Deck Pro : Guerrier Contrôle Élise LOE
Avec la dernière aventure d'Hearthstone : La Ligue des Explorateurs, de nouveaux archétypes nés de l'imagination des joueurs ont vu le jour, tandis que les archétypes les plus classiques du jeu ont été enrichis de nouvelles cartes. Mais parmi la multitude de deck lists qui courent sur le net, lors des tournois ou même lors de vos streams préférés, il semble parfois difficile de faire un choix. Vous souhaitez en savoir plus sur les mécaniques des decks populaires ? Trouver une liste performante qui vous corresponde pour vous lancer sereinement dans la bataille du Ladder ? La rédaction Millenium vous propose, chaque semaine, des guides HS détaillés de listes compétitives, concoctées spécialement pour vous ! Cette fois-ci nous nous attaquons à l'emblématique Guerrier Contrôle, à la sauce LOE.
Mise à jour le 29 mars 2016 !
Coût : 7240
Le Guerrier Contrôle est un archétype historique existant depuis la Bêta d'Hearthstone. Au fil des Aventures et des extensions, les joueurs ont optimisé la liste en amenant de nouvelles cartes qui sont désormais des incontournables du format : on pense immédiatement à la Morsure de la mort et au Crache-vase (hérités de l'aventure Naxxramas), ainsi qu'à la Vierge Guerrière et parfois au Dr Boum (récupérés via l'extension Gobelins Vs Gnomes). L'aventure du Mont Rochenoire, elle, n'a eu aucun impact, car, si quelques listes de Guerrier Contrôle ont intégré l'Empereur Thaurissan, sa pertinence dans l'archétype est très contestée chez les joueur pros : l'effet est souvent inutile car le deck est lent et la stratégie du deck ne bénéficie que très peu de la réduction du coût de la main. Le Grand Tournoi a apporté une bouffée d'air frais au deck avec l'ajout de la Justicière Coeur-Vrai et du sort Sonner, mais rapidement, la Ligue des Explorateurs et notamment l'arrivée d'Elise Cherchétoile ont complètement modifié l'approche du deck.
Maintenant que cet éclaircissement sur l'historique et le choix des cartes est terminé, il est temps de parler du Gameplay. D'une manière générale, la stratégie du Guerrier Contrôle s'articule autour de quatre mécaniques :
La génération d'armure, sa ressource principale, par le biais du Pouvoir Héroïque, de sorts et de serviteurs.
La gestion systématique du Board, avec des armes, des sorts et de nombreuses AoE.
Un moteur de pioche conséquent, qui permet tout autant de chercher des réponses pour contrôler le Board que d’accélérer la récupération des parties du Combo lancé par Élise.
Un Late Game puissant une fois que vous décidez de poser le Singe Doré, soit un deck très flexible qui permet d'adapter sa stratégie au match-up rencontré.
Early Game
Le début de partie en Guerrier Contrôle est crucial ! Il sera très tributaire de la qualité de votre Mulligan (dont vous trouverez le détail à la page suivante). Néanmoins selon les match-ups, l'Early Game s'aborde de manière différente :
- Face aux Aggros, il vous faut des réponses rapides pour gérer les petits serviteurs de début de partie, avec en priorité la Hache de guerre embrasée, que bien évidemment tout bon guerrier qui se respecte a en main dès le Tour 2 (!). La Fabricante d'armures ayant disparu de l'archétype, des cartes comme Sous-chef cruel, Sonner et Heurtoir seront autant de solutions de secours pour temporiser, notamment en cas d'une mauvaise main de départ sans arme. L'Acolyte de la souffrance et le Seigneur de la mort compléteront vos possibilités de Tempo en Early Game.
Astuce : La carte Revanche est une carte très flexible, si en Early game elle permet effectivement d'annihiler une ligne de tokens, l'effet de tourbillon peut être boosté à 3 dégâts, pour peu que vos points de vie soient inférieurs ou égal à 12. L'avantage c'est qu'en Late Game il n'est pas rare d'avoir moins de 12PV mais tout en ayant 20/30 points d'armure, le deck ne disposant pas de soins à proprement parler. Parfois il ne faudra pas hésiter, pour nettoyer un Board avec Revanche, à aller frapper une créature au préalable avec votre arme si ça vous permet d'atteindre ce seuil des 12 PV, afin de booster le sort. |
- Face aux decks Contrôles et Mid-Ranges, vous aurez plus de temps. Le Mulligan sera d'ailleurs plus souple, plus axé sur le Mid-Game. Vous pouvez même envisager de privilégier la Morsure de la mort à la Hache de guerre embrasée. Ne vous inquiétez pas si vous passez vos trois ou quatre premiers tours à simplement activer votre pouvoir héroïque : c'est un avantage sur le long terme ! Vous aurez ainsi le stock d'armure nécessaire en Mid-Game pour utiliser immédiatement un Heurt de Bouclier et cela peut aussi permettre d'amortir les dégâts que vous prendrez en utilisant vos armes. On note également la présence d'un Heurtoir en plus des deux Acolyte de la souffrance, vous pouvez l'utiliser de manière optimale pour piocher tout en rentabilisant votre arme, par exemple sur des créatures comme le Seigneur de la mort ou une Clerc du Conté du Nord buffée. Il est nécessaire de conserver un maximum les Heurt de Bouclier et Exécution pour anéantir les serviteurs plus menaçants que votre adversaire jouera en Mid et Late Game.
