Tourmenté est l'affixe des clés Mythique + de niveau 10 et au-delà de la Saison 2 de World of Warcraft : Shadowlands. Découvrez ci-dessous les effets de cet affixe hors norme dédié à la saison du Patch 9.1 : Chains of Domination.
Tourmenté : ses effets
Concrètement, l'idée de ce nouvel affixe est très similaire à celle de l'affixe Éveillé de la Saison 4 de Battle for Azeroth, mais sans les portails. Au lieu de cela, lorsque vous venez à bout de l'un des quatre lieutenants disposés de manière fixe dans chacune des instances de niveau Mythique +10 ou au-delà, vous obtenez un orbe d'anima qui vous confère le choix entre trois pouvoirs d'anima qui varient en fonction du lieutenant vaincu et de votre rôle.
Lieutenants du Geôlier
Quatre lieutenants du Geôlier sont présents dans chaque instance. Il s'agit toujours des mêmes lieutenants, quelle que soit la semaine, et leur emplacement ne change pas non plus d'une semaine à l'autre. Chacun de ces colosses dispose d'une aura qui disposant d'un effet particulier. Si un lieutenant n'est pas tué avant d'engager le boss final de l'instance, il confère son aura à celui-ci. Si plusieurs sont encore en vie, alors les auras de tous les lieutenants encore en vie seront appliquées au boss :
- Incinérateur Arkolath : Flammes de la forge des Âmes, qui inflige des dégâts de Feu toutes les 3 secondes à tous les joueurs.
- Soggodon le Briseur : Intimidation, qui augmente les dégâts Physiques subis par tous les joueurs de 50%.
- Oros Coeur-Algide : Présence glaçante, qui réduit la vitesse de déplacement de tous les joueurs de 50%.
- Exécuteur Varruth : Thanatophobie, qui réduit les soins reçus par tous les joueurs de 50%.
Quelques petites astuces à connaître à propos de ces lieutenants :
- Si un lieutenant vient à bout du groupe de joueurs, ses points de vie ne sont pas réinitialisés.
- Ils voient tous les quatre les unités camouflées ou invisibles.
- Ils ne contribuent pas aux Forces ennemies requises à l'accomplissement de la clé.
- Les affixes de niveau 4 n'affectent pas les lieutenants (Détonant par exemple).
- Les affixes de niveau 7 affectent chacun des lieutenants (Nécrotique par exemple).
Incinérateur Arkolath
L'aura passive de l'Incinérateur Arkolath est Flammes de la forge des âmes qui inflige des dégâts de Feu toutes les 3 secondes à tous les joueurs. Il dispose, en dehors de cette aura, de trois techniques :
- Âme fondue (Magie dissipable) : Augmente les dégâts de Feu subis par la cible de 100% pendant 16 secondes.
- Déflagration brûlante : Une zone au sol d'un rayon de 8 mètres qui inflige des dégâts de Feu aux joueurs qui s'y trouvent.
- Inferno : Inflige de très lourds dégâts à tous les joueurs à moins de 60 mètres.
Pour le vaincre, il est recommandé de disposer d'un minimum d'espace afin de pouvoir éviter les zones de Déflagration brûlante sans trop risquer d'aggro les créatures environnantes. Il est intéressant de noter que seules trois zones de Déflagration brûlante peuvent être actives en même temps, si une quatrième est posée alors la première disparaît, etc... Méfiance tout de même, prévoyez un CD défensif personnel ou de groupe pour l'Inferno !
Pouvoirs d'anima de l'Incinérateur Arkolath
Soggodon le Briseur
L'aura passive de Soggodon le Briseur est Intimidation qui augmente les dégâts Physiques par l'ensemble des joueurs de 50% tant que l'aura est active. Il dispose de quatre autres techniques :
- Choc massif : Soggodon attire à lui tous les joueurs, les enracine avec un Lien de misère chacun et incante un Choc massif en 8 secondes qui inflige de très lourds dégâts Physiques aux joueurs à moins de 12 mètres à la fin de l'incantation.
- Onde sismique : Inflige des dégâts Physiques à tous les joueurs à moins de 60 mètres.
- Écraser : Une technique infligeant de lourds dégâts Physiques au Tank, aussi simple que cela.
- Écraser : Une technique qui permet à Smoggodon d'attirer à lui le Tank s'il s'écarte de plus de 10 mètres de lui. Il incante immédiatement Écraser juste après, attention à ne pas kite !
Soggodon n'est ni plus ni moins qu'un destructeur de Tank. L'idée est simple : le tuer le plus rapidement possible, et placer un maximum de CDs défensifs sur votre Tank pour qu'il survivre le temps du combat puisqu'il ne peut pas (sinon peu) le kite. Pensez à bien détruire les Liens de misère de chacun des joueurs afin de pouvoir vous enfuir de son Choc massif !
Pouvoirs d'anima de Soggodon le Briseur
Oros Coeur-Algide
L'aura passive d'Oros Coeur-Algide est Présence glaçante qui réduit la vitesse de déplacement de l'ensemble des joueurs de 50% tant que l'aura est active. Il dispose de trois autres techniques :
- Lance de givre : Oros créée une lance en cône devant lui après 3,5 secondes d'incantation et inflige de lourds dégâts de Givre aux joueurs touchés en plus de les repousser.
- Froid mordant : Oros cible un joueur aléatoire pour infliger des dégâts de Givre toutes les secondes pendant 10 secondes à lui ainsi qu'aux alliés se trouvant à moins de 10 mètres.
- Morsure du givre : Des tourbillons de Givre apparaissent et infligent des dégâts de Givre aux joueurs touchés.
Il s'agit sans doute du moins difficile des quatre lieutenants. Veillez simplement à ne pas jouer à 40 mètres de lui : vous aurez du mal à éviter sa Lance de givre sous l'effet de Présence glaçante et restez dispersés de plus de 10 mètres les uns des autres, cela permettra aux tourbillons de Morsure du givre de ne pas cibler un seul et même endroit, mais aussi d'annuler presque totalement l'impact de Froid mordant.
Pouvoirs d'anima d'Oros Coeur-Algide
Exécuteur Varruth
L'aura passive de l'Exécuteur Varruth est Thanatophobie qui réduit les soins reçus par l'ensemble des joueurs de 50% tant que l'aura est active. Il dispose de trois autres techniques :
- Section : Inflige de très lourds dégâts Physiques au Tank et lui applique par la suite un Saignement durant 8 secondes.
- Carnage : Charge une cible aléatoire et lui inflige de très lourds dégâts Physiques ainsi qu'à ses alliés à moins de 5 mètres, et leur applique à tous un Saignement durant 8 secondes.
- Vague de terreur : Inflige des dégâts Physiques à tous les joueurs à moins de 60 mètres et effraie pendant 5 secondes ceux qui ne se trouvent pas à moins de 8 mètres de l'un de leurs alliés.
Le passif Thanatophobie de Varruth fait le lui le plus complexe des quatre lieutenants du Geôlier. Les dégâts subis ne sont pour la plupart esquivables et la réduction aux soins reçus peut rendre la rencontre très complexe à haut niveau de clé. Pensez à jouer légèrement dispersés les uns des autres, de 5 mètres au minimum, pour éviter de spread le Saignement appliqué par Carnage. Pensez bien sûr à réserver un CD défensif pour la Vague de terreur, et à vous grouper rapidement !
Il est intéressant de noter que le Saignement appliqué par les deux techniques du mini-boss peut être dissipé par la Forme de pierre des Nains, ou de tout autre effet similaire.