Deck pro : Paladin Secret Midrange Expert LOE
Avec la dernière extension d'Hearthstone : Le Grand Tournoi, de nouveaux archétypes nés de l'imagination des joueurs ont vu le jour, tandis que les archétypes les plus classiques du jeu ont été enrichis de nouvelles cartes. Mais parmi la multitude de deck lists qui courent sur le net, lors des tournois ou même lors de vos streams préférés, il semble parfois difficile de faire un choix. Vous souhaitez en savoir plus sur les mécaniques des decks populaires ? Trouver une liste performante qui vous corresponde pour vous lancer sereinement dans la bataille du ladder ? La rédaction Millénium vous propose, dorénavant chaque semaine, des guides HS détaillés de listes compétitives, concoctées spécialement pour vous ! Cette fois-ci nous nous attaquons à l'emblématique Paladin Secret, à la sauce LOE.
Mis à jour le 23 janvier 2016
Coût : 5620
Le Paladin Secret est le deck Paladin qui a retenu toutes les attentions lors de la sortie de l'extension Le Grand Tournoi, grâce à la carte épique Adversaire mystérieux. Cette carte a permis de voir apparaître des decks Paladin alternatifs basés sur la mécanique des Secret jusque-là très peu joués sur le Ladder ou en tournoi compétitif. L'originalité de la mécanique de l'Adversaire mystérieux a entraîné une multitude d'essais pour obtenir le deck le plus performant, depuis la sortie de TGT, avec, au départ, une majorité de deck Paladin Secret Aggro qui ont cédé progressivement leur place à des deck plus orientés Midrange, la méta actuelle étant moins favorable aux decks 100% Aggro.
Le Paladin Secret Midrange est un deck Midrange agressif qui dispose d'atouts pour gérer à la fois les decks Aggro et Midrange, mais qui s'essouffle en Late Game, surtout contre les decks Contrôle qui disposent des sorts et Combo permettant de museler le potentiel offert par l'utilisation de l'Adversaire mystérieux.
La genèse (très récente) du Paladin Secret effectuée, nous allons désormais aborder le gameplay. D'une manière générale, la stratégie s'articule autour de trois mécaniques :
Une stratégie très agressive, dès le début de la partie, pour mettre votre adversaire sous pression et l'obliger à éliminer vos serviteurs, afin de sécuriser au maximum la pose de l'Adversaire mystérieux.
La prise de contrôle du board avec vos armes, sorts ainsi que des échanges, si nécessaire, avec vos serviteurs.
L'arrivée implacable de l'Adversaire mystérieux, et de sa panoplie de secrets, au tour 6, afin de terminer la partie le plus rapidement possible.
Early Game
Votre objectif sera d'appliquer une stratégie très agressive afin de prendre le contrôle du plateau et de mettre d'emblée une pression importante à votre adversaire. Un Early Game raté signifiera, très souvent, une défaite rapide, quel que soit le type de deck joué par votre adversaire.
Contre les decks Aggro et Mid-range :
Si vous réussissez à obtenir un Mulligan correct (tous nos conseils sur le Mulligan dans la page suivante), vous disposerez des atouts suffisants pour contester l'agressivité de votre adversaire, surtout si vous disposez de la Pièce. Vos solutions seront multiples selon les actions que vous saurez anticiper de votre adversaire et selon la présence éventuelle du duo Jongleur de couteaux et Régiment de bataille dans votre main de départ. Dans ce cas précis, il est préférable de ne pas jouer la Pièce et le Jongleur de couteaux dès le 1er tour, pour privilégier un Mini-robot blindé, une Rampante hantée ou un éventuel Combo Gardienne des secrets + Pièce + Secret, si vous disposez d'un Secret viable au 1er tour comme Repentir, Noble Sacrifice ou encore Rédemption. Au tour 2, jouez votre Jongleur de couteaux en utilisant votre carte jouée tour 1 avec la Pièce (la Rampante hantée vous permettra de profiter pleinement de la mécanique du Jongleur de couteaux) pour neutraliser l'éventuel serviteur adverse, afin d'essayer de préserver votre Jongleur de couteaux pour le tour 3 et l'utilisation du sort Régiment de bataille, ces deux cartes disposant également d'une excellente synergie. En l'absence de Pièce, vous pouvez jouer votre Gardienne des secrets tour 1 puis continuer à développer votre jeu en ne perdant pas de vue votre objectif de contrôle agressif du plateau. Au tour 3, si vous ne disposez pas de serviteurs sur le plateau et/ou de Régiment de bataille, vous pouvez soit jouer un serviteur à 2 manas, soit "sacrifier" votre Rouage-marteau pour conserver le Contrôle du plateau et temporiser afin d'assurer votre tour 4. Vous pouvez également envisager d'utiliser un Garde-paix de l'Aldor si vous souhaitez optimiser votre Contrôle du plateau et vos échanges de serviteurs : cette carte offre une possibilité de Tempo considérable face aux decks Aggro.