Bien Optimiser Son Armure ! Il est important de considérer l'armure comme une ressource à part entière ! Dans cette optique, il faut essayer au maximum d'utiliser votre pouvoir héroïque à chaque fois que votre mana vous le permet. Aussi, à moins que vous ne deviez absolument piocher, ou que votre vie soit prématurément menacée, c'est généralement une erreur d'utiliser Maitrise du Blocage au T3 dans la Curve, elle est plus conseillée lorsque vous pouvez en plus "Armor-up!" dans le même tour, ou vous permettre d'utiliser dans la foulée un Heurt de bouclier. |
Mid-Game
C'est sans doute le moment le plus crucial et le plus compliqué pour le Guerrier Contrôle. En effet, dans de nombreux match-ups, l'issue de la partie dépendra de la bonne gestion du Mid-Game.
- Face aux Aggros, il faudra stabiliser ! Effectivement, à partir du Mid-Game, l'adversaire va enchaîner les serviteurs gênants et commencer à utiliser certains Combos agressifs. Mais vous ne serez pas démunis, le Râle d'agonie de la Morsure de la mort ou vos Revanches seront excellents pour gérer une horde de serviteurs à 1 PV : tokens, "repops" de Rampante hantée, Éruption de Diablotins ou même pour terminer une créature endommagée... D'une manière générale, si vous sentez que le Board vous échappe, vous pourrez dès le T5 tenter de revenir grâce à la Baston. Mais à défaut de pouvoir gérer le Board adverse, vous avez de quoi le bloquer ou le ralentir, aussi le Crache-vase reste la Provocation parfaite pour gêner ce type de deck. Le milieu de partie est aussi le moment de consolider son armure afin d'appréhender sereinement la fin de partie : Maîtrise du blocage, Vierge guerrière et Justicière Cœur-Vrai devraient vous permettre d'éloigner suffisamment toute menace létale.
Elise Cherchétoile, le soleil du deck ! Le deck dispose d'un moteur de pioche conséquent et il ne faut pas hésiter à piocher généreusement (ce qui peut sembler contre-intuitif pour les anciens joueurs de Guerrier Contrôle) afin de récupérer les 3 parties du Combo. Néanmoins une fois le Singe Doré récupéré, vous pourrez également recycler les cartes de pioche superflues, évitant ainsi d'avoir des cartes mortes en main mais aussi les effets de fatigue prématurée. |
- Face aux Mid-Ranges, on retrouve le même fonctionnement que contre les decks Aggro. La différence est qu'il faudra se méfier des serviteurs Mid-Game ayant un Râle d'agonie, tel le Déchiqueteur piloté ou l'Implorateur du Vide par exemple. En effet, ces serviteurs sont problématiques car il vous faudra souvent plus d'un coup d'arme ou utiliser plusieurs anti-bêtes pour les gérer complètement, néanmoins le sort Sonner devrait vous simplifier la tâche ! C'est aussi à ce moment là que vous croiserez les serviteurs les plus solides des decks Mid-Range, comme par exemple la Grande crinière des savanes du Chasseur ou l'Empereur Thaurissan. Face à ces serviteurs, vous ne devez pas hésiter à utiliser vos Heurt de bouclier ou Exécution car vous n'aurez pas de meilleures cibles. Aussi, il est souvent intéressant, si vous avez une Baston en main, d'être un peu patient (quitte à encaisser quelques dégâts) afin de la rentabiliser au maximum !
Astuce : Dans certaines situations vous pouvez aussi utiliser le Sous-chef cruel sur un serviteur adverse disposant de 5 ou 6 d'attaque afin de le faire passer à 7 et ainsi le mettre à portée de votre Chasseur de Gros Gibier. En outre, le Sous-chef est également un excellent activateur pour l'Exécution. |
- Face aux Contrôles, le Mid-Game est souvent le moment où l'on va voir apparaître les premiers serviteurs. Vous en gérerez certains simplement avec votre Morsure la mort, mais, pour les plus solides, vous pourrez associer l'une de vos armes avec un Sous-chef cruel, un Heurtoir ou un Sonner. En ce qui concerne la Baston, il sera rare de pouvoir en tirer de la value, néanmoins le Seigneur de la Mort sera un excellent moyen de le forcer à avoir plusieurs créatures sur le terrain. Parfois le simple fait qu'il joue Dr Boum vous permettra de profiter de l'occasion pour économiser vos autres removals et lancer une Baston (qui, si vous avez du talent, ne laissera qu'une ro'boum en vie !).
