Ce Guerrier Fatigue version Bois Maudit, entièrement construit et popularisé par Odemian, est un des decks les plus compliqués à jouer sur Hearthstone. Votre objectif est simple : épuiser 100% des ressources de votre adversaire. Clairement, vous ne gagnerez jamais en descendant les PV du héros adverse à 0 vous-même : soit il mourra à la fatigue, soit il concèdera avant. Le deck possède tous les outils du Guerrier Contrôle : de l’AoE, du remove de grosses créatures, de l’armure et des Provocations. La particularité est la présence des deux Main du mort : en jouant cette carte quand l’autre est dans votre main, vous replacez une Main du mort dans votre deck tout en gardant un exemplaire en main. Cela va tout simplement vous permettre d’avoir un deck infini, puisque vous aurez la possibilité de repiocher cette carte et de la rejouer, formant ainsi un cycle interminable. Vous ne perdrez donc jamais à la fatigue, à moins d’overdraw une de vos deux Main du mort.
Les matchups
Connaître vos avantages et vos faiblesses contre les decks adverses est toujours utile pour bien vous mettre en condition et vous positionner par rapport à la méta.
Le mulligan
- Contre aggro, Sentier de la guerre, Lame de sang et Acolyte de la souffrance sont les cartes que vous voulez : les deux premières parce qu’elles vont faire des ravages sur les petits boards early de l’adversaire, et l’Acolyte car il va vous permettre de piocher tout en prenant des petits trades. Contre Paladin, garder Fabricante d'armures et Rage du combat est envisageable si vous avez déjà les deux en main : cela va permettre de mettre la Fabricante tour 2, et de trade un token + Rage du combat sur le tour 3, pour directement repiocher deux cartes.
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Contre contrôle, vous voulez vos cartes de pioche pour vite aller au fond du deck et enclencher votre cycle infini. Contre Démoniste, pensez à garder soit une Exécution, soit un Heurt de bouclier et de l’armure pour gérer un Géant des montagnes qui pourrait tomber sur le tour 4 et être très dérangeant.
A noter que Harrison Jones est un keep contre Mage et Démoniste, pour détruire Aluneth ou Crâne du man'ari.
Principe du deck
Depuis la rotation, le gameplay du deck n’a finalement pas vraiment changé, si ce n’est que les parties sont un poil plus longues : n’ayant plus les Murlocs qui font piocher l'adversaire et qui lui mettent des dégâts de fatigue quand son deck est vide, vous allez devoir attendre le début de son tour pour que ses PV descendent. L‘objectif est d’aller vite au fond de votre deck et remélanger la « main parfaite » : Flammetin, Rage du combat, Venez vous battre !, Main du mort, Exécution (ou Heurt de bouclier, mais privilégiez la première option), Baston (contre les decks qui ont tendance à mettre des boards étendus à répétition) et Fabricante d’armures (ou un autre tour 2). Comme ça, un tour sur deux, quand vous avez réuni votre « main parfaite », vous pouvez faire exactement ce tour : Main du mort, Flammetin, Elémentaire de flamme, Fabricante d’armures, Pouvoir héroïque (du Chevalier de la Mort Garrosh) et Rage du combat. Cela va vous faire piocher quatre cartes. Et l’autre tour, vous utiliserez votre Venez vous battre pour gagner de l’armure et votre Exécution/Baston pour gérer le board adverse. Ainsi, vous ne prendrez jamais de dégâts de fatigue alors que votre adversaire va s’épuiser en essayant de prendre le board. De votre côté, vous aurez sans cesse les réponses parfaites ainsi qu’un stock d’armure indécent.
Truc et astuces
- Le Flammetin est un outil qui est essentiellement là pour battre Démoniste Contrôle à la fatigue, afin d’effectuer le move expliqué plus haut, et repiocher toute votre main. Cependant, il est aussi bon en early game contre des decks agressifs, et peut simplement permettre d’optimiser une Rage du combat pendant la partie.
- Ne pas armor up tour 2 est envisageable contre les decks Contrôle, afin de blesser votre héros. Cela pourra être important pour vous faire piocher une carte de plus sur vos Rage du combat. Souvent, vous allez générer trop d’armure pour que vos PV originels baissent, et donc votre héros ne sera pas blessé avant le late game.
- Quand vous le pouvez, essayez de vous débarrasser des cartes gênantes de votre main pour ne pas en mélanger des tonnes sur les Main du mort : Baston pour seulement deux créatures peut se faire contre les decks qui mettent peu de board, pour éviter de vous retrouver avec cinq ou six exemplaires de Baston en main.
- Les mirrors se solderont soit par une égalité, soit par le fait qu’un des joueurs discard une Main du mort. Pour éviter cela, jetez toutes vos cartes hors Flammetin, Venez vous battre, Rage du combat et Main du mort, et essayez de remélanger cette main à chaque tour.
- Contre Druide Hadronox, bien que votre match-up soit très mauvais, il existe une chance de voler la partie : créer une Factionnaire acculée avec le Défenseur de Butte-Pierre, et ainsi rajouter trois Raptors 1/1 à la liste des bêtes adverses mortes durant la partie. Cela lui donnera ainsi 75% de chances de ramener une 1/1 plutôt que Hadronox sur Heure ensorcelante.
Remplacement de cartes
La liste est à l'heure actuelle très optimisée, et chaque carte a son utilité propre et contribue soit à la pioche, soit au clean du board adverse (parfois même aux deux simultanément). Il n'y a pas de carte remplaçable de ce fait, avoir la main parfaite avec les cartes nommées auparavant étant LA win condition. Le deck est relativement cher en poussières, certes, mais il est à prendre ou à laisser en l'état.
Conclusion
Même après l’envoi de l’Oracle froide-lumière au Panthéon, le Guerrier Fatigue est toujours là et bien là ! Demandant beaucoup de parties pour bien le prendre en main, le deck est des plus agréables à jouer une fois maitrisé, et pourra être considéré comme Tier 3. L’arrivée dans le set de Sentier de la guerre est un gros improve pour le deck, de par la flexibilité de la carte.