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Chasseur Mid-range, Deck pro

Chasseur Mid-range, Deck pro
Gameplay
  • Mulligan et MU
  • Variantes
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L'indémodable et unique Chasseur Mid-range arrive enfin sur Millenium avec sa version de Guide pro. Alors, comment exploiter au mieux cet archétype toujours aussi solide ?

Chasseur Mid-range, Deck pro

Deck pro : Classe Chasseur

 

Suite à la sortie du Mont Rochenoire, la dernière extension sous forme de mode aventure, de Blizzard, la rédaction Millenium Hearthstone vous propose de découvrir ses propres guides de decks, ultra complets, visant à atteindre un haut niveau sur le Ladder dans toutes les classes souhaitées. Découvrez la liste du deck Mid-range pour la classe Chasseur, apprenez à jouer ses sorts, placer ses créatures, utiliser ses combos, grâce à nos trois pages de détails.

 

 

Le Chasseur est une classe éponyme de Hearthstone que ce soit à travers son archétype Aggro ou Mid-range. Nous allons nous intéresser aujourd’hui à son deck de milieu de partie qui pullule sur le ladder de temps en temps, sûrement une question de saison des amours. Sa stratégie principale tourne sur la courbe de mana qui veut sortir de façon parfaite du tour 1 au tour 7. Pour pimenter un peu le tout, nous avons rajouté quelques combinaisons sympathiques pour dynamiser le jeu.

 

 

Early game

Pour bien commencer la partie, l’idéal est d’avoir une Tisseuse au tour 1. Cette entrée en matière n’a rien d’indispensable contre les jeux Contrôle ou même Mid-range, mais elle permet de stopper net une tentative d’offensive à base de créatures 2-1. Dans tous les cas, il est préférable de pouvoir la sortir maintenant pour, en plus de mettre une présence sur le terrain, voir si elle vous donne quelque chose d’utile pour la suite et que vous puissiez vous adapter en fonction de ce qu’elle vous offre. Des bêtes comme le Kodo déchainé ou une Hyène charognarde sont toujours plaisantes à obtenir et autant avoir connaissance de leur présence tôt dans la liste.

Le tour 2 continue dans une optique défensive en plaçant un Savant fou ou une Rampante hantée. Ces deux-là sont importants à sortir contre tous les archétypes pour commencer à s’installer contre les jeux plus Contrôle que vous et repousser n’importe quelle offensive de début de partie contre ceux l’étant moins. En effet, la Rampante hantée excelle en tant qu’exterminateur de petites créatures à 1 point de vie, un moyen de défense primordial contre notre homologue Huntard. Par contre, elle s’avère bien moins intéressante contre le Démoniste Zoo qui dispose du Chef du gang des diablotins contrant sans problème notre pauvre petite araignée. Le Savant fou de son côté permet de gérer une créature 3-2 tout en invoquant un piège. Un mécanisme extrêmement puissant, ralentissant les sorties trop agressives et permettant de prendre de l’avance contre des jeux du même rythme ou plus lent que vous.

Vous pouvez aussi partir sur un départ plus offensif en jouant un Jongleur de couteaux. Néanmoins, nous allons préférer le garder à l’abri dans notre main en général pour pouvoir profiter de sa capacité dans un moment plus propice. Ainsi, il vous faut bien réfléchir au fait de le jouer contre un archétype agressif, car il pourrait être le contre parfait plus tard dans la partie. En face d’un jeu Contrôle, vous vous devez de montrer les crocs alors n’hésitez pas à lancer le jongleur à la charge. En outre, dès le tour 3, il peut bénéficier d’une petite combine avec la Rampante hantée si elle a été positionnée un tour plus tôt. La sacrifier contre une 3-2 vous permet d’user de son râle d’agonie et d’invoquer deux araignées activant la capacité du Jongleur de couteaux. De même, un Piège à serpent en place est une invitation à mettre votre jongleur en espérant que ce dernier se fasse attaquer et qu’il vise bien pour sa propre survie.

À contrario, ce que vous ne voulez surtout pas avoir en main aussi tôt dans la partie est un piège. D’une, parce qu’ils doivent être appelés par l’intermédiaire du Savant fou. De deux, car une erreur classique est de jouer son piège n’importe comment au tour 2. Ce n’est pas important contre un jeu Aggro, mais cela peut avoir des conséquences contre des decks Contrôle ne devant pas inutilement servir à renvoyer une petite créature défensive.

Pour clôturer votre début de partie, vous avez 2 tours 3 intéressants à faire valoir. Le Compagnon animal peut sortir décomplexé, quelle que soit la situation. C’est entre autres un excellent moyen de contourner une Entité miroir qu’aurait pu positionner un Mage. L’ours est le mieux à avoir contre un jeu Aggro et le porc contre un jeu Contrôle. La 2-4 est bien plus intéressante quand vous avez une grosse présence sur le terrain ou quand vous utilisez un Lâcher les chiens. L’Arc cornedaigle est l’équivalence un peu plus coûteuse de la Hache de guerre embrasée du Guerrier, vous devez vous en servir dans la même optique pour vous débarrasser des serviteurs adverses. Vous n’êtes pas en train de jouer un Huntard et votre but n’est pas d’en mettre plein la vue à votre adversaire aussi tôt. Conservez au maximum votre arc pour tenter de le renforcer à l’aide de vos pièges. Une sortie idéale serait d’avoir pu placer un Savant fou au tour précédent.

