Le Moine de Reaper of Souls
Diablo 3 : Reaper of Souls n'amène pas qu'une nouvelle classe, de nouveaux modes de jeu ou des changements sur certaines fonctionnalités du jeu. Il y a aussi des changements et nouveautés pour les classes de base du jeu. Le Moine n'est pas en reste, puis-qu’avec les 10 niveaux supplémentaires, il gagne un nouveau sort et trois passifs dans son arsenal.
Si vous souhaitez jouer cette classe vous pouvez découvrir nos guides de spécialisations dans notre article dédié :
Les dégâts du Moine, comme le Demon Hunter ont été largement revu à la hausse, par exemple la Griffe du dragon voit ses dégâts passer de 470 % à 624 % ou la Paume Explosive dont les dégâts sur la durée passent de 745 % à 1331 %.
De nombreux sorts ne coûtent plus d’esprit, c’est le cas d’Éclair aveuglant, Souffle Divin, Frappe Éclair, Sérénité, Sanctuaire intérieur ou encore Allié mystique, on pourra donc assurer notre rôle de couteau suisse en groupe avec plus de facilité selon les cas : soin de groupe, protection par bubulle etc.
Épiphanie, nouvelle compétence du Moine
Tournée de Galettes !
Regardons en détail les runes de ce nouveau pouvoir :
- Désert Suaire : Vous infuse de sable, réduisant les dégâts subis de 50 %
- Ascendance : Vous vous chargez d’éclair, permettant à votre prochaine attaque de paralyser votre ennemi dans les 10 m pendant 1,5 seconde.
- Brouillard apaisant : Vous vous imprégnez d’eau, permettant de vous soigner, vous et vos alliés, de 13661 PV dans un rayon de 30m. Cette valeur est augmentée de 25 % de votre bonus de santé rendu par les globes de vies.
- Marcheur du Vent : Chaque ennemi tué au cours de votre Épiphanie augmente votre vitesse d'attaque de 3 % pour la durée restante de l'Épiphanie
- Feu Intérieur : Vous vous enflammez, ce qui inflige 353 % de dégâts de l’arme, en feu à tous les ennemis devant vous.
À l’utilisation, on tombe très vite sous le charme de cette nouvelle attaque, tant son utilisation peut être orientée purement DPS ou tank/regen de vie, pour votre groupe ou simplement pour vous.
En DPS, les élites et le boss de faille tombent comme des mouches avec la rune « Feu intérieur », et on reste bouche bée devant notre personnage qui se téléporte à la vitesse de la lumière pour faire le grand ménage autour de lui !
Une aura Jaune ? Téléportation ? Cela ne vous rappelle pas quelque chose ?
Nouveaux passifs : de bonnes idées monacales
- Nirvana : vos dégâts sont augmenté de 5 % toutes les 0,25 seconde. Se cumule 15 fois. Les stacks de Nirvana se remettent à 0 quand vous touchez un ennemi.
Un burst DPS lors de notre premier hit, mais le moine se déplaçant assez régulièrement, l’apport en DPS même sur la durée est loin d’être négligeable.
- Élan : vous déplacer de 30 m augmentera vos dégâts de 15 % pendant 4 secondes.
Nettement plus circonstanciel, ou avec l’utilisation d’un sort comme Frappe éclair qui permet de bouger rapidement.
- Rythme mythique : tous les 3 coups d'une capacité génératrice d’esprit, les dégâts de votre prochaine attaque consommant de l’esprit seront augmentés de 40 %.
Avec beaucoup de vitesse d’attaque et un générateur adapté, ce nouveau passif pourrait faire de très gros dégâts avec Paume Explosive ou Les Sept frappes par exemple.
Et les pouvoirs dans tout ça ?
La Griffe du dragon et sa rune n’ont plus d’effet de Knockback et c’est le 3e coup porté avec Frappe Mortelle qui hérite de l’effet de Knockback, au lieu d’étendre la portée de l’attaque.
- La rune « Coups dispersés » de Frappe Mortelle a désormais une chance de frapper aléatoirement un ennemi situé dans les 25m pour 153 % de dégâts de l'arme (Actuellement : Le troisième coup est remplacé par une attaque qui touche jusqu’à 6 ennemis dans les 15 mètres, leur infligeant un montant de dégâts de foudre égal à 170 % des dégâts de votre arme.)
Frappe éclair ne coûte plus d’esprit et dispose désormais de charges. Vous avez 2 charges maximum, qui se régénèrent toutes les 6 secondes. N’immobilise plus les ennemis.
- La rune « La Voie de l’étoile filante » ne nécessite plus qu’un ennemi soit piégé pour recevoir l’augmentation de vitesse.
- La rune « Vif-argent » augmente le nombre de charges à 3 (actuellement : Réduit le coût de Frappe éclair à 10 points d’esprit.)
- La rune « Crâne Volant » est renommée « Barrage » et et se lit désormais : Le dernier ennemi que vous touchez avec votre course est atomisé par un déluge de coups, rajoutant 259 % de dégâts physique en 2 secondes.
- La rune « Vitesse fulgurante » transformera les dégâts de Frappe éclair en dégâts de Froid.
- La rune « Conflagration » de Frappe-Cyclone produit maintenant 454 % de dégâts de l'arme (actuellement : Change l’explosion en un souffle de flammes qui a 35 % de chances d’effrayer les ennemis pendant 1,5 seconde.)
Sanctuaire intérieur ne coûte plus d’esprit et réduit désormais les dégâts subis à l’intérieur du cercle de 55 % (actuellement : le cercle ne peut être franchi par les ennemis.)
