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Colonie des Flagelleurs Mentaux Baldu'rs Gate 3 : Comment compléter la zone ?

Colonie des Flagelleurs Mentaux Baldu'rs Gate 3 : Comment compléter la zone ?

La Colonie des Flagelleurs Mentaux est la dernière zone à visiter de l'Acte 2 de Baldur's Gate 3, et il y a beaucoup à faire. On vous explique comment ne rien manquer de cet endroit plutôt bien rempli.

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Après un court combat contre Ketheric Thorm, celui-ci s'envolera avec Chantenuit vers un orifice de chair malheureusement bien familier dans Baldur's Gate 3 : une colonie de flagelleurs mentaux. De nombreuses épreuves vous attendent dans ce lieu particulier.

Morgue

En arrivant dans la colonie, vous trouverez la Morgue sur votre droite. La Morgue est dirigée par le charmant Coupe-Coupe, esclave sans cervelle qui dissèque les corps pour en faire des dévoreurs d'intellect.

  • Si vous avez sauvé Nous, le dévoreur d'intellect spécial, au début du jeu, il sera enfermé dans la cage de la morgue. Vous pouvez le secourir en parlant avec Coupe-Coupe qui vous donnera la clé de sa prison si vous réussissez un jet de Persuasion, d'Intimidation, ou de Sagesse Illithid. Libérez Nous pour obtenir un objet qui vous permettra de l'invoquer en combat.

Vous pouvez aussi choisir le tuer Coupe-Coupe, qui semble plutôt d'accord à l'idée de ne plus être utilisé par les Illithids. Les dévoreurs d'intellect (a l'exception de Nous) deviendront également hostiles. Une fois tué, Coupe-Coupe lâchera un déchirant "Enfin libre".

Laboratoire de nécromancie

Vous pouvez accéder au Laboratoire de nécromancie à partir de la Morgue, mais si vous avez laissé Coupe-Coupe en vie et que vous voulez vous économiser des forces, quittez la Morgue par la porte par laquelle vous êtes entré et avancé dans la colonie, vous trouverez le Laboratoire sur la droite après avoir passé la Morgue.

Si vous entrez dans le Laboratoire de nécromancie par la Morgue, Coupe-Coupe et les dévoreurs d'intellect vous attaquerons en même temps que les ennemis qui se trouvent dans le Laboratoire.

Une fois dans le Laboratoire de nécromancie, vous devez :

  • Vaincre tous les ennemis (un peu plus d'une quinzaine),
  • Résoudre le puzzle du cerveau,
  • Parler à une charmante tête qui vous donnera la Barrière mentale Githzeraï.

Pour plus de détails, consultez notre guide dédié au Laboratoire de nécromancie :

Le Laboratoire de nécromancie regorge de lore, n'hésitez pas à prendre avec vous tous les esprits que vous avez trouvés le long de votre aventure pour des dialogues supplémentaires. Vous pourrez également trouver le cache-œil de Mol (qui n'est pas nécessaire pour compléter sa quête) ainsi qu'une note détaillant les Sombres Pulsions.

Centre d'incubation des larves

Sortez du Laboratoire de nécromancie et prenez le chemin en face de celui-ci : il vous amènera au Centre d'incubation des larves dans lequel vous pourrez secourir Zevlor et d'autres NPC.

  • La pièce est remplie de capsules de flagelleurs mentaux : certaines contiennent des NPC non hostiles, tandis que d'autres contiennent des flagelleurs. Au fond de la salle, une console vous permettra d'ouvrir les capsules ou de les purger. Si vous voulez sauver Zevlor, il faudra les ouvrir et combattre.
  • Parlez à Zevlor pour compléter sa quête.
  • Vous découvrez que Mol n'est pas dans la colonie et sa quête se poursuit.

Traversez la pièce pour trouver la seconde partie du Centre d'incubation des larves, la salle des bassins, dans laquelle se trouve Mizora :

  • Mizora se trouve dans une capsule qui possède ses propres commandes. À gauche se trouve le bouton d'"annihilation", et à droite celui pour ouvrir la capsule. Chacun des boutons nécessitent de réussir un jet d'Arcane pour déchiffrer sa fonction.
  • Libérez Mizora pour avancer la quête de Wyll. Si celui-ci est présent dans votre groupe lors de la libération de Mizora, vous pourrez effectuer un jet de Persuasion pour obtenir une rapière.
  • Si vous décidez de tuer Mizora, Wyll périra également, qu'il soit présent avec vous ou au camp.
  • Vous pouvez interagir avec le bassin à côté de la capsule dans laquelle se trouve Mizora. Un jet de Perception réussi vous permettra d'obtenir un parasite.

Caserne

Rendez-vous dans le coin nord-est de la colonie où se trouve la caserne : vous y rencontrerez Kressa Filledos, la Maîtresse des Âmes, et ses acolytes.

  • Parlez-lui pour la convaincre de partir avec un jet de Tromperie, sinon vous devez combattre. Si vous parvenez à la convaincre de rester amicale, un jet de Persuasion la convaincra de vous offrir la Bénédiction de Myrkul.
  • Si vous jouez un personnage Sombres Pulsions, vous aurez un dialogue plutôt intéressant (et carrément révoltant) avec Kressa.

Explorez la pièce pour trouver quelques objets et pièces d'or, mais surtout des informations précieuses sur les Sombres Pulsions.

Enfin, rendez-vous à l'est de la colonie : il est temps d'affronter Ketheric Thorm. Avant prendre l'ascenceur pour descendre jusqu'au boss, pensez à utiliser l'appareillage de restauration sur votre droite pour récupérer vos sorts et votre vie.

Ketheric Thorm Baldur's Gate 3 : Comment le tuer ?

Le général immortel et l'élu de Myrkul et le principal antagoniste du chapitre 2 de BG3. Il vous faudra trouver comment désactiver son invincibilité si vous souhaitez avoir une chance. Découvrez toutes les étapes à suivre, et des astuces utiles pour y parvenir dans ce guide.

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Laure Laborde
Laure  - Rédactrice

Casu à demi assumée depuis 1991.

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