Granblue Fantasy Versus a connu un succès d'estime dans la FGC lors de sa sortie, bénéficiant du savoir faire d'Arc System Works. Seulement le jeu n'a pas réussi à transformer l'essai, et est quand même resté dans l'ombre des titres majeurs. Pour certains, le jeu n'a pas vraiment eu sa chance, vu qu'il est sorti juste avant la COVID, et la hype était retombée lors de la reprise des tournois physiques. Lorsque Granblue Fantasy Versus Rising a été annoncé, beaucoup d'observateurs extérieurs étaient confus : est-ce vraiment un nouveau jeu ou une grosse MAJ vendue comme un nouveau jeu ? Inutile de faire durer le suspense, Rising est bel et bien un nouveau jeu. Mais que vaut-il réellement ?
- Genre : Jeu de combat (VS Fighting) en 2D, sous genre : Anime Fighter
- Date de sortie : 02/06/2023
- Plateforme : PS4/PS5, PC (Steam uniquement)
- Développeur : Arc System Works
- Éditeur : Cygames
- Prix : 3 versions : Gratuite, standard à 49,99€, Deluxe 74,99€ (contient des cosmétiques supplémentaires et le season pass 1) disponible en dématérialisé sur PS Store et Steam
- Testé sur : PC
Rising, un nouveau jeu
*Le nom du jeu étant relativement long, nous avons choisi d'alléger la lecture en désignant GranBlue Fantasy Versus Rising sous le nom de Rising, et GranBlue Fantasy Versus sous l'appellation Versus. Nous avons aussi choisi de ne pas traduire les noms de certaines mécaniques, vu que d'expérience, les termes anglophones finissent par être utilisés par la majorité des joueurs y compris les francophones.
Rising voulait corriger les défauts de son prédécesseur, notamment en ce qui concerne le online. C'est chose faite avec un online au moins aussi bon que celui de Strive, ce qui permet à Rising de s'affranchir directement du principal reproche fait à Versus lors de sa sortie. Le mode histoire a également été repensé, en enlevant le système de grind qui demandait de loot de l'équipement pour chaque personnage, le remplaçant par un système de skill déblocables juste en progressant dans le scénario. Si GranBlue n'est pas une licence très connue en Occident, elle a déjà su se faire un trou en Asie. Le jeu en a conscience et propose un lexique accessible directement dans les dialogues du mode histoire, qui permet au joueur de mieux comprendre l'univers. C'est juste super cool, car cela évite à la fois des scènes d'exposition longues qui rappelleraient aux amateurs de la licence des choses qu'ils savent déjà, et le néophyte n'est pas totalement perdu (bon un peu quand même au début, mais ça vient vite).
Au cours de l'histoire on va croiser tous les personnages disponibles au lancement du jeu, et même si beaucoup d'entre eux ont un rôle de potiches (comprendre ils ont un dialogue, un combat et fin de tournage pour la trame principale) il est possible de les jouer pour presque tous les combats (sauf ceux demandant un perso spécifique, mais ils sont rares). Le jeu essaie de nous faire découvrir chaque combattant, mais se rate totalement à ce niveau là. L'image ci-dessous en est l'exemple le plus parlant.
Comme vous pouvez le voir, le jeu demande de faire un coup pouvant contrer des attaques ennemies, en cachant tout l'écran. Cette fenêtre de dialogue ne disparait pas, et c'est donc aussi pratique que ça en a l'air. Heureusement, c'est un jeu Arc System Works donc avec un mode entrainement excellent (on y reviendra plus tard), et ça n'est pas trop pénalisant. Néanmoins cela reste assez frustrant pour être mentionné, car cela casse le rythme et le plaisir de "débloquer" un nouveau personnage dans ce mode (tous les personnages sont jouables dans les autres modes sans devoir faire le mode histoire, ce déblocage ne concerne que la possibilité de choisir le perso en mode histoire).