- La rune « Lieu Saint » augmente désormais la durée du cercle de 7 secondes et le rend infranchissable. (Actuellement : Lorsque Sanctuaire intérieur expire, le cercle devient une terre sainte pendant 6 secondes. Les ennemis qui la foulent voient leur vitesse de déplacement réduite de 80 %.)
- La rune « Consécration » devient « Temple de protection » et se lit désormais : les alliés à l’intérieur du Sanctuaire sont aussi immunisés contre les effets incapacitants (augmente la durée de Sanctuaire Intérieur de 7 secondes actuellement)
- La rune « Cercle de protection » est renommé « Intervention » : Vous courez à l’emplacement ciblé et activez un bouclier qui absorbe 45 246 points de dégâts pendant 3 secondes, pour tous vos alliés situés dans les 11 m puis vous créez un Sanctuaire intérieur. La quantité de dégâts absorbés est augmentée de 28 % de votre bonus accordé par les globes de vies. (Actuellement : Réduit de 35 % les dégâts subis par vous et vos alliés présents dans le cercle.)
- La rune « Citée Interdite » est modifiée et se lit désormais : Les ennemis à l’intérieur du Sanctuaire prennent 30 % de dégâts en plus et leur vitesse est réduite de 80 % (actuellement : Les alliés présents dans la zone d’effet de Sanctuaire intérieur et vous-même infligez 15 % de dégâts supplémentaires.)
Allié Mystique ne coûte plus d’esprit, à un CD de 30 sec et possède désormais une statistique Active et passive. Quand votre allié meurt, il revient à la vie au bout de 5 secs.
Toutes les runes sont donc modifiées pour intégrer cette modification de mécanique.
- La rune « Allié d’Eau » devient :
Actif: Votre allié mystique effectue sept attaques d'ondes en succession rapide, chacune infligeant 245 % des dégâts de l'arme sous forme de dégâts de froid.
Passif: Un allié mystique se bat à vos côtés et imprègne vos attaques pour refroidir vos ennemis de 60 % pendant 3 secondes.
- La rune « Allié de Feu » devient :
Actif: Votre allié mystique se divise en plusieurs alliés qui explosent pour faire 277 % des dégâts de l'arme sous forme de Feu.
Passif: Un allié mystique se bat à vos côtés, ce qui augmente vos dégâts de 10 %
Une Rune plutôt orientée « dps »
- La rune « Allié d’Air » devient :
Actif: Vous gagnez 75 Esprit.
Passif: Un allié mystique se bat à vos côtés, ce qui augmente votre régénération d’Esprit par 4.
- La rune « Allié Eternel » est remplacée par « Allié Endurant » et se lit :
Actif: Votre allié se sacrifie pour vous soigner de 100 % de votre vie maximale.
Passif: Un allié mystique se bat à vos côtés, ce qui augmente votre régénération de vie par seconde de 2732.
- Enfin, la rune « Allié de terre » se lit désormais :
Actif: Votre allié mystique se transforme en un rocher pendant 8 secondes. Le rocher roule vers les ennemis proches et les fait tomber (Knockbak)
Passif: Un allié mystique se bat à vos côtés, ce qui augmente votre vie de 20 %.
Au niveau des Mantras, seule la rune « Réclamation » du Mantra de conviction est remplacée par la Rune « Annihilation » : les ennemis ont 15 % de chance de recevoir un Coup écrasant (actuellement : 30 % de guérir pour 279-344 points de vie par coup).
Nous avions déjà évoqué la statistique « Coup écrasant » dans un précèdent article. Sachez qu’actuellement, Blizzard l’a purement et simplement désactivé de RoS car elle est beaucoup trop puissante et rend les autres statistiques presque inutiles (Vitesse d’attaque, Chance de coup critique, et Dégâts sur coup critique).
Même les pouvoirs qui ont une chance de déclencher une Coup Ecrasant font désormais 0 dégât, en attendant que Blizzard l’équilibre ou la modifie.
À titre d’exemple, il était tout à fait possible de jouer en Tourment 6 (le plus haut niveau de difficulté où les montres ont des Billions de PV) avec un personnage équipé seulement de Bleu et dont seule la stat « Coup écrasant » était montée à 45-50%, et farmer sans aucun problème.
On comprend aisément pourquoi cette statistique est désactivée pour le moment !
Conclusion
En conclusion, ce moine 2.0 à un gameplay plus nerveux et dynamique que le moine actuel, car moins dépendant en Esprit. La modification de certains pouvoirs renforce son côté multi fonction, pouvant assurer sans problème le rôle de tank, de heal ou de DPS.
Ajoutons à cela que, tout comme pour les autres classes, les développeurs ont fabriqué des légendaires propres au moine qui impactent réellement votre gameplay et vous permette de varier votre façon de jouer.
Pendant nos tests, nous utilisions le Mantra de conviction pour doper notre DPS jusqu’à looter ce pantalon :
Eh oui, plus votre équipement possèdera de la regen de vie, plus les dégâts que vous infligerez « sans rien faire » seront importants. En équipant ce pantalon, nous avons donc changé notre Mantra pour prendre le Mantra de soin et maximisé l’effet de ce passif :
C’est donc 60 000 points de dégâts que prennent tous les ennemis qui nous attaquent au corps à corps chaque seconde.
En mode Expert, une créature de base comme le scorpion possède 1,2 million de PV.
Sans être « surpuissant », ces passifs génèrent de petits gains appréciables et nous permettent d’utiliser des pouvoirs que l’on n’utiliserait pas normalement.
Shadow avec Andhariel