souffler sur l'un des quarts de celle-ci. Déplacez-vous le plus rapidement possible sur la seule section non-affectée par les zones violettes au sol avant que les Drakes ne se mettent à lancer leur Souffle d'ombreflamme sous peine de subir de lourds dégâts d'Ombre, souvent mortels.
- Quand Umbriss lance Pointe rocheuse certains joueurs, vous inclus, peuvent être ciblés par un effet de zone. Au bout de quelques secondes celle-ci explose et inflige des dégâts Physiques aux joueurs affectés en plus de déposer une zone de Terre grondante au sol infligeant de lourds dégâts Physiques à quiconque passe à l'intérieur et ralentissant les joueurs affectés. Dans la mesure du possible placez toujours ces zones sur les bords de l'arène, jamais en plein milieu ceci afin de faciliter les mouvements du groupe (et ne vous superposez pas avec les joueurs affectés par Pointe rocheuse, évidemment).
- Évitez le plus possible de traverser les zones marrons de Terre grondante au sol, cela vous ralentit et inflige des dégâts Physiques toutes les 1 secondes tant que vous vous trouvez dedans.
Maître-forge Throngus, 2è boss de Grim Batol dans The War Within
Stratégie pour défaire le Maître-forge Throngus :
- Selon le niveau de difficulté vous aurez besoin d'une à deux des trois sections disponibles. Faites en sorte de tuer les Trash Mobs présents sur chacune de celles dont vous aurez besoin avant d'engager Throngus !
- Débutez toujours le combat à l'entrée de la première section, ou à la sortie de la troisième, jamais entre les deux sous peine de vous mettre dans d'importantes difficultés pendant la rencontre.
- Régulièrement Throngus lance Forger une arme et obtient ainsi une nouvelle arme qu'il utilise contre vous : une Hache, une Épée ou une Masse. L'ordre d'acqusition est toujours le même : Hache > Épée > Masse > Hache, etc... Forger une arme se produit toujours après que Throngus a lancé la compétence ultime de son arme actuelle.
- Quand Throngus a sa Hache équipée il lance ensuite rapidement un Enchaînement ardent, sa compétence ultime, qui inflige de lourds dégâts de Feu dans une vaste zone face à lui et laisse une longue zone de Bassin de magma condamnant la zone affectée pour le reste du combat. L'Enchaînement ardent peut cibler n'importe quel joueur, vous devez donc toujours vous placer dos à un mur et faire en sorte que le Bassin de magma condamne le moins d'espace possible !
- Après son Enchaînement ardent Throngus forge toujours des Épées, après quoi il gagne grandement en vitesse d'attaque. C'est la phase dangereuse en tant que Tank : le boss vous enchaîne, prévoyez de la mitigation active pour cette phase. Il lance également Rafale en fusion, sa compétence ultime, qui déchaîne une série d'attaques sur vous inflige de lourds dégâts Physiques et un DoT de Feu pendant 6 secondes : prévoyez un CD défensif à chaque fois.
- Après sa Rafale en fusion Throngus forge toujours une Masse, ralentissant grandement se vitesse d'attaque mais augmentant les dégâts qu'elles infligent. Après quelques secondes il lance Masse en fusion, sa compétence ultime, qui augmente de 1 000% les dégâts qu'il inflige mais réduit grandement sa vitesse de déplacement : n'essayez pas de Tank le boss durant cette phase, contentez-vous de kite durant les 10 secondes d'activité de la Masse ! Après cette compétence ultime Throngus forge toujours une Hache.
- Régulièrement Throngus lance Forger une arme et obtient ainsi une nouvelle arme qu'il utilise contre vous : une Hache, une Épée ou une Masse. L'ordre d'acqusition est toujours le même : Hache > Épée > Masse > Hache, etc... Forger une arme se produit toujours après que Throngus a lancé la compétence ultime de son arme actuelle.
- Quand Throngus lance Forger une arme il inflige durant quelques secondes de très lourds dégâts de Feu à tout le groupe avec Chaleur caustique. Prévoyez un CD défensif ou de soins de masse et faites en sorte de maintenir tout le monde haut en points de vie.