Le scénario du mode histoire est plutôt moyen. On y retrouve les deux premiers chapitres de Versus, qui étaient plutôt bons dans ce domaine, mais le chapitre 3 est plutôt décevant au niveau du scénario. Cela est notamment dû à l'apparition d'un des nouveaux persos qui arrive comme un cheveu sur la soupe*, pour ajouter une couche de drama pas forcément nécessaire. Il n'est pas impossible qu'un dernier chapitre apparaisse dans un futur plus ou moins proche (en tout cas c'est grandement sous entendu), mais concrètement le scénario peut décevoir. Heureusement la plupart des persos sont clichés dans le bon sens du terme, et l'histoire s'amuse avec cela en les rendant attachants malgré leurs défauts. Les combats de boss sont plutôt cools et pas trop mal pensés, mais c'est dommage que le bot qui vous accompagne soit aussi bon, car il vous suffit de le suivre pour éviter la plupart des attaques, ce qui casse le fun. Dernier point sur le mode histoire, les temps de chargements déguisés après chaque dialogue (quand le jeu vous renvoie à la sélection de chapitre), bah on souffle très fort. Arc System Works ne sont pas réputés pour faire de bons modes histoires, et même si celui là est dans la moyenne haute du studio, cela reste assez moyen.
*C'est peut être mieux fait dans le jeu mobile ou un autre titre de la licence, mais ici on juge le jeu en tant que produit unique.
Ajouter un chapitre au mode histoire, et quatre nouveaux personnages ne suffit pas à faire un nouveau jeu. Ce serait au mieux un gros season pass, mais Rising est bien différent de Versus. Il conserve le système à 5 boutons : léger (L), moyen (M), fort (H), sweep (U) et spécial (S), mais plusieurs mécaniques de Versus disparaissent comme les Tactical Moves, l'overhead universel, et l'Overdrive. À la place, Rising en implémente de nouvelles, comme les Dash Attack (attaquer en dashant plutôt qu'après un dash) et les Triples Attaques. Ces dernières sont une espèce de fusion entre le Gatling de Guilty Gear et les auto combos. Les boutons L,M,H peuvent être suivis par un autre bouton (peu importe lequel, ni les dégâts ni l'animation ne changent, ces deux caractéristiques dépendant du bouton avec lequel vous avez démarré le combo) puis par un finisher en maintenant avant + bouton. La version L est la version classique safe on-block qui vous empêche d'être puni si l'adversaire a gardé, la version M permet de finir le combo par un balayage devant être gardé accroupi et la version H est un overhead (qui remplace donc l'ancien overhead universel) c'est à dire un coup qui doit être gardé debout.
Néanmoins, la plus grosse nouveauté est le système de Bravery Point (point de Bravoure). Vous commencerez chaque combat avec trois points, qui peuvent être utilisé de différentes façons. La première utilisation est la Rising Strike, une attaque avec des propriétés spéciales pouvant être utilisée comme casse garde ou pour réaliser des combos impossibles à faire normalement. Elle peut être suivie par une Raging Chain (25% de la jauge d'Ogi [Super]) afin de prolonger le combo ou de profiter du casse garde. Un adversaire gardant une Rising Strike perdra lui aussi un Bravery Point. Il est aussi possible de dépenser un Bravery Point pour faire un Brave Counter qui va repousser l'adversaire. Attention quand même car dépenser des Bravery Point peut être dangereux, votre personnage prenant plus de dégâts (3-2 BP -> dégâts normaux, 1 BP -> 20% de dégâts en plus, 0 BP -> 50% de dégâts en plus). Contrairement à d'autres jeux, les BP ne remontent pas pendant le round (ils sont restaurés au début de chaque round), et le seul moyen d'en regagner est de lancer une Super. Attention aussi, car se manger une Super vous fera perdre un BP mais vous n'en perdrez pas si la Super est dans votre garde (sauf en cas de Super Command Throw).
D'autres petites choses changent, mais les gros changements dans les mécaniques ont été présentés. Concernant le changement de mécaniques du mode histoire, où les skills remplacent les différents éléments à looter et équiper, ces derniers n'ont pas totalement disparu et les joueurs de Versus seront ravis de voir qu'ils les ont suivi dans Rising. Ils deviennent juste des objets cosmétiques, qu'il est possible de débloquer en montant de niveau avec le personnage en question, les niveaux se prenant principalement dans le mode online (vous pouvez aussi les monter en mode arcade, mais c'est lent).
Enfin, Arc System Works a ajouté un mode de jeu original, appelé Bataille Légendaire qui est censé être une sorte de Fall Guys, jouable avec les versions Chibi des personnages. Personnellement, je n'ai pas réussi à trouver des games dans ce mode malgré 2 tentatives avec plus de 10mn de queue (et d'autres, où je n'ai pas eu autant de patience), je ne saurai donc pas dire si c'est fun ou pas. En tout cas, je n'ai pas eu l'impression que ce soit très populaire.
À qui s'adresse GranBlue Fantasy Versus Rising ?
