Composition
10 - 30 joueurs : Comme pour les autres combats de Cognefort, il vous faudra 1 soigneur pour 5 joueurs. Ce combat peut se faire à 2 ou 3 tanks suivant les stratégies employées. Quant aux DPS, pas de prérequis.
Le mode héroïque est identique au mode normal. Seuls les points de vie et les dégâts du boss sont augmentés.
Stratégie
Tectus ne peut être tué normalement. Il accumule de l’énergie, puis canalise Soulèvement tectonique chaque fois qu’il atteint 100 points d’énergie. Si vous réduisez ses points de vie à zéro pendant le Soulèvement, il se fragmente en deux éclats de Tectus. Dans le cas contraire, il récupère ses points de vie et recommence à accumuler de l’énergie. Une fois brisé, chaque éclat se divise en quatre granules de Tectus. Seule la destruction de ces huit granules permettra aux personnages-joueurs de vaincre Tectus.
Phase 1 : Tectus |
- Tectus ne peut être tué de manière conventionnelle durant cette phase. Il est en effet sous l'effet permanent de Montagne vivante. Ce buff l'empêche de mourir, même si vous mettez ses points de vie à 0. Pour vous débarrasser de lui, vous devrez attendre qu'il lance une canalisation, Soulèvement tectonique, qui va lui retirer son buff. À ce moment-là, le boss devient mortel. Ceci arrive quand sa barre d'énergie est pleine. Suivant le DPS de votre raid, vous ne pourrez pas forcément le tuer sur le premier Soulèvement tectonique, et vous devrez attendre le 2e voire 3e.
Pendant toute la phase 1, Tectus va utiliser plusieurs compétences que vous devrez gérer avec un placement adéquat du raid et des tanks.
- Accrétion. Régulièrement durant le combat, Tectus va gagner des stack du buff Accrétion, qui augmente ses dégâts et qui va rendre la survie du tank compliqué. Pour lui retirer ses buffs, il suffit d'assurer un DPS constant sur lui. 3 ou 4 DPS en permanence sur lui évitent qu'il grimpe en stack. Durant la phase 1 du combat, ce buff ne devrait pas vous poser de problème, les mêlées étant en permanence sur le boss.
- Barrage cristallin. Les joueurs à distance (DPS et Soigneurs, hors Moine heal) peuvent être la cible de cette compétence. Des trainées rouges vont partir du boss pour suivre le joueur. Celui-ci devra s'éloigner du raid pour que personne ne soit touché par ces trainées. Le Boss devra aussi être placé de telle sorte que les mêlées ne soient pas obligées de bouger à chaque fois qu'un Barrage est lancé.
Les trainées disparaissent au bout d'un moment, ce qui ne devrait pas vous poser de problème pour vous écarter à chaque fois qu'un nouveau joueur est ciblé.
Le boss est tanké au centre. Les adds un peu à l'écart. Les flèches indiquent la direction du Barrrage cristallin. Le joueur ciblé devra s'écarter du raid afin de ne pas amener la trainée rouge dans le raid. Avec ce positionnement, les mêlées n'auront pas à bouger, et les Piliers terrestres seront sur le bord de la salle.
- Fracture. Cette compétence va faire de petites zones au sol, qui repousse les joueurs qui restent dedans et leur infligent des dégâts. Les mêlées comme les distances peuvent voir ces zones apparaître sous leurs pieds. Il y a un délai de 2 ou 3 secondes avant que la zone ne fasse effet. Ce qui permet en théorie d'éviter tous les dégâts qui peuvent en découler.
- Pilier terrestre. Cette dernière compétence de Tectus sera la plus problématique, car si mal placée, elle peut rapidement diviser la salle en deux et poser des problèmes de ligne de vue. Cette technique est prévisible, car elle se déclenche quand le boss arrive à 25 d'énergie. De ce fait, les joueurs à distance (DPS et soigneurs) doivent se positionner le plus près possible du bord de la salle (en faisait attention aux Barrages cristallins). Un des joueurs va voir une énorme zone au sol pop sous ses pieds. Comme pour la fracture, il y a le temps d'en sortir, sous peine de se faire tuer lorsque le pilier va sortir du sol.
