Nintendo et les softs ludo-éducatifs, ça ne date pas d'hier : les vieux de la vieille se souviendront surement de l'excellent Mario Paint, qui a encore le droit aujourd'hui à quelques clins d’œil dans d'autres productions du même type (coucou Super Mario Maker). Mais Big N s'est lancé un défi de taille pour l'Atelier du Jeu Vidéo : vous apprendre les bases de la programmation, afin que vous puissiez faire vos premiers pas dans la création de jeu-vidéo. Pari réussi ? On vous dit ça juste en dessous.
- Genre : soft ludo-éducatif
- Date de sortie : 11/06/2021
- Plateforme : Nintendo Switch
- Développeur : Nintendo
- Éditeur : Nintendo
- Prix :29,99€
C'est votre projet
L'Atelier du Jeu Vidéo vous propose ni plus ni moins de vous faire découvrir la programmation avec les développeurs de Nintendo, grâce à des blocs de code personnifiés appelés Nodon. A l'aide de 7 leçons interactives qui vous aideront à construire vos premiers jeux pas à pas, vous ferez connaissance avec ce groupe de bestioles un peu bizarres vivant à l'intérieur de votre Nintendo Switch : le nodon recommencer est légèrement dépressif, le compteur timer n'a pas le temps et le nodon bouton a toujours l'air vénèr'... Vous voyez le topo. Chaque bloc a des lignes de dialogue correspondant à un cliché auquel il va rester accroché tout au long de votre apprentissage, ce qui va vraiment aider à mieux les mémoriser et, par extension, à mieux les utiliser. Entre chaque jeu créé par les leçons interactives, un autre PNJ nommé Alice viendra contrôler vos acquis en vous proposant de petits exercices pratiques dans lesquels vous serez un peu plus libre de vos mouvements.
Car les créations réalisées en leçons interactives sont vraiment dirigistes, impossible de dévier de la voie prévue par les développeurs, à part pour changer des détails visuels lorsqu'ils vous y autorisent. Tout est extrêmement cadré et des actions de base sont déjà présentes. Inutile de programmer les animations d'un bloc personnage par exemple : il s'agit d'un élément "pré-fabriqué", déjà animé et sonorisé, très probablement pour éviter d'ajouter des étapes fastidieuses lors de la création, n'oublions pas que nous sommes face à un jeu "apprendre en s'amusant".
Pour ceux qui voudraient laisser libre cours à leur imagination, il y a le mode programmation libre et sa page blanche à remplir de vos idées et des pré-requis d'un "vrai" jeu-vidéo, avec l'affichage du score, le recommencement, ou encore un écran de victoire. D'une simple pression sur +, votre écran de jeu vierge se transforme alors en véritable plan de travail dans lequel vous allez pouvoir tout paramétrer : tout se fait avec une fluidité exemplaire et côté interface il n'y a pas grand chose à dire, c'est du lourd : que ce soit à la manette ou au tactile, il est possible de faire ce que l'on veut des nodons en un clin d’œil.
Cerise sur le gâteau, il est même possible de connecter une souris ; cependant, nous n'avons pas pu essayer cette fonctionnalité au cours de notre test. Il en va de même pour le partage de niveaux, inaccessible lors de nos heures de jeu : au lancement, il sera possible de partager, liker et télécharger des jeux provenant du monde entier, cela devrait permettre aux programmeurs en herbe de trouver de nouvelles idées pour leurs propres créations. En tout cas on a hâte de voir ce que la communauté va faire de l'outil. En attendant, nous vous proposons de découvrir ci-dessous si l'Atelier remplit correctement sa mission, grâce à l'aide d'un petit monstre de niveau 10.
Mise en pratique : le jeu d'Alan, 10 ans
Finalement c'est encore le meilleur moyen de savoir si le concept fonctionne et si l'Atelier réussit à accomplir sa mission pédagogique en apprenant la programmation aux plus jeunes. Ainsi, nous avons confié la Nintendo Switch à un jeune garçon cher au cœur de l'auteur, et que nous appellerons ici Alan. Pour vous donner un peu de contexte, le petit bonhomme, âgé de 10 ans, a déjà passé pas mal de temps sur des jeux de "construction de niveaux", comme Geometry Dash ou Super Mario Maker 2. Cela lui donne déjà quelques réflexes et il ne s'est pas retrouvé totalement perdu en arrivant sur l'Atelier du Jeu Vidéo. Après quelques heures avec l'outil, Alan est revenu avec un niveau de plates-formes complet (et une warp-zone cachée qui mène à la fin du niveau "pour le développement").
Ce stage, dont vous pouvez voir quelques images ci-dessous, compilait plusieurs éléments aperçus dans les premières leçons du jeu : dans la première partie, le bouton R servait à frapper, le B à sauter, tandis que A Y et X étaient chacun assignés au déplacement d'une plate-forme ou au déclenchement d'un mécanisme. En avançant un peu plus loin, c'est le stick droit qui était mis à contribution, afin de contrôler un second personnage invincible qui va aider le premier à surmonter des obstacles, en s'improvisant plate-forme au milieu d'une surface mortelle par exemple. Cela dure à peine 3 minutes lorsque l'on ne se fait pas avoir par un obstacle, mais cela lui a suffi pour étaler ses idées et appliquer ce que nous avions vu en leçons interactives.
Du coup ? Bah mission accomplie : les leçons sont retenues sans soucis et le système de nodons est une pure idée, la promesse initiale de L'Atelier est tenue. Mais analyser et essayer le jeu d'Alan nous a permis de constater plusieurs choses : tout d'abord, que les leçons ne mettaient peut-être pas suffisamment l'accent sur la nécessité d'avoir un plan de travail bien rangé. Avec tous les nodons à relier, l'écran de programmation peut rapidement devenir un sacré bazar. Ensuite, le jeu pêche par des limitations qui empêcheront les gens expérimentés, ou qui ont justement suivi toutes les leçons interactives, d'aller au bout de leurs idées. Le bord du plan de travail arrive assez vite, les curseurs comme la puissance d'un saut ou la vitesse de déplacement ont des valeurs maximum que l'on aurait aimé plus élevées, etc.
Le plus gros point noir reste surement le système de personnalisation d'assets graphiques, très limité, avec une palette de couleurs rikiki et un outil en grille façon pixel-art loin d'être convaincant, la concurrence (Dreams en tête) est à des années-lumière sur ce point précis. C'est finalement le genre de reproches que l'on pouvait également faire à la première itération de Super Mario Maker : l'outil est génial, les possibilités créatives sont monstrueuses, mais quelques limitations l'empêchent de devenir le jeu de "programmation pour les nuls" ultime que l'on attendait. On espère que Nintendo ne laissera pas l'Atelier en plan, et que des mises à jour de contenu viendront étoffer tout cela.