Les Salles de l'Imprégnation sont l'un des donjons de l'extension Dragonflight de World of Warcraft. Il est accessible à partir du niveau 60 aux joueurs possédant l'extension. L'entrée se situe au Centre de Thaldraszus, l'une des cinq zones des Îles aux Dragons, le continent introduit avec cette extension.
Carte des Salles de l'Imprégnation
Garde Iridéus, 1er boss des Salles de l'Imprégnation
Le Garde Iridéus est un boss globalement assez simple à vaincre. Il applique une quantité assez importantes de DoTs à dissiper, et c'est principalement la Phase 2 qui causera de nombreux problèmes. Celle-ci se déclenche quand le boss passe la barre des 15% de points de vie, et elle ne s'arrête que lorsque vous avez réussi à vaincre 3 des Annulateurs qu'il fait apparaître, à condition que vous les ayez placés près de lui avant qu'ils ne meurent !
Voici les compétences de ce boss en Phase 1 :
- Surcharge de puissance : De temps en temps, 3 joueurs sont ciblés par ce DoT qui inflige des dégâts modérés toutes les secondes pendant 6 secondes. L'effet est dissipable (Magie). A expiration (ou après un dispell), le joueur ciblé crée un Champ de puissance à ses pieds, une zone électrique qui inflige de faibles dégâts de Nature toutes les secondes aux joueurs qui s'y trouvent. L'idée ici est donc de dispell les joueurs ciblés par ce DoT lorsqu'ils sont correctement placés, idéalement sur les bords de l'arène.
- Volée d'étincelles : Des zones au sol sont projetées à l'emplacement de chacun des joueurs. Si un joueur s'y trouve, il subit de lourds dégâts des Arcanes ainsi qu'un DoT qui inflige des dégâts modérés des Arcanes toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Sortez simplement des zones blanchâtres au sol, et dispell (Magie) les joueurs qui ont slack dedans puisque le DoT est dissipable.
- Déferlement statique : Iridéus se met à incanter un long sort pendant 6 secondes qui inflige des dégâts modérés des Arcanes à tous les joueurs toutes les 2 secondes. Interrompez-le simplement le plus vite possible, avant le premier "tick" idéalement.
- Poing titanesque : Inflige simplement de lourds dégâts Physiques au Tank et aux cibles devant le boss, les repoussant par la même occasion. Personne à part le Tank ne doit jamais se trouver devant Iridéus.
Voici les compétences de ce boss en Phase 2 :
- Barrière ablative : Quand il atteint 15% de ses points de vie, Iridéus s'entoure d'un bouclier qui absorbe 99% des dégâts subis et dispose de trois charges. Pour le retirer, vous devez tuer les Annulateurs qui apparaissent dans le même temps en vous assurant qu'ils se trouvent à moins de 12 mètres du boss à leur mort, c'est la portée du sort qui annule une charge par Annulateur tué : Pulsation annulatrice.
En Mode Mythique, chaque charge que vous retirez à la Barrière ablative déclenche une Étincelle réactive qui émet des zones au sol à l'emplacement de chacun des joueurs. Si un joueur s'y trouve, il subit de lourds dégâts des Arcanes ainsi qu'un DoT qui inflige des dégâts modérés des Arcanes toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Le DoT n'est pas dissipable, sortez simplement des zones pour survivre.
Pendant ce temps, Iridéus absorbe également la puissance d'un noyau proche, ce qui augmente de 2% les dégâts qu'il inflige toutes les 1 secondes. Chaque charge de Barrière ablative retirée annule la canalisation et l'empêche de gagner en puissance. En Mode Mythique, Absorption de puissance augmente également le rayon des zones de Champ de puissance qui encombrent la salle. - Annulateur : Les Annulateurs apparaissent quand Iridéus s'entoure de sa Barrière ablative. Ils lancent Déflagration purificatrice en boucle sur des joueurs aléatoires, le sort inflige peu de dégâts mais applique un DoT cumulable dangereux qui doit être dissipé (Magie) sur les joueurs ayant le plus de charges.
La mort d'un Annulateur déclenche une Pulsation annulatrice qui inflige d'énormes dégâts des Arcanes et réduit au silence les joueurs à moins de 12 mètres de lui pendant 4 secondes. L'idée est donc de tuer trois Annulateurs lorsque ceux-ci se trouvent sous le boss, en prenant garde notamment à l'Étincelle réactive en Mode Mythique qui peut être très dangereuse si vous les tuez tous en même temps !
Goliath gobeur, 2è boss des Salles de l'Imprégnation
Le Goliath gobeur est presque ce que l'on pourrait nommer un "boss poteau". Mécaniquement très simple, il n'offre pas un défi très intéressant, à moins que vous ne disposiez pas d'un joueur capable de dispell le Poison... Auquel cas vous vous heurterez probablement à un mur, surtout avec l'affixe Tyrannique !