Le pilier une fois sorti ne disparaitra pas, et cache la ligne de vue. C'est pour cette raison qu'il faut le placer le plus près du bord de la salle. De plus, si vous n'arrivez pas à tuer Tectus au premier Soulèvement tectonique, il refera un nouveau pilier à chaque fois. Autant dire que cela peut rapidement poser problème si votre raid est trop lent pour cette phase.
- Soulèvement tectonique. Lorsque Tectus canalise ce sort, outre le fait qu'il devient mortel, il inflige de gros dégâts sur le raid. Dès que le boss meurt, la canalisation s'interrompt, et les dégâts sur le raid avec. Il faudra donc potentiellement placer des cooldowns défensifs à ce moment si la canalisation perdure.
- Les add. En plus de Tectus que vous devez gérer en phase 1, deux types de PNJ vont apparaître pendant le combat. Un devra être géré en priorité, le Courbe terre corrompu par la nuit alors que l'autre pourra être tué après. Ces add apparaîtront plusieurs fois lors de cette phase, suivant le temps que vous mettez à tuer Tectus. Ils devront être tanker par votre second, voire troisième tank.
Le Courbe terre corrompu par la nuit possède 2 compétences qu'il utilisera tant qu'il sera en vie :
- Don de la terre est une zone au sol qui va se déplacer du mob jusqu'à Tectus. Si elle atteint le boss, il gagnera 10 charges d'Accrétion. Pour limiter les dégâts encaissés par le tank, il faudra qu'un joueur du raid intercepte cette zone pour la faire disparaître. Si c'est le cas, le joueur prendra des dégâts importants (à encaisser avec un cooldown défensif) et il va se retrouver sous le debuff Pétrification. Celui-ci ralentit le joueur de 2%, ce qui n'est pas gênant. Le problème majeur de ce debuff est qu'il donne des charges d'Accrétion dès que le joueur frappe en mêlée Tectus. Si c'est votre off tank qui encaisse la zone, il ne devra pas taper Tectus tant que la Pétrification est présente.
Vous l'aurez compris, aucun de vos DPS mêlée ne doit prendre cette zone, sous peine de buffer Tectus de manière trop importante, ou de les empêcher totalement de taper le boss.
- Fléchettes terrestres est une attaque en cône qui ne doit surtout pas atteindre le raid. L'off tank devra donc le tanker dos au raid, afin de limiter au minimum les dégâts raid.
Le Berserker corrompu par la nuit quant à lui ne possède qu'une seule attaque, mais qui demandera une excellente réactivité de la part de l'off tank.
- L'Attaque délirante reset l'aggro du Berserker. Il charge alors une personne aléatoire dans le raid et inflige des dégâts à tous les joueurs sur son chemin. L'off tank devra le reprendre tout de suite après, mais tout en s'assurant que le Courbe Terre ne fasse pas son attaque en cône sur les autres joueurs.
Une fois la phase 1 terminée, ces PNJ cesseront d'apparaître, et vos tanks et le raid pourront s'occuper uniquement des Éclats et Granules de Tectus.
Phase 2 : Éclats de Tectus |
Une fois Tectus décédé, deux Éclats de Tectus vont sortir du sol. Ceux-ci ont les mêmes capacités que Tectus, mais ils ont moins de points de vie, et font moins de dégâts. Comme Tectus, ils sont immortels, tant qu'on ne les met pas à 0 point de vie pendant le Soulèvement tectonique.
Contrairement à la phase 1, vous n'aurez pas d'add supplémentaires à gérer, uniquement les deux Éclats. Mais comme chaque éclat possède les mêmes capacités de Tectus, cela veut dire que vous devrez gérer 2 Barrages cristallins, 2 piliers terrestres, plusieurs fractures et 2 Soulèvements tectoniques.
Autant dire que cela va piquer, d'autant plus que les deux Éclats vont aussi monter en Accrétion. Durant cette phase, vous n'allez pas tuer les deux éclats simultanément, mais un par un. Sur celui qui est focus, l'Accrétion ne montera pas, alors que pour l'autre il faudra le gérer suivant la stratégie employée :
- Stratégie 1 : On pack les deux adds. Cela permet d'empêcher les stacks d'accrétion de monter trop rapidement, mais cela nécessite plus de déplacement de la part des DPS en mêlée à cause des fractures et Barrages cristallins.