À tout le monde. C'est bête à dire, mais Arc System Works a peut être bien trouvé le bon système pour mélanger contrôles simplifiées et les contrôles classiques des jeux de combat. Revenons un peu sur ce fameux système à cinq boutons, et surtout ce bouton spécial. Il sert simplement à déclencher les Skills (coups spéciaux) de vos personnages avec une combinaison bouton + direction. Cela simplifie les choses pour les nouveaux joueurs, mais il est quand même possible de rentrer les Skills avec les combinaisons de touches classiques. Les joueurs seront récompensés pour cela de deux façons : ils feront plus de dégâts qu'avec la version simplifiée, et dans le cas où deux coups spéciaux voire Skybound Art (supers) se clash, celle rentrée avec les inputs classiques surpassera toujours celle faite avec les contrôles simplifiés.*
*Attention quand au système de Super Flash. Après avoir lancé son SBA (Skybound Art), les personnages freeze l'écran pour une petit animation. La plupart des SBA ont ensuite quelques frames de start up non invincibles, ce qui fait qu'ils peuvent être contrés, esquiver (avec la mécanique d'esquive du jeu), et il est même possible de lancer son propre SBA pendant ces quelques frames. Réussir à le faire pendant ce timing vous permettra de contrer le SBA adverse, et cela même si votre adversaire a utilisé la combinaison classique et vous la simplifiée. Sur les images ci-dessous, vous pouvez voir l'animation de début de SBA (le fameux freeze) et ensuite les quelques frames où le perso est vulnérable (dans le cas de Metera 5 frames). Ne vous laissez pas tromper par les indications à l'écran, le perso est juste invincible pendant l'animation de départ (8 frames) puis vulnérable pendant 5 frames, et enfin le SBA touche. Moralité : éviter de pif une super à la relevée, elle ne battra pas un bon pressing adverse.
Certains persos ne sont pas concernés par cette fenêtre de vulnérabilité, mais la majorité du cast l'est.
Comme vous l'aurez sans doute remarqué, il n'y a pas de système moderne et classique à la Street Fighter 6, car la touche de spécial est incluse automatiquement. Cela veut donc dire qu'il est possible d'utiliser le système simplifié et classique en même temps, ce qui représente un avantage énorme (notamment pour sortir des coups spéciaux en réaction). Il faudra attendre de voir ce que cela donnera au niveau de l'équilibrage (surtout pour les persos à charge), mais sur le principe l'idée est très bonne. Les joueurs débutants vont forcément devoir passer aux contrôles classiques au bout d'un moment, mais les vétérans auront également tout intérêt à inclure les contrôles modernes dans certaines situations (au hasard, pour contrer un SBA? C'est quand même plus simple et plus rapide d'appuyer sur trois boutons que de faire un 720 non ?).
Autre idée pas piquée des hannetons d'Arc System Works : le livre d'or. Il est possible d'y laisser un message, que pourront consulter les autres joueurs. C'est parfait si vous avez une question, voire même pour rencontrer des personnes sans devoir passer par des Discord, forums ou simplement en tentant de les ajouter comme amis. Pour l'instant, cela a l'air de marcher, il faudra voir si ça tient dans le temps. C'est super bête présenté comme ça, mais des fois les idées les plus simples peuvent être les meilleures. Le système pourrait être améliorable si un système de recherche pourrait y être ajouté afin de pouvoir chercher si votre question n'a pas déjà été posée (même si en tant qu'ancien utilisateur de forum,je sais d'expérience que cette fonction est rarement utilisée), mais si un système existait ainsi pour trouver des joueurs d'un certain perso prêts à conseiller les débutants qui laissent leur tag pour être ajoutés par ces derniers, ce serait déjà une chose intéressante. Bref, une bonne idée à améliorer, mais Rising semble vraiment chercher à donner une bonne expérience de jeu aux néophytes comme aux vétérans, et c'est un très bon point.
Que faire dans Rising à part se taper dessus et le mode histoire ?