Astuce : Si vous rencontrez un autre Paladin Secret, vous devrez veiller à jouer votre Gardienne des secrets en premier, afin de conserver l'avantage sur celle éventuellement posée par la suite par votre adversaire ou, s'il jouait cette carte avant vous, veillez à ne pas alimenter la mécanique de sa Gardienne des secrets. Il est préférable de conserver vos secrets pour les jouer plus tard dans la partie, sauf s'ils vous permettent d'éliminer la Gardienne des secrets adverse rapidement (tel un Noble Sacrifice ou un Venger si vous disposez d'un autre serviteur ou token sur le plateau). |
Contre les decks Contrôle :
Votre Early Game différera sur l'utilisation que vous ferez de vos serviteurs, ainsi que sur la conservation de la Pièce car vous n'aurez pas à répondre à une agression adverse dès le début de la partie. L'absence de pose d'un serviteur tour 1 n'étant pas dommageable contre ce type de deck, il sera, en effet, préférable de conserver la Pièce pour jouer un Adversaire mystérieux tour 5 afin de vous donner un léger avantage en obligeant votre adversaire à gérer cette menace plus rapidement que d'habitude, retardant ainsi sa pose de serviteurs puissants. A la différence des match-up contre les decks Aggro, vous remplirez votre plateau au fur et à mesure des tours avec vos serviteurs à faible PV (Gardienne des secrets, Jongleur de couteaux, tokens issus du Régiment de bataille, Rampante hantée ou Mini-robot blindé) en veillant, cependant, à anticiper le Mid Game et les sorts de dégâts de zone dont disposera votre adversaire dès le tour 3 (que se soient le Balayage, la Nova sacrée, le Déluge de lames, la Consécration ou les Flammes infernales). Pour éviter de perdre tous vos serviteurs d'un seul coup, vous pourrez utiliser le Rouage-marteau. Vous utiliserez vos serviteurs pour attaquer le potentiel de PV du héros adverse, tout en veillant à éliminer les serviteurs adverses, afin de l'obliger à utiliser ses sorts et armes sur vos serviteurs Early Game, réduisant ainsi ses possibilités de réponse pour le Mid Game et le Late Game : obliger un Guerrier Contrôle à jouer un Heurt de Bouclier, une Exécution ou une Morsure de la mort très tôt dans la partie seront autant de possibilités de survie pour vos Adversaire mystérieux, Tirion Fordring et Dr Boum plus tard.
Mid Game
Avec la liste proposée dans ce guide, le Paladin Secret Mid-range vous offrira un Mid Game solide, où, comme pour votre Early Game, vous aurez pour objectif de réduire au maximum les possibilités de réponse ou d'agression sur votre Adversaire mystérieux. Le résultat de la partie dépendra quasi-uniquement des conditions dans lesquelles sera joué votre Adversaire mystérieux au cours de votre Mid Game.
Contre les decks Aggro :
Après avoir utilisé vos serviteurs issus du Mulligan, vous devrez continuer à poser des serviteurs pour garder la mainmise sur le plateau, afin de continuer à empêcher votre adversaire de développer son jeu dans l'attente de l'Adversaire mystérieux. Veillez à utiliser de manière réfléchie vos serviteurs pendant le Mid Game en pesant tout échange de serviteurs pour ne pas vous retrouver dans une situation défavorable sur le plan comptable. Vos principaux atouts seront, au tour 4, le Déchiqueteur piloté qui vous permettra de récupérer un autre serviteur grâce à son Râle d'agonie, la Gardienne d'Uldaman et la Championne en vrai-argent. Si vous faites face à un deck de type Mage Tempo ou Voleur Huile, Horreb vous permettra de reporter toute utilisation de sorts à votre encontre. Si votre combat pour le contrôle du plateau a tourné à votre avantage, alors la voie sera toute tracée pour votre Adversaire mystérieux qui devra être joué au tour 6. A ce moment de la partie, votre adversaire se verra obligé d'utiliser ses derniers sorts, armes ou créatures puissantes pour contrer la menace, tout en gérant les différents Secrets. En cas de serviteur adverse difficilement gérable, vous pouvez également envisager d'utiliser le Cri de Guerre de votre Gardienne d'Uldaman pour soit buffer un de vos serviteurs/tokens soit réduire les PV et ATQ d'un serviteur adverse pour optimiser votre contrôle du plateau et les échanges de serviteurs. Cette carte offre une possibilité de Tempo considérable face aux decks Aggro et Contrôle.
