Uldaman, l'héritage de Tyr est l'un des donjons de l'extension Dragonflight de World of Warcraft. Il est accessible à partir du niveau 60 aux joueurs possédant l'extension. L'entrée se situe au Nord des Terres ingrates, dans les Royaumes de l'Est. Cette instance ne doit pas être confondue avec la version originelle d'Uldaman : elle est accessible par le biais d'une entrée différente ! La version d'origine demeure d'ailleurs disponible !
- Important : Ce donjon sera disponible avec le PréPatch de Dragonflight. Il offrira du butin de niveau 278 jusqu'au déploiement de l'extension.
Carte d'Uldaman, l'héritage de Tyr
Les Nains perdus, 1è boss d'Uldaman, l'héritage de Tyr
Les Nains perdus forment un trio de boss assez classique dans World of Warcraft puisqu'il est composé d'un "Voleur", d'un "Guerrier et d'un "Paladin" en quelques sortes. Chacun dispose de compétences uniques et les points de vie de chacun de ces combattants ne sont pas liés. Voici l'ordre de priorité recommandé :
- Olaf, il inflige des dégâts à tous les joueurs et il faut l'interrompre sinon il protège ses alliés. Un peu pénible !
- Baelog, il fait un cleave très dangereux et tir des flèches dans une zone devant lui, très gênant sur le long terme surtout en mêlée
- Eric, le petit dernier qui n'est pas vraiment dangereux et qu'on peut se permettre de garder en vie longtemps
Le point principal de cette rencontre hors du commun c'est la chaloupe magique que les Nains perdus invoquent quand ils atteignent 100 points d'Énergie. Elle bombarde continuellement le groupe depuis les airs en volant au-dessus, et chaque fois qu'un Nain passe sous la barre des 10% de points de vie il rejoint la chaloupe et accélère la cadence de tir de celle-ci.
Voici les compétences de la chaloupe :
- Tir de canon incendiaire : La chaloupe tire à l'emplacement de joueurs aléatoires ce qui marque certaines zones de l'arène en rouge. Il suffit d'en sortir mais méfiance : la cadence de tir accélère à mesure que vous venez à bout de chacun des Nains, rendant difficile la fin du combat puisque la zone est littéralement envahie de zones rouges à éviter. De plus, en Mode Mythique chaque emplacement ciblé par la chaloupe laisse une zone permanente de Poix ardente au sol qui inflige des dégâts de Feu modérés aux joueurs à l'intérieur : ne courez pas dans tous les sens sous peine de manquer de place à terme !
- Déferlement ardent : En Mode Mythique, à chaque fois qu'un coup de canon retentit la chaloupe inflige de faibles dégâts de Feu à tous les joueurs. De plus en plus dangereux à mesure que le combat avance, mais rien de particulier à faire pour contrer ce sort.
- Réarmement rapide : Chaque Nain perdu à bord de la chaloupe augmente sa cadence de tir. L'idée est donc d'idéalement tous les tuer en même temps dans le mesure du possible. Cela peut toutefois être complexe surtout avec l'affixe Tyrannique, d'où le fait qu'on vous conseille l'ordre de focus susmentionné.
Voici les compétences d'Olaf :
- Bouclier à ricochets : Littéralement le Bouclier du vengeur du Paladin, Olaf inflige de lourds dégâts Physiques à un joueur qui rebondit ensuite sur un personnage à moins de 5 mètres de lui, puis sur un autre et ce à 5 reprises. Ne vous collez pas les uns autres pour éviter un carnage !
- Rempart défensif : Un sort interruptible qui permet à Olaf de courir sur l'un de ses alliés et placer une zone qui réduit de 75% les dégâts subis par les Nains perdus à l'intérieur pendant 12 secondes. Un simple kick suffit à l'empêcher de lancer ce sort, la priorité !
Voici les compétences de Baelog :
- Flèche lourde : Baelog vise devant lui et tire une flèche qui inflige d'énormes dégâts Physiques aux joueurs touchés en plus de les repousser. Attention à l'endroit où il vise, ne restez jamais sinon la mort vous guette.
- Tranchant sauvage : Baelog dégaîne son arme et se met à cleave dans les 10 mètres devant lui, infligeant d'énormes dégâts Physiques. Le Tank ne peut pas esquiver cette mécanique, mais les DPS (surtout en mêlée) ne doivent jamais se trouver devant ce Nain sous peine de mourir.