Sinon le hall en ligne (qui sert aussi de hub) est sympa. Personnellement c'est généralement une feature dont je me moque totalement, vu que j'y vais une ou deux fois avant de rester en mode training pour attendre les prochains matchs, mais en parcourant les avis steam, j'ai vu plusieurs joueurs dire qu'ils l'apprécient vraiment. Il y a un jeu de foot qui a le mérite d'exister (c'est plus pensé comme une fonctionnalité gadget à tester pendant quelques minutes qu'un vrai mode de jeu), la possibilité de rejoindre les batailles légendaires (le mode Fall Guys), des jumping puzzles qui permettent d'accéder à certaines îles . C'est aussi une feature gadget, mais ici je me suis surpris à passer 10mn à tenter d'atteindre un endroit pour voir si il y avait un truc caché.. Spoiler non, mais au final c'était ok, et j'pense qu'il n'y a pas plus d'ambition derrière ça donc c'est réussi. Ce qui est drôle, c'est qu'il y a aussi des endroits "difficiles" d'accès avec des bornes de combat, ce qui peut être parfait pour troller un pote en lui demandant de vous y retrouver (ça ne devrait pas non plus lui prendre trop de temps, sauf si il est vraiment pas doué).
Dernier point pour le hub, il y a un système de jeu de grappin (contre la monnaie du jeu, pas de l'argent réel) pour débloquer des cosmétiques pour différents personnages. Honnêtement, je n'ai pas eu le temps de trop m'intéresser à la collecte pour pouvoir vous dire si ces cosmétiques sont tous disponibles dans la boutique du jeu ou si il y a des cosmétiques exclusifs à la boutique ou le jeu du grappin, mais ce qui est sûr c'est que le grappin est plus rentable que l'achat en boutique tout du moins pour commencer votre collection.C'est facile d'y jouer et d'atteindre la boule visée. Cependant comme les récompenses disponibles sont aléatoires, il faudra probablement passer dans la boutique si quelque chose de particulier vous fait de l'œil. Au final, bien que je me fiche normalement du hub, entre le livre d'or , le grappin et les jumping puzzles, j'y retournerai probablement quelques fois, et vu qu'à la base, c'est le genre de feature qui m'ennuie (dans Street 6 si les missions ne me forçaient pas à y passer, je n'y mettrai jamais les pieds par exemple), je pense pouvoir dire que ce hub est réussit.
Arc System Works a aussi remis le mode figurine que les amateurs de Guilty connaissent bien. Il s'agit en gros de figurines des personnages que vous pouvez mettre dans des décors en leur faisant faire certaines actions/ tenir certaines poses. D'expérience, il est possible de faire des scènes assez jolies, même si souvent ça finit souvent avec des personnages dans des postures bizarres. Internet quoi, 8% d'artistes, 92% de troll (cette stat n'a aucune valeur scientifique). Il est possible d'acheter personnages, expressions, armes, scènes, et autres trucs dans la boutique du jeu.
Vu que ça fait 50 fois que je parle de la boutique du jeu, autant en finir. C'est juste un endroit où il est possible d'acheter des trucs avec la monnaie du jeu. Il y a vraiment beaucoup de choses, que ce soit des couleurs de persos, des stages de combat (ceux de Versus notamment), des trucs et des machins pour le mode figurine (la liste serait trop longue), bref tout un tas de choses. En revanche les persos/stages/cosmétiques du Season Pass ne sont pas inclus dedans, et pour ça il faudra sortir de l'argent réel.
Sinon, Rising a les modes de jeux classiques des jeux de combat. On y retrouve donc le fameux versus, en online ou local, et les modes arcade et entraînement. Rising propose l'un des tutoriels les plus complets d'un jeu de combat, à égalité avec Guilty Gear Strive. Arc System Works a bien retenu les leçons des précédents tutos avec un chapitrage bien plus intuitif, qui permet de trouver ce que l'on cherche assez facilement. Il y a également des tutos pour contrer les coups des autres persos, afin de s'entraîner à trouver les bonnes réponses.Évitez par contre de tout faire en une fois, sous peine de voir votre cerveau fondre, mais alterner quelques leçons du tuto, puis tenter d'aller faire des matchs pour les appliquer, et recommencer peut être un bon moyen de progresser. Même les vétérans pourront aller y faire un tour histoire de voir si ils ne trouveraient pas un set-up déjà fait pour apprendre à contrer un coup leur posant problème (même si au final, un vétéran finira par faire ses propres settings directement dans le mode training la plupart du temps).