- Quand Throngus a sa Hache équipée il lance ensuite rapidement un Enchaînement ardent, sa compétence ultime, qui inflige de lourds dégâts de Feu dans une vaste zone face à lui et laisse une longue zone de Bassin de magma condamnant la zone affectée pour le reste du combat. L'Enchaînement ardent peut cibler n'importe quel joueur, vous devez donc toujours vous placer dos à un mur et faire en sorte que le Bassin de magma condamne le moins d'espace possible !
- Après son Enchaînement ardent Throngus forge toujours des Épées, après quoi il gagne grandement en vitesse d'attaque. C'est la phase dangereuse pour le Tank, faites très attention à ses points de vie surtout pendant Rafale en fusion.
- Pendant la phase où Throngus a ses Épées chacune de ses attaques projette une Étincelle en fusion sur un joueur aléatoire qui condamne une zone au sol avec une zone de Feu. Placez-vous toujours près des murs pour limiter l'espace condamné, idéalement en mêlée pour faciliter les choses.
- Après sa Rafale en fusion Throngus forge toujours une Masse, après quoi il gagne Masse en fusion, sa compétence ultime, qui augmente de 1 000% les dégâts qu'il inflige pendant 10 secondes. Votre Tank se contentera normalement de balader le boss, c'est la phase la moins éprouvante pour un Soigneur puisqu'il n'y a théoriquement rien sinon très peu à soigner.
- Régulièrement Throngus lance Forger une arme et obtient ainsi une nouvelle arme qu'il utilise contre vous : une Hache, une Épée ou une Masse. L'ordre d'acqusition est toujours le même : Hache > Épée > Masse > Hache, etc... Forger une arme se produit toujours après que Throngus a lancé la compétence ultime de son arme actuelle.
- Quand Throngus lance Forger une arme il inflige durant quelques secondes de très lourds dégâts de Feu à tout le groupe avec Chaleur caustique. Prévoyez un CD défensif si votre Soigneur est en difficulté.
- Quand Throngus a sa Hache équipée il lance ensuite rapidement un Enchaînement ardent, sa compétence ultime, qui inflige de lourds dégâts de Feu dans une vaste zone face à lui et laisse une longue zone de Bassin de magma condamnant la zone affectée pour le reste du combat. L'Enchaînement ardent peut cibler n'importe quel joueur, vous devez donc toujours vous placer dos à un mur et faire en sorte que le Bassin de magma condamne le moins d'espace possible !
- Après son Enchaînement ardent Throngus forge toujours des Épées, après quoi il gagne grandement en vitesse d'attaque. Chacune de ses attaques projette une Étincelle en fusion sur un joueur aléatoire qui condamne une zone au sol avec une zone de Feu. Placez-vous toujours près des murs pour limiter l'espace condamné, idéalement en mêlée pour faciliter les choses.
- Après sa Rafale en fusion Throngus forge toujours une Masse, après quoi il gagne Masse en fusion, sa compétence ultime, qui augmente de 1 000% les dégâts qu'il inflige pendant 10 secondes. Votre Tank se contentera normalement de balader le boss, contentez-vous de DPS le pus possible tant qu'il n'y a rien à faire !
Drahga Brûle-Ombre, 3è boss de Grim Batol dans The War Within
Stratégie pour défaire Drahga Brûle-Ombre :
- La Phase 1 et la Phase 3, quand Drahga est seul, sont insignifiantes, n'utilisez surtout pas vos CDs défensifs comme offensifs durant celles-ci. Durant la Phase 2 Drahga est accompagné de Valiona, une puissance dragonne du Crépuscule qui fuit le combat quand ses points de vie tombe à 50%.
- Drahga invoque régulièrement 2 Esprits d'ombreflammes invoqués. Ceux-ci pourchassent deux joueurs aléatoires et explosent dans une Nova d'ombreflamme mortelle pour la plupart des joueurs si l'un d'eux touche sa cible. C'est rare mais vous pouvez être la cible des esprits en Tank, attention à bien kite si c'est le cas ! Si vous n'êtes pas la cible alors aidez vos alliés à kite, les esprits peuvent être étourdis, ralentis, bannis, etc...
- Drahga lance régulièrement Malédiction d'entropie sur un joueur aléatoire qui réduit sa vitesse de déplacement de 40% et absorbe des soins d'un montant égal à 40% de ses points de vie pendant 20 secondes. Si votre classe le permet (Druide) dissipez cet effet sur vous comme sur vos alliés !