Voici les compétences de ce boss :
- Gobage : De temps en temps, le Goliath tente de gober les joueurs à moins de 10 mètres créant une large zone autour de lui. Si un joueur s'y trouve, il est gobé et subit des dégâts modérés de Nature toutes les 2 secondes, en plus de subir 3 charges de Toxine de bifflouille gobeuse, un effet de Poison (disspable) qui n'a que peu d'effets si ce n'est de tuer instantanément quand un joueur en possède 10 charges.
Si aucun joueur n'est gobé par le Gobage, le Goliath enrage et gagne un bonus de 50% aux dégâts Physiques pendant 1 minute. L'idée ici est donc de faire en sorte qu'un DPS soit à chaque fois gobé, focaliser vos soins dessus et dispell l'effet de Poison de la toxine. Tout simplement ! - Coassement dominant : Le Goliath coasse de temps en temps violemment et inflige de faibles dégâts à tous les joueurs toutes les secondes pendant 2 secondes. Cela déclenche alors un Éboulement qui inflige des dégâts Physiques modérés aux joueurs dans les zones affectées en plus de faire apparaître 2 Bufflouilles curieuses.
Les Bufflouilles curieuses sont très faibles et n'ont pas grand intérêt, si ce n'est qu'elles appliquent elles aussi la Toxine de bufflouille gobeuse aux cibles qu'elles attaquent. Tuez-le le plus vite possible, et dispell (Poison) autant que possible les charges de toxines qu'elles appliquent sinon elles tueront des joueurs ! - Coup de bedaine : Un classique, le Goliath bondit et s'écrase sur une cible aléatoire après un court temps ce qui inflige d'énormes dégâts Physiques aux joueurs dans la zone d'atterrissage. Sortez simplement rapidement de celle-ci.
- Effluve toxique : Passivement, le Goliath inflige de temps en temps des dégâts de Nature modérés à tous les joueurs toutes les 2 secondes pendant 4 secondes. Rien à faire ici, ce n'est survivre aux dégâts subis.
Khajin l'Inflexible, 3è boss des Salles de l'Imprégnation
Khajin l'Inflexible rappelle, mécaniquement parlant, certains boss bien connus, notamment KU-J0 à Mécagone. L'idée contre elle est simplement de vous cacher derrière les rochers qu'elle fait apparaître au cours du combat avant qu'elle ne lance son Averse de grêle. Mais si vous vous cachez deux fois derrière le même rocher, attention au carnage... ! Comme si cela ne suffisait pas, certaines techniques du boss fragilisent eux-mêmes les rochers si les joueurs ne sont pas attentifs à leur positionnement, méfiance !
Voici les compétences de ce boss :
- Averse de grêle : Périodiquement, Khajin se met à cibler tous les joueurs et Rochers de glace dans les environs avant de projeter une salve de grêlons sur chacun d'eux, infligeant des dégâts mortels à tous les joueurs touchés. Si un Rocher de glace se trouve entre le boss et l'un des joueurs, alors le rocher arrête la salve et se fragilise à la place.
Pour contrer cette technique assez basique, courez derrière l'un des Rochers de glace intacts quand le boss commence son incantation d'Averse de grêle. Ne vous cachez surtout pas derrière un rocher fissuré, sinon il explosera ! - Afflux glacial : Des zones au sol apparaissent, et des Rochers de glace y tombent, infligeant au passage des dégâts mortels aux joueurs qui se trouvent dans la zone d'atterrissage. Sortez simplement de ces zones pour survivre.
Des Rochers de glace apparaissent alors, ils disposent d'une barre de points de vie et permettent d'absorber l'Averse de grêle s'ils se trouve entre le boss et le joueur. Chaque rocher déclenche une Avalanche après avoir bloqué 2 Averse de grêles, ce qui le détruit et inflige d'énormes dégâts aux joueurs à moins de 12 mètres du rocher. Idéalement, faites donc en sorte de vous cacher derrière des rochers différents à chaque fois, ou bien de vous trouver assez loin derrière le rocher le cas échéant. - Cyclone de givre : En Mode Mythique, Khajin invoque parfois un cyclone qui se dirige à vive allure vers un joueur aléatoire. Il inflige de lourds dégâts de Givre, repousse les joueurs touchés et endommage les Rochers de glace sur sa trajectoire. Vous ne pouvez pas esquiver ce sort, faites donc en sorte qu'aucun rocher ne soit entre le cyclone et vous.
