Final Fantasy VII Rebirth, l'épisode qui nous fait sortir de Midgar pour (re)découvrir l'overworld culte de 1997 est passé entre nos mains, pour un test étalé sur deux runs : une en mode de difficulté dynamique et une autre en difficile, pour un temps de jeu avoisinant les 90 heures. Alors, est-ce que la suite de Remake est à la hauteur du légendaire Final Fantasy VII ? La réponse tout de suite maintenant.
- Remarque : L'auteur du test test fait partie de ces joueurs marqués par le Final Fantasy VII de 1997, il y a donc fatalement un gros aspect "nostalgie" qui influence l'évaluation de ce Rebirth.
- Genre : A-RPG
- Date de sortie : 29 février 2024
- Plateforme : PS5
- Développeur : Square Enix
- Éditeur : Square Enix
- Prix : 79,99€
- Testé sur : PS5
Le dimanche à bas mako
Notre histoire reprend là où on l'avait laissée il y a 4 ans : le groupe Avalanche est parvenu à se libérer du destin imposé par les fileurs en affrontant Sephiroth et en réussissant à s'enfuir de Midgar. Toujours à la poursuite du héros légendaire à la chevelure argentée, Cloud, Barret et les autres s'embarquent dans un voyage qui va leur faire traverser la terre entière, ou presque. Collection de remake pensée en 3 épisodes, Rebirth s'arrête à un moment bien précis du scénario du jeu de 1997 (à la fin du CD1), ce qui lui laisse tout de même énormément de latitude tant il se passe de choses dans cet immense arc de l'aventure. Du petit village de Kalm au Temple des Anciens, vous allez passer par le village natal de chaque membre du groupe, à l'exception du Wutai pour Youffie, qui revêtira certainement une importance capitale dans l'ultime remake.
Parce que si ce second épisode colle toujours aux événements du hit de la PS1 de très près, les trames scénaristiques inédites sont toujours là et elles sont globalement mieux gérées que dans Remake : les fileurs débarquent toujours comme un cheveu sur la soupe, mais leur présence est bien moins gênante cette fois. Et heureusement, parce que notre petit troupe va partager son trajet avec des hommes en manteau noir qui semblent indiquer au groupe où se trouve Sephiroth. Ces zombies capables de ne sortir qu'un mot en boucle sont un peu la blague fil rouge du jeu, les voir jouer aux touristes à Costa del Sol ou s'amuser au Gold Saucer permet heureusement de ne pas les prendre au sérieux. Comme pour beaucoup d'éléments et de séquences du jeu de 1997, les équipes de Square Enix se sont arrachées à tout réadapter pour que tout semble crédible, ou au moins amusant, avec les moyens d'aujourd'hui et la plupart du temps ça fonctionne.
Il y a toujours quelques grosses ficelles et les raisons invoquées pour séparer le groupe sont parfois farfelues, mais les péripéties s'enchainent et on finit par beaucoup s'attacher à notre petit groupe de rebelles. Un tour de force réussi grâce à la mise en scène complètement folle : on ne parle pas de simples champ/contre-champ à la Baldur's Gate 3 pendant les dialogues, ici les 7 personnages jouables interagissent constamment ensemble, en se vannant, ou en unissant leurs forces pour descendre un adversaire dans une chorégraphie classieuse. Au passage, on comprend mieux pourquoi Cid et Vincent n'ont que des rôles mineurs dans cette histoire : le groupe est déjà gigantesque dans Rebirth et on se demande sincèrement comment les développeurs vont pouvoir gérer les 9 membres du groupe final dans le 3ème épisode.
Difficile en tout cas de trouver un équivalent de l'esprit de camaraderie qui transpire du jeu, il s'agit clairement de l'une de ses plus grandes forces, avec la transposition des scènes du jeu d'origine au mot près, toujours impériale (à 2 ou 3 exceptions près) et dont on ne révélera rien ici pour ne gâcher aucune surprise. Deux arguments massue qui font qu'on lui pardonne ses faiblesses d'écriture évidentes et les quelques incohérences de son scénario, gardez simplement en tête que c'est un jeu où "tout peut arriver", pour le meilleur comme pour le pire.
ATB - Don't Stop
Côté combat, on prend les mêmes et on recommence, mais en agrémentant les excellentes bases du Remake avec de nouvelles mécaniques qui vont élargir le champ des possibles de belle manière. Déjà, changement fondamental, il est désormais possible de réaliser une garde précise annulant n'importe quelle attaque reçue, si elle est levée au bon timing (il y a même une matéria qui rend rendre son timing plus permissif). Toujours dans le feu de l'action, le jeu aérien est désormais bien mieux géré, grâce à des slashs à distance activables après une esquive. Autre changement notable, les compétences synchronisées qui vont venir puiser dans une nouvelle ressource à intégrer dans votre routine : chaque aptitude ou sort déployé en consommant une jauge ATB va donner un point pour cette nouvelle mécanique, sachant que pour déclencher une attaque en duo, vous devrez atteindre le bon nombre de points avec chaque personnage concerné.