Comme pour les autres match-up, le Mid-Game est le moment de poser vos Crache-vase et Vierge guerrière afin d'avoir une présence sur le Board et peut-être pousser l'adversaire à utiliser des anti-bêtes qui lui manqueront pour gérer votre Late Game.
Late Game
Le Late Game est votre domaine de prédilection, l'archétype étant effectivement construit pour y parvenir. Souvent Grommash suffira à clore le débat, mais parfois vous aurez besoin du Singe doré. A cet instant, vous aurez, dans le meilleur des cas, de nombreuses cartes Légendaires puissantes en main. Vous allez enfin pouvoir montrer toute votre force à votre adversaire et l'épuiser.
- Face aux Aggros, si vous avez déjà stabilisé la partie, vous êtes en excellente position. En effet, ces decks ne sont pas taillés pour se confronter au Late Game. La seule chose que vous risquez c'est de vous faire "voler" la partie sur un Burst all-in de l'adversaire, si vous êtes un peu juste en PV. Mais en utilisant le Singe Doré après avoir stabilisé le Board et en optimisant votre armure à chaque tour, vous ne risquerez plus grand chose.
- Face aux Mid-Ranges, tout n'est pas encore joué. L'adversaire dispose d'un petit Late Game qui pourra vous être fatal, et parfois de Combos, il vous faudra donc faire attention. Il n'est pas rare de retrouver Dr Boum dans ce type de deck et c'est là que votre Chasseur de gros gibier entre en scène. Pour résumer, il n'y a que deux moyens pour vous d'obtenir la victoire, soit en réussissant à gérer totalement le Board adverse au point qu'il n'ait plus de main ni de quoi vous agresser, soit en réussissant à placer Grommash Hurlenfer que vous aurez enragé grâce à un Sous-chef cruel, un Heurtoir ou à l'aide du Râle d'agonie de la Morsure de la mort. Le Singe Doré sera moins votre Win condition que l'épuisement des menaces adverses.
- Face aux Contrôles, la première chose dont vous aurez besoin est la Justicière Coeur-Vrai. En effet, plus vite vous la poserez, plus vite vous pourrez vous ajouter un maximum d'armure et meilleure sera votre situation lorsque vous arriverez à la fatigue. Car c'est souvent comme ça que se conclut un duel entre deux decks Contrôles. C'est également pendant le Late Game que l'utilisation d'Heurt de bouclier et d'Exécution est optimale. Ces sorts vous permetteront de gérer pour un coût en mana dérisoire les serviteurs adverses ayant beaucoup de points de vie, tandis que le Chasseur de gros gibier sera un excellent Top deck pour vous débarrasser d'une Légendaire menaçante ou d'un géant qui passerait par là.
Il sera assez rare de mettre un adversaire Contrôle à portée de létal, vu le peu de créatures menaçantes que vous jouez, néanmoins si un Démoniste Renolock joue Jarraxus un peu trop tôt, Grommash Hurlenfer, enragé avec les outils à votre disposition, reste le meilleur moyen de conclure la partie. Mais la plupart du temps, Grommash fera office de removal supplémentaire ou de pression sur le Board. Cependant avec cette liste, rassurez-vous, il n'est plus votre Win condition. Le Singe doré et votre résistance à la fatigue seront vos atouts majeurs lors des parties qui s'éternisent. L'idéal est d'économiser un maximum de cartes pour optimiser le nombre de légendaires récupérées par le Monkey, tout en s'assurant avant de le poser, d'avoir géré les menaces adverses les plus fortes, et surtout d'avoir repris le Contrôle du Board. La RNG fera globalement l'autre partie du taf, notamment en miroir de deck Élise. C'est le moment le plus incertain mais aussi le plus fun et spectaculaire de la longue partie !
Deck solide, dispose d'énormément d'outils de gestion de Board et de pioche.
Une grande capacité de survie, plus la partie dure plus les chances de gagner augmentent.
Un des rares decks viables avec Élise, dont la flexibilité permet de s'adapter aux match-ups.
Deck assez technique à jouer et très dépendant du Mulligan pour gérer les Aggros.
Les parties sont très longues. Monter Légende avec ce deck prend beaucoup de temps.
Coûte relativement cher à crafter, difficilement abordable pour un nouveau joueur, néanmoins beaucoup moins "pay to win" que l'archétype Guerrier Contrôle pré-LOE !
Vinceomatic et Konick
Découvrez le nouveau héros de la classe du Guerrier, Magni Barbe-de-bronze ! | |