Voici les compétences d'Eric :
- Fêle-crâne : Éric cible un joueur aléatoire et le charge ce qui lui inflige de lourds dégâts Physiques ainsi qu'aux joueurs à moins de 5 mètres en plus de désorienter les joueurs touchés pendant 3 s. Il suffit de s'écarter du joueur ciblé pour éviter cette technique. Le joueur ciblé doit cependant lancer un CD défensif pour survivre, sait-on jamais surtout en Tyrannique !
- Lancer de dague : Éric lance une dague qui inflige des dégâts Physiques modérés à un joueur aléatoire. Absolument rien à faire ici, juste subir et survivre !
Bromach, 2è boss d'Uldaman, l'héritage de Tyr
Rappelant largement l'un des boss de Mécagone, Bromach est un Trogg assez classique qui invoque de nombreux adds aisés à vaincre si on suit la mécanique principale du combat : détruire les totems le plus vite possible puisqu'ils étourdissent les petits Troggs et augmentent largement les dégâts qu'ils subissent. Un combat assez peu dangereux en principe !
Voici les compétences de ce boss :
- Appel des profondeurs : Régulièrement Bromach appelle une poignée de Troggs parmi deux types différents à l'aider. Les Embusqués cavepierre lancent seulement Embuscade sur un joueur aléatoire qui le fait bondir sur lui et infliger de faibles dégâts Physiques aux joueurs à moins de 4 mètres : il suffit de rester dégroupés pour limiter la casse.
Les Géomanciens cavepierre lancent Chaîne d'éclairs qui inflige des dégâts de Nature modérés à 3 joueurs aléatoires et Pointe de pierre qui inflige des dégâts de Nature modérés au Tank. Les deux sorts sont interruptibles, préférez néanmoins interrompre principalement les Chaînes d'éclairs pour limiter les dégâts sur le groupe.
Ne vous focalisez pas sur ces petits Troggs tant qu'ils ne sont pas étourdis par le Totem sismique. Vous perdrez du temps et du DPS, focalisez-vous sur le boss et dès que le totem est détruit vous les balaierez en un rien de temps ! - Totem sismique : Bromach invoque un totem qui lance en boucle Séisme brutal, une technique qui inflige des dégâts de Nature modérés toutes les 2 secondes à tous les joueurs. Quand il est détruit (c'est votre priorité absolue), tous les petits Troggs sont étourdis et subissent 200% de dégâts en plus pendant 10 secondes. En Mode Mythique, cet effet n'affecte que les Troggs à moins de 8 mètres du totem, groupez donc bien les adds sur lui !
- Furie sanguinaire : Le boss lance sa "BL" qui augmente sa Hâte et celle de ses camarades Troggs de 30% pendant 20 secondes. Rien de particulier à faire ici, vous ne pouvez que subir.
- Heurt tonitruant : Bromach incante un long sort qui inflige à terme de lourds dégâts de Nature aux joueurs à moins de 12 mètres de lui. Sortez simplement de la zone pour éviter de mourir inutilement.
Sentinelle Talondras, 3è boss d'Uldaman, l'héritage de Tyr
La Sentinelle Talondras est un boss relativement simple à vaincre une fois que la mécanique a été assimilée, surtout par le Tank. Le boss gagne en fait périodiquement en Énergie et s'il atteint 100 points il devient fou de rage et décime concrètement le Tank (puis le groupe).
Pour empêcher que cela arrive, il vous faut l'étourdir à l'aide des orbes qui apparaissent dans l'arène sur des joueurs aléatoires. Puisqu'il est insensible aux deux premiers étourdissements après chaque étourdissent, l'idée est donc de le kite progressivement dans l'une, puis l'autre et enfin le troisième orbe durant tout le combat afin qu'il n'atteigne jamais son seuil d'Énergie maximum.
Voici les compétences de ce boss :
- Dynamo antique : Talondras gagne progressivement en énergie durant tout le combat, mais celle-ci est réinitialisée dès que le boss est étourdit par un Orbe de résonance. S'il atteint 100 points d'énergie il gagne Renforcement titanesque qui le rend insensible aux étourdissements et rend ses attaques imparables en plus d'augmenter les dégâts qu'il inflige de 50% pendant 40 secondes. Cela ne doit JAMAIS arriver.
Pour cela, le Tank doit kite le boss dans les Orbes de résonance qui apparaissent par groupe de trois sur des joueurs aléatoires. Seulement voilà, Talondras gagne Inexorable après chaque étourdissement de ces orbes, ce qui l'immunise à deux effets de ce type. Vous devez donc le kite dans les trois orbes pour réussir à l'étourdir et réinitialiser son énergie à temps.