- Vents polaires : Passivement, Khajin inflige de faibles dégâts de Givre toutes les 3 secondes jusqu'à sa mort. Rien à faire ici, simplement survivre et rester à portée du Soigneur du groupe !
- Horion de givre : Parfois, le boss lance un glaçon tranchant sur un joueur aléatoire ce qui lui inflige de lourds dégâts de Givre et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 6 secondes. L'effet est dissipable (Magie) et doit être dissipé pour le que le joueur en question puisse se cacher au moment de l'Averse de grêle.
Tsunami primordial, 4è boss des Salles de l'Imprégnation
Le Tsunami primordial est un boss plutôt long et ennuyeux en Phase 1, encore qu'il risque de causer de sérieux problèmes en Tyrannique étant donné qu'il lui arrive d'infliger d'énormes dégâts inévitables. Mécaniquement, le combat se limite à esquiver des zones au sol et des globules dans l'arène... !
En Phase 2 par contre, quand le boss passe la barre des 100 d'énergie, vous devez vous frayer un long chemin à travers des vagues qui tenteront de vous repousser (et de vous tuer) dans un long corridor. Si vous parvenez à rejoindre la salle du boss, l'épreuve n'est pas terminée puisqu'il vous reste à éviter les globules de la Phase 1, tout en tuant le plus vite possible les canalistes avant qu'ils ne renforcent trop le boss, le rendant monstrueux pour la prochaine Phase 1... !
Voici les compétences de ce boss en Phase 1 :
- Globule imprégné : Des globules tombent du plafond et infligent des dégâts de Givre modérés aux joueurs à moins de 2 mètres du point d'impact. Esquivez simplement ces zones au sol.
Après avoir atterri, chaque globule se met alors à errer dans l'arène pendant 11 secondes. Si un joueur touche l'un d'eux, il subit Sous l'eau (effet de Magie dissipable) qui lui inflige de lourds dégâts de Givre et réduit de 33% sa vitesse de déplacement pendant 5 secondes. Évitez simplement de toucher ces globes d'eau. Au bout de 11 secondes, chaque globule explose et inflige d'énormes dégâts de Givre aux joueurs à moins de 11 mètres, écartez-vous simplement d'eux pour ne pas mourir. - Vagues solitaires : En Mode Mythique, le Tsunami primordial projette des vagues en direction des joueurs qui inflige de lourds dégâts de Givre aux joueurs touchés en plus de les repousser. Attention à bien les éviter !
- Fureur de la tempête : De temps en temps, le boss lance un énorme sort de zone qui ne peut pas être esquivé et qui inflige de lourds dégâts de Givre à tous les joueurs. C'est le moment de lâcher un CD défensif pour limiter les dégâts subis.
- Frappe en rafales : Le Tsunami primordial inflige de lourds dégâts de Givre au Tank et le repousse. Il applique également Déluge concentré sur lui, ce qui lui inflige des dégâts de Givre modérés toutes les secondes pendant 5 secondes.
- Ressac : Si aucun joueur n'est à portée de mêlée du Tsunami primordial, il inflige des dégâts de Givre modérés à tous les joueurs en boucle. Le Tank doit toujours être à portée du boss, sinon carnage assuré.
Voici les compétences de ce boss en Phase 2 :
- Projection : Quand le Tsunami primordial atteint 100 points d'énergie, il projette tous les joueurs dans les zones adjacentes à l'arène où vous vous trouvez. Vous devez alors vous frayer un chemin jusqu'à la salle du boss, sans mourir évidemment.
- Primaliste de l'imprégnation : Dans la salle du boss, des Primalistes de l'imprégnation canalisent Imprégner sur le Tsunami primordial, ce qui augmente les dégâts qu'il inflige de 1% toutes les 5 secondes jusqu'à la fin du combat. L'idée est donc naturellement de rejoindre rapidement l'arène du boss pour venir à bout de ces créatures avant qu'ils ne renforcent trop le boss.
En plus, les Primalistes de l'imprégnation lance Inondation du maelström en boucle sur les joueurs à moins de 40 mètres d'eux, leur inflige régulièrement des dégâts de Givre modérés. C'est aussi le moment de lâcher un CD défensif, au cas où ! - Tsunami déferlant : Pour rejoindre la salle du boss, vous devez traverser un long corridor dans lesquels des Tsunamis déferlants font rage. Ce sont de grosses vagues qui occupent la moitié de la largeur du couloir et vous infligent de lourds dégâts de Givre s'ils vous touchent, en plus de vous repousser. Évitez-les simplement !
- Globule imprégné : En Phase 2, les Globules imprégnés de la Phase 1 continuent d'apparaître dans la salle du boss. Attention à ne pas trop vous précipiter, ils explosent toujours, et vous devez donc toujours les esquiver assidument !