- Valiona, le dragon de Drahga en Phase 2, lance régulièrement Rafale du Crépuscule qui inflige de lourds dégâts d'Ombreflamme à tous les joueurs et les repousse. Attention à ne pas être touché par l'éventuel Esprit d'ombreflamme invoqué qui vous pourchasse à cause de ce bump, ni même à tomber dans le vide !
- Chaque iteration de Rafale du Crépuscule invoque des Vents du Crépuscule à l'emplacement où se trouvait Valiona au moment de lancer sa compétence. Déplacez Valiona et Drahga progressivement afin de faciliter notamment la vie des joueurs en mêlée, en longeant idéalement les bords de l'arène.
- De temps en temps Valiona se retourne vers un joueur aléatoire et lance Flamme dévorante, un vaste cône infligeant d'énormes dégâts d'Ombre à tous les joueurs touchés. Faites en sorte de ne simplement pas vous trouver devant Valiona à ce moment-là.
- La Phase 1 et la Phase 3, quand Drahga est seul, sont insignifiantes, n'utilisez surtout pas vos CDs défensifs comme offensifs durant celles-ci. Durant la Phase 2 Drahga est accompagné de Valiona, une puissance dragonne du Crépuscule qui fuit le combat quand ses points de vie tombe à 50%.
- Drahga invoque régulièrement 2 Esprits d'ombreflammes invoqués. Ceux-ci pourchassent deux joueurs aléatoires et explosent dans une Nova d'ombreflamme mortelle pour la plupart des joueurs si l'un d'eux touche sa cible. En tant que Soigneur vous pouvez être la cible des esprits, attention à bien kite si c'est le cas ! Si vous n'êtes pas la cible alors aidez vos alliés à kite, les esprits peuvent être étourdis, ralentis, bannis, etc...
- Drahga lance régulièrement Malédiction d'entropie sur un joueur aléatoire qui réduit sa vitesse de déplacement de 40% et absorbe des soins d'un montant égal à 40% de ses points de vie pendant 20 secondes. Si votre classe le permet (Chaman, Druide, Évocateur) dissipez cet effet sur vous comme sur vos alliés (Malédiction), cela vous facilitera grandement la vie, sinon faites simplement en sorte de soigner le plus possible les joueurs affectés pour briser l'effet d'absorption (et donc la malédiction globalement).
- En dehors des compétences susmentionnées Drahga se contente de lancer en boucle des Traits d'ombreflamme sur des joueurs aléatoires. Cela ne devrait pas représenter un danger majeur, mais méfiance tout de même sur les joueurs afféctés par la Malédiciton d'entropie !
- Valiona, le dragon de Drahga en Phase 2, lance régulièrement Rafale du Crépuscule qui inflige de lourds dégâts d'Ombreflamme à tous les joueurs et les repousse. Attention à ne pas être touché par l'éventuel Esprit d'ombreflamme invoqué qui vous pourchasse à cause de ce bump, ni même à tomber dans le vide ! Faites également en sorte que les points de vie de tous les joueurs soient assez hauts, les dégâts de cette compétence peuvent surprendre.
- Chaque iteration de Rafale du Crépuscule invoque des Vents du Crépuscule à l'emplacement où se trouvait Valiona au moment de lancer sa compétence. Plus vous jouerez à distance mieux vous vous porterez sur ce combat en général !
- De temps en temps Valiona se retourne vers un joueur aléatoire et lance Flamme dévorante, un vaste cône infligeant d'énormes dégâts d'Ombre à tous les joueurs touchés. Faites en sorte de ne simplement pas vous trouver devant Valiona à ce moment-là.
- La Phase 1 et la Phase 3, quand Drahga est seul, sont insignifiantes, n'utilisez surtout pas vos CDs défensifs comme offensifs durant celles-ci. Durant la Phase 2 Drahga est accompagné de Valiona, une puissance dragonne du Crépuscule qui fuit le combat quand ses points de vie tombe à 50%.
- Drahga invoque régulièrement 2 Esprits d'ombreflammes invoqués. Ceux-ci pourchassent deux joueurs aléatoires et explosent dans une Nova d'ombreflamme mortelle pour la plupart des joueurs si l'un d'eux touche sa cible. Votre priorité absolue en tant que DPS est de ralentir ces élémentaires et les tuer le plus vite possible quoiqu'il arrive tout les fuyant s'ils vous pourchassent ! Si vous n'êtes pas la cible alors aidez vos alliés à kite, les esprits peuvent être étourdis, ralentis, bannis, etc...