En Mode Mythique, votre gestion de cette mécanique doit être encore plus poussée puisqu'après chaque étourdissement il gagne comme prévu Inexorable mais ce buff lui octroie aussi 10% de dégâts en plus à chaque fois (et c'est cumulable). Il faut donc le kite au dernier moment dans les orbes en vous assurant de ne pas trop tarder non plus. - Orbe de résonance : De temps en temps Talondras invoque 3 orbes sur des joueurs aléatoires. Si un joueur ou le boss touche l'un d'eux, il est étourdit pendant 6 secondes. Personne ne doit jamais être touché, sous peine de ne pas pouvoir réinitialiser l'énergie du boss et donc de mourir puisqu'il vous faut 3 orbes précisément pour l'arrêter.
- Piétinement écrasant : Périodiquement Talondras lance un effet de zone qui inflige des dégâts Physiques modérés à tous les joueurs et les repousse. Le danger principal de cette technique est de vous faire éjectez dans un Orbe de résonance si vous vous trouvez devant l'un d'eux : positionnez-vous correctement sinon il pourrait bien être impossible d'empêcher le boss d'enrager et de vous envoyer au cimetière.
- Éclats terrestres : Enfin, le boss cible parfois un joueur avec un sort qui inflige des dégâts Physiques modérés puis lui applique un Saignement qui inflige les mêmes dégâts toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Là encore, pas le chois que de subir, prévoyez donc un éventuel CD défensif si vous êtes la cible de cette technique.
Pyron, 4è boss d'Uldaman, l'héritage de Tyr
Pyron est sans doute l'un des boss les plus impressionnantes des donjons de Dragonflight. Il a pour particularité d'activer quatre gardiens dans l'immense salle où il se trouve, ceux-ci lançant des boules de feu sur des joueurs aléatoires qu'il est possible (et nécessaire) d'éviter. Ces gardiens ne peuvent pas être ciblés.
Quand Pyron entre en Phase 2, il s'immobilise au centre de l'arène et vous devez vous focaliser sur la destruction des trois Gardiens qui vous harcelaient jusque-là pour arrêter cette phase. Évidemment ce n'est pas aussi simple puisque Pyron tourne sur lui-même pendant ce temps et émet de gros rayons flamboyants de part et d'autre de ses mains qui, si vous les touchez, vous tuent presque à coup sûr en plus d'infliger des dégâts à tout le groupe en continu. Pour optimiser cette phase et l'écourter le plus possible, assurez-vous d'équilibrer les DPS sur chacun des Gardiens afin qu'ils meurent après quelques secondes.
Voici les compétences de ce boss en Phase 1 :
- Activer les gardiens : 4 gardiens aléatoires s'activent dans l'arène. Ils lancent en boucle des boules de feu à l'emplacement de joueurs aléatoires qui inflige de lourds dégâts de Feu aux joueurs touchés. Ne restez pas statiques, évitez les zones rouges au sol pour ne pas mourir.
- Braises instables : Pyron cible périodiquement des joueurs aléatoires (tous en Mode Mythique) et les fait exploser après 3 secondes ce qui leur inflige des dégâts de Feu modérés ainsi qu'à leur alliés à moins de 7 mètres. Dispersez-vous un petit peu pour limiter la casse, assez simple encore une fois.
- Coup incendiaire : Pyron inflige parfois de lourds dégâts de Feu aux joueurs devant lui, le Tank ne peut pas éviter cette technique mais les joueurs (surtout en mêlée) ne doivent jamais être devant le boss. En plus de cela, il applique Chaleur brûlante à tous les joueurs après chaque Coup incendiaire ce qui inflige de faibles dégâts de Feu toutes les 2 secondes pendant 10 secondes à tous les joueurs, un effet passif que le Soigneur doit s'assurer de contrer avec ses soins.
Voici les compétences de ce boss en Phase 2 :
- Flammes purificatrices : D'immenses colonnes de flammes jaillissent des mains de Pyron qui se met à tourner sur lui-même au centre de l'arène, scindant l'arène en deux. Si un joueur touche l'une de ces colonnes, il subit des dégâts de Feu mortels. La canalisation continue tant que les quatre gardiens n'ont pas été vaincus. Vous devez donc vaincre chacun des gardiens le plus vite possible en tournant autour du boss pour éviter de subir ses colonnes de feu assez impressionnantes.
- Vague de feu : En plus de ses colonnes de feu, Pyron lance aussi passivement toutes les 3 secondes une vague de feu qui inflige de faibles dégâts de Feu à tous les joueurs. C'est au Soigneur de maintenir le groupe en vie, assurez-vous de ne pas vous trouver trop loin de lui si vous ne voulez pas mourir (en vous plaçant près de la limite de la colonne qui vous sépare éventuellement par exemple).
