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Hearthstone, Deck Paladin Midrange

Hearthstone, Deck Paladin Midrange
Gameplay
  • Mulligan et MU
  • Variantes
2

La rédaction Millenium vous propose dorénavant, chaque semaine, des guides HS détaillés de listes compétitives concoctées spécialement pour vous ! Aujourd'hui, nous vous proposons un classique du Paladin: le Paladin Mid-range.

Hearthstone, Deck Paladin Midrange

Deck pro : Paladin Midrange Expert

 

Avec les dernières extensions d'Hearthstone : Le Grand Tournoi et la Ligue des Explorateurs, de nouveaux archétypes nés de l'imagination des joueurs ont vu le jour, tandis que les archétypes les plus classiques du jeu ont été enrichis de nouvelles cartes. Mais parmi la multitude de deck lists qui courent sur le net, lors des tournois ou même lors de nos streams préférés, il semble parfois difficile de faire un choix.

Vous souhaitez en savoir plus sur les mécaniques des decks populaires ? Trouver une liste performante qui vous corresponde pour vous lancer sereinement dans la bataille du Ladder ? La rédaction Millénium vous propose, dorénavant chaque semaine, des guides HS détaillés de listes compétitives, concoctées spécialement pour vous ! Cette fois-ci nous nous attaquons au désormais classique Paladin Mid-range dans sa version LOE.

Mis à jour le 07 avril 2016

Coût : 7 280

Au début d'Hearthstone, l'archétype Mid-range du Paladin était très en-dessous dans la méta, pour ne pas dire inexistant. Naxxramas lui a un peu apporté, et c'est surtout Gobelins et Gnomes qui lui a permis de s'imposer grâce à un Early game solide, faisant oublier le Paladin Contrôle, populaire à l'époque. En ce qui concerne l'apport du Grand Tournoi et de la Ligue des Explorateurs, rien d’équivalent à ce que GvG a apporté au deck, mais quand même de quoi le peaufiner et le perfectionner.

Ce deck se caractérise par sa polyvalence, puisqu'il est à la fois capable de se défendre contre les decks trop agressifs et de se montrer offensif quand l'occasion lui est propice. Mais la liste se démarque surtout par des serviteurs solides qui seront compliqués à gérer pour votre adversaire et donc de toujours avoir une certaine présence sur le Board. Cette solidité se fait principalement via les Râles d'agonie et les Boucliers divins qui composent ce deck. Enfin, il est capable de créer des Boards menaçants avec très peu de cartes ce qui permettra souvent de surprendre votre adversaire.

 

 

Nous allons maintenant voir comment appréhender ce deck afin de pouvoir le jouer au mieux. Nous verrons que le déroulement d'une partie se fait généralement en 3 étapes :

 Un Early Game pour s'installer. Que ce soit pour défendre ou attaquer, vous aurez besoin de marquer votre présence dès le début de la partie.

 Un Mid-Game pour s'imposer. Vous allez utiliser vos serviteurs de milieu de partie pour prendre l'avantage sur le terrain et être en position d'agresser le héros adverse.

 Un Late Game pour conclure. Tirion Fordring et Dr Boum seront le coup de massue final qui vous permettra de remporter la partie.

 

Early Game

L'idée va être de prendre le contrôle du Board dès le début de la partie que ce soit pour contrer les decks Aggros ou pour mettre la pression aux decks Contrôles. Même si votre pouvoir héroïque peut combler en partie l'absence d'Early Game, cela sera rarement suffisant face aux serviteurs adverses.

 

Contre les decks Aggros et Mid-ranges :