Contre les decks Mid-range :
Votre adversaire sera en capacité de répondre à votre agression dès la fin de l'Early Game et essaiera de reprendre la main lors du Mid Game, en retournant la pression contre vous. Votre jeu devra prendre en considération le fait que l'efficacité du deck de votre adversaire est à son maximum à ce moment de la partie et qu'il disposera de multiples réponses pour contrer votre stratégie. Le schéma de jeu sera identique à celui d'un adversaire jouant un deck Aggro, à la différence qu'il faudra anticiper le jeu de votre adversaire en prévoyant, par exemple, la conservation de la Championne en vrai-argent, d'une Gardienne d'Uldaman, si vous faites face à un Chasseur Midrange, un Druide Combo ou un Démoniste Handlock, pour permettre une élimination rapide d'une Grande crinière des savanes ou d'un Empereur Thaurissan et ainsi sécuriser le jeu de votre Adversaire mystérieux.
Contre les decks Contrôle :
C'est à ce moment de la partie que la bataille stratégique va s'intensifier avec votre adversaire jouant un deck Contrôle car il va commencer à bénéficier de sorts de dégâts de zone et de contrôles puissants ainsi que de serviteurs capables de stopper vos agressions. Contre les decks Contrôle, il sera préférable de veiller à avoir jouer au maximum votre Rouage-marteau ou, le cas échéant, votre Championne en vrai-argent, avant le tour 5 de votre adversaire, afin d'éviter de lui donner une occasion immanquable de jouer Harrison Jones (actuellement très en vogue dans les decks Contrôle), ce qui vous punirait d'emblée et lui donnerait un avantage très conséquent pour la suite de la partie. S'il ne vous est pas nécessaire de jouer votre Championne en vrai-argent au cours de votre Mid Game, conserver la pour le Late Game afin de relativiser l'impact de Harrison Jones. Au tour 5, Horreb sera très efficace contre les classes disposant de sorts de contrôle puissants (Mage, Voleur, Prêtre et Guerrier). Si vous êtres proche du létal sur votre adversaire, vous pourrez également jouer Horreb afin d'anticiper le tour suivant pour empêcher votre adversaire d'éliminer tous vos serviteurs présents sur le plateau grâce à un sort de zone.
Astuce : Si vous faites face à un Démoniste Handlock, un Guerrier Contrôle, un Druide Aggro, ou un Druide Ramp, n'hésitez pas à jouer, avec parcimonie, les secrets présents dans votre main, en même temps que vos serviteurs Mid Game, afin de renforcer (Venger) protéger (Noble Sacrifice) ou ressusciter (Rédemption) vos serviteurs présents, ou encore anticiper la pose d'un serviteur puissant par votre adversaire (Repentir). La Gardienne d'Uldaman ou le Garde-paix de l'Aldor seront à conserver pour relativiser la pose d'un Géant des Montagnes, Drake du crépuscule, Ancien de la guerre, Géant de lave, Ysera, Saccageur Gangréné ou Dr Boum entre autres. |
Late Game
Le Late Game sera l'instant fatidique de la partie, surtout contre les decks Mid-range et Contrôle. La partie devra se terminer, soit par la pose de l'Adversaire mystérieux, soit avec vos deux derniers serviteurs Late Game : Tirion Fordring et Dr Boum.