- Barrière sacrée : Durant la Phase 2, Pyron est insensible aux dégâts subis. De plus, un dôme l'entoure et inflige de lourds dégâts de Feu aux joueurs qui s'y aventurent en plus de les repousser. On évite globalement de courir dans la grosse bulle enflammée au centre de l'arène !
Chronoseigneur Déios, 5è boss d'Uldaman, l'héritage de Tyr
Le Chronoseigneur Déios est un boss mécaniquement très intéressant qui exploite le cours du temps. Si le début du combat est assez ennuyeux, ne pas l'écourter pourrait bien le rendre cauchemardesque ! Des orbes tombes régulièrement du plafond et créent des zones au sol qui infligent de sérieux dégâts et réduisent la Hâte des joueurs qui s'y trouvent.
Mais à chaque fois que le boss tombe à 0 d'énergie, il fait remonter ces orbes au plafond, avant de les faire tomber à nouveau et d'en invoquer d'autres. Vous l'avez sans doute compris : plus le combat dure, plus il y a d'orbes et donc de zones au sol, menant à une mort inéluctable par manque d'espace qui vous obligerait à slack dans ces zones mortelles !
Voici les compétences de ce boss :
- Frappe des ailes : De temps en temps Déios bat des ailes et inflige des dégâts Physiques modérés à tous les joueurs en plus de les repousser. Cette mécanique doit être subie assez passivement, prenez simplement garde à ne pas vous trouver devant une Zone d'éternité pour éviter de mourir (et perdre de la Hâte en plus).
- Puits temporel : En Mode Mythique, Déios inflige un DoT à un joueur aléatoire qui lui inflige de faibles dégâts des Arcanes toutes les 1 secondes en plus de réduire de 35% sa vitesse de déplacement. Il suffit au Soigneur de dispell ce DoT pour le supprimer. Mais attention : quand ce DoT est supprimé, il déclenche une Éruption temporelle qui inflige de lourds dégâts des Arcanes aux joueurs à moins de 8 mètres de la cible, assurez-vous que le joueur en question a assez de points de vie avant de dispell mais aussi qu'il n'est pas groupé avec l'un de ses camarades !
- Souffle de sable : Le boss souffle devant lui de temps en temps comme tous les dragons ce qui inflige de lourds dégâts des Arcanes aux joueurs face à lui. Personne devant lui à part le Tank qui ne peut malheureusement pas éviter ce souffle quoiqu'il arrive.
- Orbe d'éternité : Déios invoque régulièrement des orbes qui tombent du plafond et infligent de faibles dégâts des Arcanes quand il atterrit en plus de créer une Zone d'éternité à son emplacement. Rien à faire ici, simplement éviter de vous trouver en-dessous pour en pas vous retrouver dans une Zone d'éternité par mégarde.
- Zone d'éternité : Une zone créée quand un Orbe d'éternité touche le sol et qui inflige des dégâts des Arcanes modérés toutes les secondes aux joueurs qui s'y trouvent en plus de réduire leur Hâte de 30%. Regardez bien où tombent les orbes, et attention à la Frappe des ailes qui peut vous propulser dans ces zones si vous êtes mal placé !
- Inverser le cours du temps : Quand Déios atteint 0 point d'énergie, il inverse le cours du temps et inflige de faibles dégâts des Arcanes à tous les joueurs toutes les secondes pendant 12 secondes. En plus, les Orbes d'éternité se transforment en Orbes temporels qui retournent au plafond avant de retomber à la fin de cette phase, et les Zones d'éternité deviennent des Zones temporelles. C'est principalement au Soigneur de tout faire pour que le groupe ne meurt pas durant cette phase de dégâts constants.
- Orbe temporel : Pendant Inverser le cours du temps, les Orbes d'éternité retournent au plafond à leur emplacement initial. Ils retombent ensuite au même endroit, mais méfiance : Déios continuent d'en invoquer d'autres dès que son retour temporel est terminé. Plus le combat dure, plus il y a donc de Zones d'éternité, plus le combat est difficile !
- Zone temporelle : Les Zones d'éternités qui vous infligeaient des dégâts et réduisaient votre Hâte changent pendant Inverser le cours du temps et vous octroient à présent un bonus de 50% à la Hâte. Vous DEVEZ donc vous rendre dans l'une d'elles pendant cette phase pour burst le boss, et vous assurer d'en sortir juste avant la fin de la phase.