Depuis les débuts d'Hearthstone, on voit de nombreux joueurs créatifs inventer de nouvelles cartes, voire même des classes entières ayant leurs propres mécaniques (à l'image d'Amaz qui a créé une classe Moine et une classe Chevalier de la Mort). Cette fois-ci, nous allons nous intéresser au travail d'Onomatic sur Reddit, et à ses cartes double-classe.
Vous pouvez retrouver l'album contenant tout les cartes sur Imgur
Les cartes en elles-même sont plutôt d'une bonne facture et gardent bien l'esprit d'Hearthstone, mais c'est surtout le concept qu'il y a derrière qui va nous intéresser : ce fameux système des double classes. Cela offrirait des tonnes de possibilités à Hearthstone, mais pose aussi certains problèmes.
Ce qu'on connait déjà ailleurs
|
Bien entendu, Hearthstone est loin d'être le premier jeu de cartes et il y a fort à parier que l'auteur de ces funcards se soit inspiré d'un autre TCG que nous connaissons tous : Magic the Gathering. Petit rappel pour ceux qui ne connaissent ce jeu que de nom, Magic est un jeu dans lequel les cartes sont réparties selon cinq couleurs de mana : Le blanc, le bleu, le noir, le rouge et le vert (en plus des cartes incolores, qui sont pour la plupart des "artefacts", et des terrains). Il était tout à fait possible de jouer un deck comprenant à la fois des cartes rouges et bleues, mais elles étaient alors toutes "monocolores".
C'est en juillet 1994, à la sortie de l'extension "Legends" qu'apparurent les premières cartes combinant plusieurs couleurs différentes : les cartes multicolores, arborant des bords dorés. Vinrent ensuite des cartes "hybrides" (à la sortie de "Ravnica" en octobre 2005) qui permettaient d'être joués en choisissant les couleurs de mana que l'ont veut dépenser pour les jouer.
A gauche une carte multicolore classique, à droite une hybride
Bien entendu, cela apportait une nouvelle profondeur au jeu puisque pour jouer ces cartes vous alliez être obligé de jouer un deck adapté à ses couleurs. Et à Magic, pour jouer une carte, il faut disposer des terrains adaptés, puisque chaque carte requiert des manas d'une couleur particulière qui sont chacun fournis par des terrains particuliers.
Mais quel rapport avec Hearthstone ? Et bien parce que ces fameuses couleurs correspondent plus ou moins à notre système de classe. Impossible par exemple de jouer une carte rouge dans un deck mono-bleu à Magic , tout comme il est impossible d'inclure une carte prêtre dans un deck Guerrier sur Hearthstone.
Une question d'identité
|
Imaginez-vous un instant Garrosh portant une robe en train de lancer une Nova sacrée ? Ou encore Anduin en train de découper ses ennemis à l'aide d'une énorme hache ? (Si oui vous êtes extrêmement bizarre). Non mais franchement ! Cette question met en lumière la plus grosse contrainte conceptuelle autour de cartes bi-classes : l'identité des classes.
Le truc, c'est que cette identité, outre un aspect visuel des cartes, se traduit par des mécaniques. Le prêtre dispose de soins, ce que n'a pas le guerrier. Par contre, ce dernier se protège avec de l'armure, et dispose d'armes, dont est privé le prêtre. Le prêtre dispose de sorts de destruction directe, le guerrier devra blesser sa cible avant, ou la tuer en infligeant suffisamment de dégâts.
Toute la difficulté dans la conception de cartes à double-classe est là : respecter au maximum l'identité des deux classes auxquelles elle correspond, tout en offrant de nouvelles possibilités intéressantes à chacune d'entre-elles. Certaines associations sont facilement réalisables (Paladin / Guerrier, Mage / Prêtre), mais d'autres sont beaucoup moins évidentes (Mage / Druide). Autrement dit, il n'est pas forcément évident de créer des cartes pour toutes les combinaisons de classes possibles (qui sont tout de même au nombre de 36).
D'un autre côté, ces oppositions entre classes sont tout à fait exploitables. Revenons un instant à Magic pour mieux cerner la chose. Chaque couleur a également son identité propre et des mécaniques que l'on y retrouve régulièrement (les contresorts pour le bleu, la défausse pour le noir etc etc). Selon leur identité, les couleurs peuvent être "amie" ou "ennemie" d'une autre couleur. Ces affinités sont représentés sur un pentacle. Les alliées d'une couleurs sont celles à côté d'elle sur le pentagramme, et ses ennemies sont celles qui sont à son opposé. Par exemple, le blanc est allié au bleu et au vert, et est ennemi avec le rouge et le noir.
Le pentacle de Magic représente les associations de couleurs. Les symboles que vous pouvez voir sur les branches entre chaque symbole de mana sont les logos des dix "guildes" existantes, chacune représentant une association bicolore.