En plus de réaliser des dégâts tout à fait correct, les assauts synchro appliquent des bonus concrets et parfois salvateurs, comme une période de MP infini, un niveau de transcendance supplémentaire, ou l'ajout d'une 3e jauge ATB pendant un court laps de temps. Enfin, moins évidente à utiliser régulièrement, le jeu intègre des attaques disponibles uniquement en maintenant la garde levée et qui font aussi intervenir vos coéquipiers, mais gratuitement cette fois. Toutes ces belles choses sont consignées dans les index des personnages, qui sont des sphériers simplistes évoluant en parallèle du niveau de l'équipe, autre grosse nouveauté liée à la progression des membres d'Avalanche. Pendant les 14 chapitres de l'histoire, Cloud va avoir l'occasion de taper la discute avec tout le monde, avec des choix de dialogue qui vont influer sur la vitesse à laquelle va évoluer leur relation et sur le fameux rendez-vous galant du Gold Saucer, bien entendu. La complétion des quêtes annexes est également un excellent moyen d'améliorer vos liens et, bonne nouvelle, elles sont globalement bien plus intéressantes que celles de Remake.
Ce qui nous amène d'ailleurs à la façon dont les zones interconnectées du monde de Rebirth sont remplies grâce à ce bon vieux Chadley. Sur ce point, on ne peut pas dire que les équipes de Square aient pris beaucoup de risques : les 5 mêmes activités (hors quêtes annexes) sont à retrouver dans chaque zone, avec évidemment des variantes et une quête des proto-reliques plus intéressante que la moyenne. Le reste comprend des tours à escalader, des cristaux à scanner, ou des autels d'invocation devant lesquels prier, soit rien de bien transcendant. Au moins l'exploration des zones a le bon goût de ne jamais s'éterniser, et les visiter de fond en comble offre une distraction satisfaisante entre deux chapitres plus dirigistes. Et puis il y a cette multitude de mini-jeux, parfois improbables, qui vient aussi renforcer le contenu, avec de très belles surprises. En ce qui nous concerne, le Queen's Blood est à mettre au même niveau que le Triple Triad de FFVIII ou le Gwent de The Witcher 3, avec carrément un arc scénaristique qui lui est dédié. Enfin, le jeu nous refait le coup du mode difficile, après avoir terminé l'histoire une première fois et on ne saurait trop vous recommander de relancer une partie avec cette difficulté supplémentaire.
Lors des chapitres en difficile, l'utilisation des objets est interdite et la mana n'est rechargée qu'aux abris-bus sur le monde ouvert ou à chaque changement de chapitre. Ces changements radicaux vont vous forcer à voir les combats du jeu autrement, pour une seconde lecture de son gameplay particulièrement agréable et intéressante. Le NG+ se la joue grand prince, avec un choix de chapitre rôdé et quelques réglages intéressants que l'on ne révélera évidemment pas ici. Un contenu de bonne facture, entaché par des donjons au level design irritant, puisque chacun d'entre eux propose une mécanique hors du temps : vous avez kiffé passer l'aspirateur au Mont Nibel dans la démo ? On l'espère, parce que ce genre de mécanisme obsolète sur le plan ludique est là à chaque grosse zone linéaire. On note aussi des phases originales à la maniabilité pas toujours au mieux et des captures de chocobo en mode infiltration qui ne fonctionnent tout simplement pas. Quelques passages faiblards et un open-world générique qui s'effacent largement face à la maestria du système de combat et aux quelques excellentes activités annexes qui survolent tout ça.
Chocobo comme un camion
Si vous avez fait les deux parties de la version de démonstration disponible sur PS5, vous savez déjà à quoi vous attendre. Beaucoup se rassurent en se disant qu'il s'agit de vieilles builds du jeu et que la version finale ou patchée sera "plus belle que ça", mais au risque de faire des déçus, l'ampleur du taf à réaliser pour que Rebirth ait une technique digne de ses ambitions est certainement conséquent. Pour résumer grossièrement, on se retrouve avec les mêmes énormes soucis de textures et de popping que sur la version PS4 du premier jeu, mais en 60 images par seconde (constants) et dans une carte du monde immense (seamless) dans laquelle le joueur est bien plus libre de ses mouvements.
On ne sait pas vraiment si SE a eu les yeux plus gros que le ventre ou s'ils en gardent sous le coude pour une version PS5 Pro gonflée au DLSS, mais il y a vraiment des moments où on se demande comment c'est possible : les textures ne se chargent jamais pour des dizaines et des dizaines d'éléments, brisant l'immersion à de nombreuses reprises. Dans le monde ouvert, reliefs mal découpés jurent, tout comme les touffes d'herbe qui flottent dans les airs plutôt que d'être déposées correctement sur les dénivelés... La liste est longue, très longue et qu'on se le dise, FF7 Rebirth est décevant sur le plan technique. Mais (Parce que oui, là aussi, il y a un mais) ! Les environnements sont souvent immenses et il suffit de partir de la grotte de mithril pour se rendre à Sous-Junon afin de s'en convaincre, le travail abattu sur les environnements est colossal.
Dans le même ordre d'idées, tous les villages de la carte sont réussis, avec de nombreux PNJ qui se baladent et des cités vivantes et remplies de choses à faire. Alors comme pour l'histoire, on lui pardonne ses faiblesses, on finit par s'acclimater à son retard technique, pour enfin se réjouir des immenses réussites artistiques du jeu. Et puis on les sent bien les 400 pistes de l'OST, n'ayons pas peur des mots, le travail sur la bande-son de Rebirth est l'un des plus importants jamais réalisé sur un jeu-vidéo, ouais, rien que ça.
Chaque zone a au moins 3 à 4 variations de son thème et chaque scène du jeu est le plus souvent habillée d'une musique qui va subtilement balancer des motifs sur le sujet ou le personnage en question. Le travail de Nobuo Uematsu, déjà admirable à l'époque, prend ici une toute autre dimension et devrait, d'après nous, marquer l'histoire de la musique de jeu vidéo au fer rouge.