- Stratégie 2 : on sépare les deux Éclats, et à ce moment-là il faut attribuer quelques DPS en permanence sur le deuxième Éclat pour l'empêcher de monter en Accrétion, ou prévoir des cooldown défensifs sur le tank pour le garder en vie. Le DPS sur l'Éclat qui n'est pas focus peut être assuré avec juste des DoT, des images de moines, des Havoc de démoniste, etc.
Cette phase sera beaucoup plus tendue, surtout au niveau soin, car plus de compétences à gérer, les Piliers qui commencent à s'accumuler dans la salle et plus de mouvement à cause des Fractures et Barrages
Quelle que soit la stratégie employée, vous devez tuez un Éclat et garder le deuxième, jusqu'à ce que les 4 Granules qui vont apparaître à la mort du premier Éclat soient morts.
Phase 3 : Granules de Tectus |
Durant la première partie de cette phase, vous aurez un Éclat et 4 granules à gérer. Évidemment, chaque granule possède les mêmes compétences que Tectus. Ce qui veut dire potentiellement, 5 Soulèvements tectoniques (mais pas forcément en même temps), beaucoup plus de Barrage cristallin, de fractures et évidemment de Piliers terrestres.
Cette phase va donc être encore pire que la précédente, et il faudra l'achever plus rapidement. Mais contrairement à Tectus et aux Éclats, les Granules peuvent être tuées à tout moment. Pas besoin d'attendre un Soulèvement tectonique. Normalement vous devriez avoir tué 1 ou 2 granules avant le premier Soulèvement.
C'est sur cette phase que vous devrez utiliser votre Héroïsme, Distorsion temporelle, Furie sanguinaire. Cela permettra aux soigneurs de tenir le coup face à toutes les compétences des Granules et Éclats, et les DPS pourront tuer rapidement les Granules.
C'est durant cette phase qu'un 3e tank peut s'avérer utile, afin de séparer les 4 granules. Chaque tank prendrait 2 granules ou un Éclat.
Une fois les 4 granules mortes, le raid va passer sur le deuxième éclat et le tuer. À sa mort, 4 nouvelles Granules vont apparaître qu'il faudra tuer. Ce n'est que lorsque cette deuxième série de Granules sera morte que le combat se terminera.
Pour faire tout cela, vous aurez 10 minutes en tout, avant d'arriver à l'enrage qui sera synonyme de wipe.
Stratégie par rôle
Tanks |
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- Faites en sorte que les sculpte-terre corrompus par la nuit tournent le dos aux autres personnages-joueurs pour minimiser les dégâts de Fléchettes terrestres. - Interceptez Don de la Terre si Tectus n’est pas focalisé sur vous. - Écartez-vous de la terre tremblante avant l’éruption de Pilier terrestre ! |
DPS mêlée et distance
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- Réduisez à zéro les points de vie Tectus avant la fin de Soulèvement tectonique. - Écartez-vous de la terre tremblante avant l’éruption de Pilier terrestre ! |
Healers |
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- Les personnages-joueurs subissent des dégâts considérables pendant Soulèvement tectonique. - Écartez-vous de la terre tremblante avant l’éruption de Pilier terrestre ! |
Vidéos
A venir.
Tables de butin
Butin en mode héroïque
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Nom | Emplacement | Type | iLvl |
Cuissards de cristal fracturé | Jambes | Plaques | 670 |
Cœur palpitant de Tectus | Bijou | 670 | |
Brassards tissés en cristal | Poignets | Tissu | 670 |
Chaîne criblée de fléchettes | Collier | 670 | |
Flèche de Tectus | Bâton | 670 | |
Guisarme de terre courbée | Bâton | 670 | |
Anneau d’accrétion infinie | Doigt | 670 | |
Bague Rageterre | Doigt | 670 | |
Chevalière de barrage cristallin | Doigt | 670 | |
Oeil de Tectus | Doigt | 670 | |
Garde-épaules de la montagne vivante | Epaules | Mailles | 670 |
Bottes du marchepic | Pieds | Cuir | 670 |
Pilier de la terre | Bijou | 670 |