Le fait que deux couleurs soient ennemies n'interdit en aucun cas de jouer les deux dans un même deck, ou ne veut pas dire qu'elles ne vont pas bien ensembles. Le vert et le noir sont deux couleurs ennemies, mais en couplant leurs deux "principes" (le vert représentant la vie et le noir la mort), on en arrive à la création de cartes tournant autour du cimetière, comme le Shamane Ritemort, ou de sorts de destruction comme la Décomposition abrupte, qui sont toutes deux des cartes très puissantes qu'on retrouve dans toutes les compétitions (vous pouvez retrouver leurs scans plus haut dans l'article).
Ainsi, à Hearthstone, il serait possible d'appliquer un groupement similaire en fonction des mécaniques de chaque classe, ou éventuellement de son histoire dans Warcraft. Par exemple, il est déjà facile de regrouper les classes jouant des armes, et celles qui n'en utilisent pas. On retrouve notamment quelques cartes Guerrier / Voleur dans les cartes présentées sur Reddit en début d'article, comme le Scurvy Scallywag, dont la capacité joue sur le fait que les deux classes qu'il représente possèdent des armes. D'un autre côté, on retrouve des cartes Mage / Prêtre affectant le coût de mana des cartes adverses, ou copiant des sorts.
Ce que cela permet
|
Bien entendu, nous parlons simplement de cartes jouables dans deux classes différentes, et en aucun cas de jouer deux classes à la fois et de bénéficier de leurs deux passifs ! Néanmoins, ce genre de cartes permet justement d'optimiser son jeu et au final d'avoir plus de choix dans la classe qu'on a envie de jouer pour son deck (et donc de son passif), puisque vous ne seriez plus obligé de jouer telle ou telle classe pour pouvoir utiliser une carte en particulier. On pourra reprocher à ce système de faire perdre de l'importance au choix de son héros, mais d'un autre côté, les cartes à classe unique existeraient toujours et leur importance ne changerait que peu. Comment remplacer des cartes telles que Consécration ou Grande crinière des savanes ? Sans parler des légendaires de classe !
D'un autre côté, cela permettrait à Blizzard de créer des cartes plus fortes individuellement sans trop affecter l'équilibre de son jeu. Les cartes de classes sont pour la plupart beaucoup plus puissantes que des cartes neutres équivalentes (comparez Cairne à une Grande crinière des savanes et vous devriez vite vous en rendre compte). En permettant à davantage de classes de jouer une même carte, cette dernière affecterait moins l'équilibrage (puisque elle serait jouable dans plus de decks).
Cela permet également de renforcer plusieurs classes faibles à un moment donné. Tout le monde s'en rend compte : il y a toujours une ou deux "sous-classe" qu'on ne croise jamais en ladder. En offrant un nouvel outil commun à deux de ces "sous-classe" pour combler une de leur lacune dans une metagame donnée (à l'image du Gravekeeper dans les cartes montrées plus haut), on leur permet de mieux répondre à un même problème tout en développant leur propre stratégie derrière.
D’ailleurs, la sortie de telles cartes lors d’une extension gonfle l’impact de cette dernière sur la metagame, puisqu’une carte normalement jouable au sein d’une seule classe se retrouverait ici jouable par deux héros différents. En règle générale, cela veut dire que les possibilités de créer des nouveaux decks viables autour de ces cartes sont plus élevées qu’avec une carte de classe classique.
Le jeu serait aussi plus fun pour les joueurs débutants qui pourraient alors profiter de cartes de classes efficaces dans plusieurs decks et qui ne les obligeraient pas à spammer la même classe sans arrêt. Même chose concernant le farm des quêtes journalières qui sont parfois un calvaire pour eux, faute d’avoir des cartes suffisantes pour se constituer un deck efficace dans les classes requises pour aller chercher leurs pièces d’or.
Un dernier détail qui aurait certainement fait plaisir à certains fans de lore, certains personnages emblématiques de Warcraft comme Vol'jin correspondant à plusieurs classes en même temps seraient inclus dans Hearthstone d'une façon qui collerait plus à leur histoire (la carte Pact of Ner'Zhul créée par Onomatic illustre parfaitement cette situation).
D’un autre côté, nous savons bien que le netdecking est très répandu sur Hearthstone et qu’on croise régulièrement les mêmes listes en Ladder, quoi qu’il arrive. C’est comme ça, rien ni personne ne pourra le changer. Ce genre de cartes offrirait certes plus de possibilités de création de decks, mais globalement, il ne va pas non plus changer la nature des joueurs. Au final, c’est plus la qualité des cartes en elles-mêmes plus que le fait de pouvoir les jouer dans deux classes différentes qui motiveraient les joueurs à les inclure dans leurs decks, ce qui est déjà le cas pour des cartes plus classique. Si une extension avec ce genre de carte sortait, il y a fort à parier qu’on verrait ces cartes dans des jeux très différents, mais avec le temps, seules quelques nouvelles listes perdureraient. Néanmoins, cela ne veut pas dire qu’une carte bi-classe serait finalement jouée avec un seul héros. Pour le coup, cela dépend complètement de cette dernière et de la metagame du moment.
Nous sommes sûrs que ces cartes bi-classe vous donnent déjà des tonnes d'idées ! Pas vrai ? N'hésitez pas à nous en faire part !