Petite précision contre les match-up Aggro, il ne faut pas lésiner sur l’utilisation de la Chouette bec-de-fer au tour 2 contre un Œuf de nérubien ou autre bestiole craignant un silence.

 

Mid game

Comme pour tout jeu Mid-range, cet instant de la partie est un moment fort de notre Chasseur. Autant niveau créatures que combinaisons, vous avez de quoi faire. Du côté des serviteurs, nous avons un excellent tour 4 avec le Déchiqueteur piloté, puis un excellent tour 5 avec le Crache-vase. L’un plutôt agressif et l’autre défensif jouissent de la même capacité, à savoir le râle d’agonie. C’est cette caractéristique qui nous intéresse avant tout, car elle offre à nos créatures le luxe d’être difficilement délogeables. Ce qui est primordial pour pouvoir profiter de notre moteur de pioche.

Le Maître de culte entre dans l’arène si vous avez la possibilité de sacrifier plusieurs créatures. Il est votre unique moteur de pioche et il le fait excellemment bien alors ne le gaspillez pas bêtement. Entre les divers râles d’agonies mis en place tôt dans la partie et le Piège à serpent, il est possible qu’il soit déjà intéressant de le placer au tour 4-5. Sinon, gardez-le précieusement en main pour plus tard.

Les combinaisons commencent à fleurir à partir du tour 5. La plus évidente étant le Jongleur de couteaux avec un bon petit Lâcher les chiens. Rien d’innovant, mais toujours aussi efficace contre les jeux agressifs s’étalant sur le terrain en milieu de partie. Cet enchaînement cache une autre idée en la présence d’un Drake volcanique qui peut alors sortir souvent pour 0 de mana. Une 6-4 jouée en supplément alors que vous avez débarrassé la menace par un sort de zone est vraiment un atout considérable contre n’importe quel match-up.

Si vous avez réussi à conserver une bête sur le plateau comme la Rampante hantée, vous allez pouvoir profiter du Maître-chien. Ajouter +2/+2 de cette façon permet une bonne réactivité de votre part. Il arrive malheureusement qu’aucune bête ne soit présente sur le terrain et que vous n’ayez rien d’autre à jouer que cette pauvre créature 4-3. Ne le faites pas si vous êtes face à un Contrôle. Par contre, vous n’aurez certainement pas le choix si vous êtes agressés, mais c’est souvent synonyme de défaite.

La dernière possibilité qu’il nous reste à examiner est Horreb. Cette légendaire n’est pas à prendre à la légère et ne doit pas se placer bêtement au tour 5 si vous avez d’autres possibilités en main. En effet, c’est sa capacité qui va régulièrement vous accorder la victoire. Empêcher votre adversaire de jouer des sorts à un effet dramatique pour lui, car il n’a plus la faculté de revenir à l’aide d’un sort de zone crucial contre notre archétype Mid-range. Ainsi, il est très pertinent si vous avez un terrain conséquent d’attaquer le héros adverse et de poser Horreb pour pouvoir conserver vos créatures et attaquer de plus belle au tour prochain pour achever votre opposant.

Late game

La fin de partie ne dure jamais très longtemps en Chasseur mais regorge de possibilités. Outre les combinaisons que nous avons déjà évoquées plus tôt, des nouvelles ouvrent leur porte. Le Maître de culte est primordial à cet instant pour pouvoir vous relancer dans la partie et le Lâcher les chiens devient un excellent moteur de pioche comme à la belle époque avec le Busard affamé. Avec un peu de chance, vous pouvez rajouter le bon Compagnon animal au passage pour renforcer vos toutous.

Pour dominer votre opposant à l’aide de grosses créatures, vous avez la chance de pouvoir sortir du grand cru avec la Grande crinière des savanes et Dr Boum. Rien de particulier à dire sur ces deux-là si ce n’est qu’elles combinent bien avec le Jongleur de couteaux et que nous déconseillons vivement de se servir du Maître-chien sur le roi de la savane, car cela le rendra vulnérable au Chasseur de gros gibier.

Pour achever votre opposant, vous allez devoir vous imposer sur le terrain, la liste contient peu de sorts directs, votre arme et vos chiens ne suffisent en général pas pour pousser un possible létal. Heureusement, votre passif est là pour vous épauler et il ne faut pas se priver de sa force en fin de partie.

Pour en finir, petits conseils sur l’utilisation de la Marque du chasseur qui est votre unique anti-bête monocible du jeu. Contre un deck comme le Démoniste Zoo vous devez la garder pour les grosses créatures qu’il est capable de sortir. Au contraire, sur un jeu très agressif, la première créature bonne à le prendre fait l’affaire. Il n’est pas insensé de l’employer tôt contre un Guerrier Contrôle sur une Fabricante d’armures ou un Acolyte de la souffrance pour ne pas qu’il prenne l’avantage, votre match-up étant clairement favorable.

 

 

Excelle dans la maîtrise du milieu de partie avec des créatures très gênantes pour les archétypes Contrôle ;

Peut faire des sorties de folie pour remporter une victoire assurée ;

De nombreuses combinaisons pouvant retourner la partie.

 

 

Faible contre les jeux très Aggro si votre sortie n’est pas parfaite ;

Moins de moyens pour terminer une partie par rapport à d’habitude ;

Comme tout Mid-range, le jeu peut sortir à l’envers.

 

Orata avec Asheryth

 

Retrouvez le Chasseur Mid range en pleine action avec Maverick !
   

 

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