Face à ces decks, il va surtout falloir se montrer défensif et prêt à contrer tous types d'agressions. Il peut paraître évident d'agir ainsi face à des decks Aggros, mais la question peut se poser pour les deck Mid-ranges. Il faut savoir que quand une partie commence, vous ne pouvez pas forcément deviner tout de suite le deck adverse et parfois vous hésitez entre la version Aggro ou Mid-range d'une classe. Dans ce cas là, mieux vaut partir du principe qu'il s'agit de la version Aggro et voir par la suite ce qu'il en est véritablement. De plus, les decks Mid-ranges peuvent se montrer très agressifs s'ils en ont l'occasion. Il faut donc justement les empêcher d'avoir cette occasion. Pour cela, vous pouvez principalement compter sur deux serviteurs : la Rampante hantée et le Mini-robot blindé. Ces deux serviteurs étant assez solides en début de partie, ils vous offriront souvent la possibilité de prendre plusieurs trades avant de mourir. Face à des decks Cancer, le Régiment de bataille est un "must have" puisque ces decks sont souvent composés de beaucoup de serviteurs à 1 PV. Entre les 3 Recrue de la Main d'argent et la Justice de la Lumière, vous aurez à disposition beaucoup de moyens de gérer ces serviteurs. Le Régiment de bataille devient même destructeur si vous l'associez au Jongleur de couteaux.


De même, vous pouvez poser un Jongleur si vous avez une Rampante hantée à suicider pour déclencher le lancer de deux couteaux. Cela peut vous permettre de gérer un serviteur adverse grâce aux couteaux et faire un excellent "card avantage". Mais ce qui sera souvent pratique contre les decks Aggros c'est le Rouage-marteau : l'arme en elle-même et le Bouclier Divin qu'elle confère permettront de gérer les premiers serviteurs adverses et la Provocation bloquera les attaques contre votre héro.

 

Contre les decks Contrôles :

Là, vous allez abandonner votre posture défensive pour une posture plus agressive. L'objectif étant de mettre en difficulté l'adversaire pour gérer tous vos serviteurs. Le Mini-robot blindé et la Rampante hantée remplissent parfaitement ce rôle avec le Bouclier divin et le Râle d'agonie très embêtants à gérer. Le Régiment de bataille peut être un bon moyen de flood le Board et de poursuivre la pression. En effet, votre adversaire ne pourra totalement ignorer vos Recrues de la Main d'argent par crainte de l'Intendant. Le Rouage-marteau peut être également excellent pour rendre son bouclier à un Mini-robot blindé qui viendrait de le perdre. Si vous avez la Pièce, le Déchiqueteur piloté fera un bon tour 3 surtout si vous pouvez enchaîner au tour 4 par un autre Déchiqueteur piloté pour mettre encore plus de pression ou une Championne en vrai-argent pour vous préparer à gérer le Mid-Game adverse.

Mid-Game

le Mid-Game est votre zone de confort, c'est à cet instant de la partie que se révèle tout le potentiel du deck : sa solidité, sa capacité à créer un Board menaçant avec peu de cartes comme ses excellents outils de gestion. En effet vous disposez également d'un bon potentiel défensif pour vous sortir de presque toute les situations.

 

Contre les decks Aggros :

Face à ces decks, c'est votre côté défensif que vous allez principalement exploiter. Cela passe d'abord par des Provocations comme le Crache-vase. Si vous avez bien démarré la partie ce serviteur sera un coup dur de plus pour l'adversaire, si vous avez perdu le Board ce Taunt temporisera ses assauts pourvu qu'il ne dispose pas de Silence.  Néanmoins vous ne pouvez pas vous contentez de bloquer les créatures ; pour les plus costaudes, vous disposez d'une Championne en vrai-argent qui a l'avantage de vous soigner un peu. Pour les plus petites, la Consécration vous permet un clean de Board. L'association du Jongleur de couteaux et du Régiment de bataille (nous en parlions plus haut) est aussi une solution pour gérer quelques serviteurs. Vous pouvez aussi décider de jouer votre Gardienne d'Uldaman sur une de vos 1/1 pour la transformer en 3/3 et prendre un trade sur un serviteur adverse. Mais qui dit Aggro, dit baisse rapide de vos points de vie, le deck comporte un Robot de soins antique ainsi qu'une Imposition des mains pour revenir des situations désespérées. Enfin, face à Chaman et Chasseur, vous serez contents d'avoir Harrison Jones pour gérer des armes clés comme Marteau-du-Destin ou Arc cornedaigle.