- Drahga lance régulièrement Malédiction d'entropie sur un joueur aléatoire qui réduit sa vitesse de déplacement de 40% et absorbe des soins d'un montant égal à 40% de ses points de vie pendant 20 secondes. Si votre classe le permet (Chaman, Druide, Évocateur, Mage) dissipez cet effet sur vous comme sur vos alliés (Malédiction).
- Valiona, le dragon de Drahga en Phase 2, lance régulièrement Rafale du Crépuscule qui inflige de lourds dégâts d'Ombreflamme à tous les joueurs et les repousse. Attention à ne pas être touché par l'éventuel Esprit d'ombreflamme invoqué qui vous pourchasse à cause de ce bump, ni même à tomber dans le vide ! Prévoyez également un éventuel CD défensif, les dégâts de cette compétence peuvent surprendre.
- Chaque iteration de Rafale du Crépuscule invoque des Vents du Crépuscule à l'emplacement où se trouvait Valiona au moment de lancer sa compétence. Plus vous jouerez à distance mieux vous vous porterez sur ce combat en général... si possible !
- De temps en temps Valiona se retourne vers un joueur aléatoire et lance Flamme dévorante, un vaste cône infligeant d'énormes dégâts d'Ombre à tous les joueurs touchés. Faites en sorte de ne simplement pas vous trouver devant Valiona à ce moment-là.
Erudax, le duc d'En-bas, 4è boss de Grim Batol dans The War Within
Stratégie pour défaire Erudax, le duc d'En-bas :
- La rotation de compétences d'Erudax est toujours la même : Afflux de Vide, Trombe d'ombre > Corruption abyssale > Infusion de Vide (adds) > Écraser > Afflux de Vide, etc...
- Erudax débute toujours le combat par Afflux de Vide qui inflige des dégâts d'Ombre modérés à tout le groupe et invoque d'innombrables petites tentacules partout dans l'arène. Placez toujours le boss de sorte à ce qu'il ne soit pas proche d'un tentacule, ceux-ci étourdissent les joueurs qui les touchent pendant 4 secondes en plus d'infliger des dégâts assez importants !
- Quand Erudax lance sa Trombe d'ombre une vaste zone de magie du Vide inonde l'arène en 15 secondes depuis ses bords, à l'exception d'un petit cercle aléatoire. Trouvez-le rapidement et placez le boss à proximité sans jamais vous trouver dans la zone affectée par Trombe d'ombre sous peine de subir d'énormes dégâts d'Ombre.
- Une fois l'oeil de la tempête de Trombe d'ombre trouvé, placez-vous de sorte à ce que les joueurs affectés par la zone de Corruption abyssale autour d'eux ne vous touchent pas et ne se touchent pas entre eux. L'espace est restreint, soyez vif !
- Après chaque Trombe d'ombre Erudax lance Infusion de Vide sur les œufs d'Alxstrasza sur les bords de l'arène, invoquant au bout de 3 secondes de multiples Jeunes du Crépuscule qui se joignent au combat. Tuer un Jeune du Crépuscule inflige Blessure d'ombre à tous les joueurs, augmentant les dégâts d'Ombre subis par vous cinq de 5% par add tué pendant 12 secondes. Vous avez environ 3 secondes pour tous les tuer en même temps sous peine d'avoir des charges de Blessure d'ombre quand Erudax lancera son prochain Afflux de Vide, ce qui signera sans doute l'arrêt de mort de la plupart d'entre vous tant les dégâts subis s'annoncent énormes.
- Environ 5 secondes après chaque Infusion de Vide Erudax vous cible avec Écraser qui inflige d'énormes dégâts Physiques et d'Ombre en plus de vous repousser au loin. Prévoyez de la mitigation active Physiques et magique si possible pour chaque iteration de cette compétence, les dégâts sont dangereux surtout si vous êtes sous l'effet de la Blessure d'ombre des petits adds !
- La rotation de compétences d'Erudax est toujours la même : Afflux de Vide, Trombe d'ombre > Corruption abyssale > Infusion de Vide (adds) > Écraser > Afflux de Vide, etc...
- Erudax débute toujours le combat par Afflux de Vide qui inflige des dégâts d'Ombre modérés à tout le groupe et invoque d'innombrables petites tentacules partout dans l'arène. Ne touchez jamais l'un de ces tentacules, ceux-ci étourdissent les joueurs qui les touchent pendant 4 secondes en plus d'infliger des dégâts assez importants !