Contre les decks Aggro :
Pour votre adversaire jouant un deck 100% Aggro, la bataille aura été rude jusqu'au Late Game (il se peut même que la pose de l'Adversaire mystérieux l'ait incité à concéder la victoire s'il ne dispose plus de cartes suffisamment fortes pour rivaliser avec votre Late Game) et il saura pertinemment que vous serez en meilleure position que lui pour l'emporter. Il faudra toutefois prendre en compte le fait que pour vous également la bataille aura été coûteuse en serviteurs car vous ne disposerez plus de beaucoup de cartes dans votre main. Méfiez-vous si vous remarquez que votre adversaire conserve une carte en main depuis plusieurs tours car il peut jouer son va-tout en anticipant la pose de votre Tirion Fordring avec une Chouette bec-de-fer s'il réussit à survivre jusqu'au tour 8 !
Contre les decks Mid-range :
Après avoir commencé à vous accrocher au cours du Mid Game, votre adversaire disposera de sérieux atouts pour contester votre victoire, grâce à quelques créatures Late Game. C'est dans ce moment précis que votre connaissance de la méta actuelle sera déterminante, car, outre l'incontournable Dr Boum présent dans presque tous les decks Mid-range, les autres cartes légendaires seront dépendantes de la classe de votre adversaire et de la méta. Par exemple, les decks Prêtre Dragon contiennent rarement un Dr Boum dans la méta actuelle mais ils disposent souvent d'un Vol'Jin, d'une Ysera et parfois d'un Frissegueule. Les decks Paladin Mid-range classiques seront souvent miroirs concernant les cartes légendaires avec Tirion Fordring et Dr Boum. Á vous d'être toujours bien renseigné sur les évolutions de la méta pour pouvoir anticiper le jeu de votre adversaire dans un Late Game qui sera souvent à votre avantage grâce à la pose préalable de l'Adversaire mystérieux. Attention également à ne pas flirter avec des PV trop faibles (moins de 17PV) en priorisant les échanges entre serviteurs si vous devinez être face à un Druide Combo.
Astuce : Contre les decks Mid-range et Contrôle, si vous disposez toujours de votre Rouage-marteau, posez le sur l'un de vos serviteurs puissants, en évitant toutefois de sacrifier le Bouclier Divin inutilement, afin de mettre la pression sur votre adversaire. Ce dernier n'aura alors pas d'autre choix que de gérer cette menace directement. Attention, cependant, à anticiper un Chasseur de Gros Gibier ou une Chouette bec-de-fer qui annihileraient toute votre stratégie. |
Contre les decks Contrôle :
Autant être franc : la situation va se corser très sensiblement pour vous car votre adversaire va commencer à jouer ses serviteurs puissants les uns après les autres afin de vous subtiliser les vôtres grâce à une Prêtresse de la Cabale ou une Sylvanas Coursevent, vous inonder de cartes légendaires très costauds pour le Guerrier Contrôle ou enchaîner les sorts pour obtenir un OTK grâce à l'Archimage Antonidas. Votre salut viendra de la manière avec laquelle votre adversaire gérera l'Adversaire mystérieux, Dr Boum et Tirion Fordring avec ses sorts ou serviteurs que vous n'aurez pas réussi à éliminer. La victoire est possible si votre adversaire ne dispose plus de sorts tels que Heurt de Bouclier ou Exécution pour le Guerrier Contrôle, Boule de feu pour le Mage ou encore Bombe de lumière pour le Prêtre ou si vous réussissez à le forcer à les utiliser sur une cible que vous sacrifierez au bénéfice de votre stratégie Late Game. A vous de relever toute utilisation de sort par votre adversaire, tout au long de la partie et de bien connaître la méta pour visualiser les réponses à disposition de votre adversaire lors du Late Game.
Les parties sont rapides. Tout se jouera, principalement, sur la pose de l'Adversaire Mystérieux et la capacité de votre adversaire à le gérer lui et les secrets qu'il appellera sur le plateau.
Un type de deck très original, plaisant à jouer et très performant dans la méta actuelle.
Au moins un deck qui a été directement inspiré par l'extension Le Grand Tournoi !
Un deck sensible aux évolutions de la métagame. Votre connaissance des decks en vogue actuellement est primordiale afin d'anticiper les actions de votre adversaire.
Un deck dépendant de votre Mulligan : une main de départ composée de trop de secrets ou de serviteurs Late Game vous mettra en grande difficulté.
L'Adversaire Mystérieux est le coeur de ce deck : ne pas réussir à l'obtenir en main avant le tour 6 vous fragilisera car votre adversaire pourra prendre l'ascendant sur le Late Game.
Spike
Découvrez l'histoire de la classe du Paladin avec Sam Vostok. | |