 

Contre les decks Mid-ranges et Contrôles :

Dans les deux cas, il va s'agir d'un rapport de force où il faudra s'imposer en tant qu'agresseur et donc prendre l'avantage sur le Board. Cela est d'autant plus vrai face à un deck comme le Paladin Secret afin de préparer au mieux l'arrivée de l'Adversaire mystérieux au tour 6. Les premiers serviteurs qui vous aideront à ça sont le Déchiqueteur piloté et le Crache-vase. En effet, leurs Râles d'agonie les rendent compliqués à gérer ce qui assure votre présence sur le Board. La Championne en vrai-argent sera un bon moyen de gérer le Board adverse tout en continuant d'infliger des dégâts avec vos serviteurs. Contre les classes «armées», Harrison Jones constitue un moteur de pioche supplémentaire, face aux classes sans arme, il reste un serviteur avec des stats honnêtes pour un tour 5.

Mais la pose des créatures solides n'est pas le seul moyen de mettre à mal votre adversaire. Le meilleur exemple est le Chevalier murloc qui vous permettra de vous créer une armée de murlocs. Les principaux murlocs que vous allez vouloir récupérer avec sont :
- un autre Chevalier murloc pour flood deux fois plus,
- le Chef de guerre murloc pour consolider votre Board et transformer votre Chevalier murloc en une 5/5
- le Vieux Troublœil qui sera une bonne source de dégâts si vous avez quelques murlocs sur votre terrain.

Le Chevalier murloc est aussi un bon moyen d'économiser des cartes en utilisant un maximum votre pouvoir héroïque. N'oubliez pas que votre seule source de pioche est l'Imposition des mains et qu'il faut donc faire attention à ne pas lâcher certaines cartes trop facilement sous peine de voir votre main s'épuiser très rapidement.

Toujours dans cette idée de flood, vos Recrue de la Main d'argent peuvent se révéler très surprenantes. En effet, si votre adversaire les laisse s'accumuler, votre Intendant sera là pour le punir. En général, un Intendant devient intéressant à poser à partir de 3 Recrue de la Main d'argent, pour cela vous pouvez miser sur le Régiment de bataille par exemple. Une fois que vous avez réussi à mettre en place un Board puissant, Horreb intervient pour empêcher une AoE adverse qui pourrait annihiler votre Board. Enfin, si jamais vous vous retrouvez en difficulté et que votre adversaire arrive à avoir un Board plus imposant que le vôtre, alors le Combo Égalité + Consécration vous permettra de clean toutes les créatures en face et ainsi revenir dans la partie.

 

Late Game

À partir de là, vous devez rapidement conclure la partie si ce n'est pas déjà fait car, face à des decks Contrôles, plus le Late Game va durer et plus vos chances de victoires diminuent. Votre Late Game est petit mais se résume en des serviteurs très impactant lorsqu'ils arrivent sur le Board. Il faut donc tirer profit de cet avantage pour mettre le plus vite possible votre adversaire en mauvaise posture et l'empêcher de revenir dans la partie.

 

Contre les decks Aggros :

Si vous en êtes là c'est que vous avez réussi à tenir le coup contre les agressions de votre adversaire. Cela dit, il ne faut pas lâcher la pression au risque de se faire avoir par un létal surprise. Pour éviter cela, vous pourrez compter sur l'Imposition des mains et Tirion Fordring. La première carte est une bonne source de soin vous éloignant de la mort et la deuxième est une Provocation solide qui sera un mur presque infranchissable si l'adversaire n'a pas de Silence.

Contre les decks Mid-ranges :

C'est le moment de tirer son épingle du jeu et de prendre l'avantage sur votre adversaire. En effet, si ni vous, ni votre adversaire n'y est parvenu en Mid-Game, c'est en début de Late Game qu'il faudra le faire.  Dr Boum et Tirion Fordring sont des serviteurs plutôt costauds, aussi votre adversaire n'aura pas forcément de quoi répondre : le tournant de la game relevant surtout du fait qu'il puisse ou pas gérer Tirion. Vous comprenez donc que, dans un duel de Mid-range, c'est souvent le premier à sortir son Late Game qui à l'avantage. De plus, dans ce genre de duel, les deux joueurs auront tendance à trade les serviteurs adverses au point que les Boards et mains des deux joueurs finissent par s'épuiser. Ainsi, l'Imposition des mains sera encore un bon moyen de vous reconstituer une main et de vous relancer dans la partie.

