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Mulligan & Match-ups - Druide Combo GvG

Druide Combo GvG
Mulligan & Match-ups
  • Gameplay
2

 


Dans notre main de départ, nous allons chercher à avoir des Croissance sauvage en priorité. Cette carte permet tout simplement de prendre l'adversaire de vitesse, car nous allons pouvoir jouer nos cartes en avance et forcer l'adversaire à passer en posture défensive. Ensuite, il nous faut les Colère contre les jeux agressifs pour pouvoir gérer des créatures hors de portée de notre pouvoir héroïque ou pour avancer dans le deck. Les Innervation elles aussi sont les bienvenues lors du mulligan surtout si vous avez une Ombre de Naxxramas dans la main. Vous devez avant tout éviter d'avoir vos parties de la combinaison finale en main de départ.

 

Match-up favorables

Les jeux qui ne vous posent pas de problèmes sont ceux qui sont longs au démarrage et que vous pouvez facilement mettre sous pression. Véritable bête noire du Guerrier Contrôle, vous n'aurez aucun problème à garder un terrain solide pour terminer avec la combinaison. De même pour le Démoniste Handlock qui ne peut pas passer à 15 points de vie et espérer survivre, il faut néanmoins savoir bien jouer le duel et ne pas permettre au Démoniste de jouer ses géants.

 

Match-up défavorables

Ce que le Druide déteste par dessus tout ce sont les listes trop rapides pour lui avec des créatures à forte valeur. Trois listes rentrent dans ce type de jeu ; nous avons le Mage Méca qui est le pire cas possible ; le Paladin Mid-range qui peut mettre en place du soin et de la provocation ; le Chaman Mid-range qui, en plus d'avoir tout ce qu'il faut pour gérer la partie, peut gagner grâce à un vieux totem de provocation bien placé ; le Démoniste Zoo qui ne craint pas plus que ça le Balayage.

 

Match-up en général

Le Huntard, malgré qu'il puisse faire une grosse sortie, ne possède pas des créatures assez solide pour mettre la pression en continu au Druide comme un Mage Méca peut le faire. De plus, les nombreuses provocations lui donnent une défense plus que viable contre ce Chasseur. Dans un tout autre genre nous avons le Voleur arme qui va chercher à rester au dessus de 14 points de vie et de vous placer sa combinaison avant la votre. Enfin, le Prêtre Contrôle possède beaucoup de moyens pour contrer votre terrain et a du soin pour rester hors de portée de votre combinaison, mais sur une bonne sortie du Druide, il n'a aucune chance.

 

Orata et Asheryth

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  • Mulligan & Match-ups
2
Ash  - Rédacteur en Chef

Rédacteur en Chef

jeantend il y a 9 ans

Un deck classic<br /> Par contre je ne suis pas d'accord avec "A les armes pour battre des decks agressifs et contrôles" ; je le trouve vraiment très fragile contre les decks agro si on a pas les accélérateurs de mana on a rien à poser/jouer avant le tour 4.

Eldianor il y a 9 ans

Pas fan pour le jouer, bien que je main Druide Ramp en ladder.<br /> Les Ombres de Naxxramas c'est séduisant mais j'ai l'impression qu'on sacrifie à cet effet d'autres possibilités bien plus importantes.<br /> <br /> Et puis personnellement, j'ai toujours un Kel'thuzad avec les Forces de la Nature dans mon deck, ça peut permettre de faire un combo dévastateur en fin de partie.

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