- Quand Erudax lance sa Trombe d'ombre une vaste zone de magie du Vide inonde l'arène en 15 secondes depuis ses bords, à l'exception d'un petit cercle aléatoire. Trouvez-le rapidement et placez le boss à proximité sans jamais vous trouver dans la zone affectée par Trombe d'ombre sous peine de subir d'énormes dégâts d'Ombre.
- Une fois l'oeil de la tempête de Trombe d'ombre trouvé, placez-vous de sorte à ce que les joueurs affectés par la zone de Corruption abyssale autour d'eux ne vous touchent pas et ne se touchent pas entre eux. L'espace est restreint, soyez vif ! Si vous êtes affecté par la Corruption abyssale, placez-vous sur le bord de l'oeil de la tempête de sorte à ne pas toucher vos alliés et sans jamais vous superposer avec les autres affectés par cette compétence. Attention également aux points de vie des joueurs affectés, les dégâts sont assez fournis mais limités aux trois cibles affectées sur le placement est bon.
- Après chaque Trombe d'ombre Erudax lance Infusion de Vide sur les œufs d'Alxstrasza sur les bords de l'arène, invoquant au bout de 3 secondes de multiples Jeunes du Crépuscule qui se joignent au combat. Tuer un Jeune du Crépuscule inflige Blessure d'ombre à tous les joueurs, augmentant les dégâts d'Ombre subis par vous cinq de 5% par add tué pendant 12 secondes. Si le groupe échoue à gérer correctement (les tuer en moins de 3 secondes) ces créatures alors les dégâts infligés par l'Afflux de Vide qui suivra 15 secondes après pourraient être mortels sans un important CD défensif ou de soins !
- Environ 5 secondes après chaque Infusion de Vide Erudax cible le Tank avec Écraser qui inflige d'énormes dégâts Physiques et d'Ombre en plus de le repousser au loin. Faites très attention à ses points de vie surtout s'il est affecté par des charges de Blessure d'ombre, les dégâts sont dangereux si c'est le cas !
- La rotation de compétences d'Erudax est toujours la même : Afflux de Vide, Trombe d'ombre > Corruption abyssale > Infusion de Vide (adds) > Écraser > Afflux de Vide, etc...
- Erudax débute toujours le combat par Afflux de Vide qui inflige des dégâts d'Ombre modérés à tout le groupe et invoque d'innombrables petites tentacules partout dans l'arène. Ne touchez jamais l'un de ces tentacules, ceux-ci étourdissent les joueurs qui les touchent pendant 4 secondes en plus d'infliger des dégâts assez importants !
- Quand Erudax lance sa Trombe d'ombre une vaste zone de magie du Vide inonde l'arène en 15 secondes depuis ses bords, à l'exception d'un petit cercle aléatoire. Trouvez-le rapidement et placez le boss à proximité sans jamais vous trouver dans la zone affectée par Trombe d'ombre sous peine de subir d'énormes dégâts d'Ombre.
- Une fois l'oeil de la tempête de Trombe d'ombre trouvé, placez-vous de sorte à ce que les joueurs affectés par la zone de Corruption abyssale autour d'eux ne vous touchent pas et ne se touchent pas entre eux. L'espace est restreint, soyez vif ! Si vous êtes affecté par la Corruption abyssale, placez-vous sur le bord de l'oeil de la tempête de sorte à ne pas toucher vos alliés et sans jamais vous superposer avec les autres affectés par cette compétence.
- Après chaque Trombe d'ombre Erudax lance Infusion de Vide sur les œufs d'Alxstrasza sur les bords de l'arène, invoquant au bout de 3 secondes de multiples Jeunes du Crépuscule qui se joignent au combat. Tuer un Jeune du Crépuscule inflige Blessure d'ombre à tous les joueurs, augmentant les dégâts d'Ombre subis par vous cinq de 5% par add tué pendant 12 secondes. Votre objectif consiste à tous les tuer en moins de 3 secondes, ou bien à attendre la fin de l'Afflux de Vide suivant si vous savez que ce n'est pas possible. Si vous échouez à gérer ces adds correctement alors prévoyez un CD défensif pour l'Afflux de Vide qui suivra, elle infligera des dégâts potentiellement mortels !