Le mode Arcade est on ne peut plus classique, avec le système combat vs random persos, into boss, into dessin de fin sans texte ou dialogue. Comme toujours Arc System Works fait un peu mieux que d'autres jeux en y ajoutant un boss "secret" (indice c'est le boss final du mode histoire et un perso DLC du Season Pass 1) dont l'affrontement est déblocable sous certaines conditions : finir votre run sans avoir perdu un seul round et en ayant conclu des rounds par des Skybound Art (aucune idée du chiffre précis, mais au moins 5). Contrairement à Strive, où True Nagoriyuki (boss secret du mode Arcade de Strive) n'était déblocable que dans le mode de difficulté le plus élevé, ici vous pouvez trouver le boss secret même en mode débutant (donc pour un boss "secret" faut le vouloir pour le rater). Contrairement à True Nagoriyuki, vous n'aurez qu'une seule tentative pour le battre, mais heureusement le boss est bien moins difficile.
Qu'est ce que la version gratuite de Rising ? Est-elle intéressante ?
La version dite gratuite est plus une démo qu'une véritable version. Elle vous donne accès au chapitre du 1 du mode histoire, et aux modes combat en ligne et entraînement (même si certaines fonctionnalités de ce dernier seront désactivées). Vous pourrez jouer Gran (perso principal) ainsi que 3 autres persos aléatoires, qui changent chaque semaine. Votre accès aux cosmétiques sera très limité, et toutes les autres options//modes seront verrouillés. Il ne sera pas possible d'atteindre les niveaux maximum pour vos persos et donc de débloquer toutes leurs cosmétiques. Elle est intéressante pour essayer le jeu et découvrir ses mécaniques, mais tôt ou tard vous allez devoir passer à la caisse sauf si vous voulez vraiment vous contenter de jouer Gran en online.
GranBlue Fantasy Versus Rising vaut-il le coup en tant que jeu de combat ?
En me lançant dans ce test, je m'attendais à trouver un bon jeu (ça reste Arc System Works derrière) mais qui n'aurait pas grand chose pour se démarquer des Street, Guilty, Tekken, Mortal Kombat et Smash, et qui risquerait de vite tomber aux oubliettes (FighterZ restant l'exception qui confirme la règle).Et au final, le jeu n'a pas grand chose à envier à ses grands frères, tout en s'éloignant suffisamment d'eux pour avoir sa propre patte (même si il garde aussi des mécaniques d'autres jeux, comme la protection contre les tick throw de Strive).
Il tente de combiner intelligemment les contrôles classique et simplifiés, en leur donnant à chacun des avantages et donc un intérêt pour les vétérans et les néophytes autre que sortir des combos sans réfléchir. Il propose aussi son système inédit avec les Bravery Point, mais a quand même le défaut de ne pas être si fun que ça pour un joueur solo qui ne jouera pas online (mais ce dernier point est vrai pour tous les jeux de combat). Avec tous les persos de Versus et quatre nouveaux ainsi que son système de jeu qui a été repensé, Rising est bien un nouveau jeu, qui en plus permet de découvrir l'histoire de Versus. Le critiquer pour remettre les anciens persos serait un peu comme râler de voir Ken dans Street Fighter V et Street Fighter 6 (spoiler : Capcom a tenté un truc du genre avec Street Fighter III et c'est l'opus le moins vendu de la saga, difficile donc de blâmer les devs pour ça). À la limite on peut ne pas considérer le nombre de persos comme étant un point positif vu que beaucoup conservent leur moveset de Versus, mais critiquer le jeu là dessus semble être de la mauvaise foi.
Niveau graphisme, le jeu est très beau dans le style Arc System Works (DBFZ, Strive, BlazBlue, DNF Duels etc..), certains stages peuvent évoluer lorsque vous atteignez le round décisif, et les musiques sont cools si l'on adhère au délire rock/métal qui reste dominant. Pour les amateurs du genre, il y a quelques pépites (Belial theme intensifies...) et aussi quelques musiques qui sortent complètement du lot (Yuel theme joins the fight!). Malheureusement cela reste les thèmes de Versus, donc difficile d'en faire un point positif par rapport à son prédécesseur.
Dernier petit point négatif, les personnages assist qui viennent commenter vos combats ou vous encourager. Personnellement je trouve ça lourd, mais c'est vraiment plus pour le plaisir de râler plus qu'un véritable défaut. Au final Rising est une très bonne surprise et peut convenir à tous types de joueurs. Pas question ici de jouer au druide en lui prédisant un grand avenir (surtout qu'il faudra voir l'équilibrage à terme) mais clairement, je ne serai pas surpris qu'il soit assez populaire dans la FGC pendant les quelques années à venir. GranBlue Versus Rising est un excellent jeu, à la fois pour les joueurs de jeux de combat et pour les amoureux de la licence, tout en ayant des idées pour ces deux cibles différentes puissent être amenées à se côtoyer.