Contre les decks Contrôle :

Il y a deux façons d'arriver là avec ce deck : soit votre Mid-Game s'est bien passé, soit il a eu du mal à sortir. Dans le premier cas, il va falloir vite en finir avant que l'adversaire ne revienne dans la partie. Même si votre deck est très solide, une AoE bien placée fera toujours son effet. Il vous mettra aussi face à son Late Game puissant qui pourrait vite poser problème. Comme contre les decks Mid-range, c'est vos Dr Boum et Tirion Fordring qui mettront le coup de pression final. Même si vous devez vous méfier, car les decks Contrôle auront plus de solutions pour se débarrasser d'eux facilement. Dans le cas où l'adversaire a réussi à vous empêcher de prendre l'avantage, il va falloir mettre les bouchées doubles. Tout d'abord, vous aurez besoin de contrer le Late Game adverse. Pour cela, le Chasseur de gros gibier reste la meilleure solution mais le Garde-paix de l'Aldor et la Gardienne d'Uldaman sont aussi efficaces. Pour ce qui est des serviteurs ayant beaucoup de vie et un effet problématique comme Ysera, la Gardienne d'Uldaman est la réponse parfaite puisque vous pouvez aisément la gérer avec un de vos serviteurs ou avec votre Championne en vrai-argent. Vous pouvez même penser à utiliser le combo Égalité + Consécration si l'adversaire s'étale trop. Mais en même temps que vous ralentissez l'adversaire, vous allez devoir construire un Board pour lui mettre la pression et enfin entamer les points de vie de son héros. Ce n'est pas parce que la partie dure que c'est perdu, ça veut juste dire que ça sera plus compliqué. Grâce à vos anti-bêtes et en jouant vos serviteurs avec intelligence tout en optimisant votre pouvoir héroïque, il vous reste une chance d'arracher la victoire.

Astuce : Face à des decks utilisant Alexstrasza de manière offensive comme certains decks Combo ou le classique Mage Freeze, gardez votre Robot de soins antique et votre Imposition des mains pour remonter votre vie au-dessus de 15. C'est d'autant plus vrai pour le Mage Freeze qui est capable d'infliger beaucoup de dégâts en un tour. Le mieux contre ce deck est d'avoir un Chasseur de gros gibier pour gérer Alexstrasza et un Robot de soins antique pour éviter de mourir sur un enchaînement de sorts.

 

 

 Un deck polyvalent capable de contrôler ou de mettre la pression.

 Des serviteurs solides compliqués à gérer pour l'adversaire.

 Des moyens de flood le Board en très peu de cartes.

 

 

 Un deck qui nécessite de vite comprendre ce que l'adversaire joue pour pouvoir adapter sa façon de jouer.

 Un deck nécessitant de bonnes sorties car il a besoin de suivre une courbe de mana la plus correcte possible pour pouvoir être efficace.

 Un deck dépendant de son Board sans lequel il ne peut plus rien faire.

 

Découvrez l'histoire de la classe du Paladin avec Sam Vostok.
   

 

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Vince o matic
Vinceomatic
aylaysday il y a 8 ans

J'ai ressorti le bon vieux paladin mid-range, presque par hasard, et étonnamment il fonctionne très bien ! Decks qui ne paye pas de mine mais très solide et polyvalent. Il faut bien optimiser les ressources contre les reno mais ça le fait bien. Les zoo sont très favorables, de même que les mages tempo. Par contre je préfère les croq'zombie aux rampantes, pour curver parfaitement. Je préfère également sylvanas à un chevalier murloc. De même aldor c'est trop fort pour n'en mettre qu'un !

aylaysday il y a 8 ans

J'ai ressorti le bon vieux paladin mid-range, presque par hasard, et étonnamment il fonctionne très bien ! Decks qui ne paye pas de mine mais très solide et polyvalent. Il faut bien optimiser les ressources contre les reno mais ça le fait bien. Les zoo sont très favorables, de même que les mages tempo. Par contre je préfère les croq'zombie aux rampantes, pour curver parfaitement. Je préfère également sylvanas à un chevalier murloc. De même aldor c'est trop fort pour n'en mettre qu'un !

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