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Présentation de Desmond Miles - Desmond Miles, Secrets et Histoire

Desmond Miles, Secrets et Histoire
Présentation de Desmond Miles
  • Aquilus
  • Altaïr
  • Ezio Auditore
  • Connor Kenway
  • L'Animus
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Previously in Assassin's Creed. Présentation d'Assassin's Creed 3

 

Desmond Miles est le personnage central de la licence Assassin's Creed. Il est le personnage à travers lequel le joueur peut revivre l'épopée des Assassins. Desmond est le médiateur entre la narration de l'aventure et le jeu en lui même, l'interface entre le monde réel et celui qu'il visite dans la peau de ses ancêtres grâce à l'Animus.

Desmond Miles est le fils de deux Assassins et pas des moindres, puisque son père est actuellement le dirigeant de l'Ordre depuis 2000. La communauté que ses parents ont fondé, « La Ferme », a longtemps été comme une prison pour l'enfant. Les Black Hills, cette chaîne de montagnes situées dans l'ouest du Dakota du Sud, sont vite devenues pour lui une prison. Enfant, il ne comprend pas pourquoi son père lui inflige un entraînement militaire, le coupant du monde et le faisant vivre dans le secret alors qu'il aspire à une vie plus palpitante.

 Black Hills

Black Hills, Dakota du Sud

À seize ans, il décide de fuguer. Il voyage à travers les États-Unis de villes en villes, pour éviter d'être retrouvé par ses proches ou les ennemis de la confrérie. Arrivé à New York, il change de nom et embrasse sa nouvelle vie. Libre de toutes contraintes, il revit à sa manière les préceptes et l'enseignement ancestral d'Al Sabbah et des Assassins : «  la paix entre les Hommes par l'exaltation du libre-arbitre ». En 2012, alors qu'il est barman et sert les verres dans un rade de la Grande Pomme, les Templiers retrouvent sa trace grâce à une empreinte digitale qu'il délivra à l'administration pour obtenir son permis moto. Les Templiers le kidnappent alors et en font leur Sujet 17.

Les « Sujets » sont livrés à Abstergo Industries afin de passer dans l'Animus, une machine créée pour parcourir la mémoire génétique de l'ADN d'une personne, et ainsi vivre la vie de ses ancêtres via une interface de réalité reconstituée virtuellement. Les Templiers connaissant la lignée de Desmond Miles, voulaient absolument retrouver un moment particulier de la vie d'Altaïr Ibn-Al'Ahad, un assassin du XIIème siècle afin de mettre la main sur un fragment d'Eden (des artefacts puissants connus pour avoir été des outils et des objets utilisés par La Première Civilisation, que les initiés appellent « Ceux qui étaient là avant »).

Libéré par Lucy Stillman une jeune scientifique travaillant pour Abstergo, il comprend très vite que la jeune femme est en fait une infiltrée dans la méga-corporation. Lucy est accessoirement une experte dans le domaine du travail sur la mémoire génétique. Elle aidera par ailleurs Rebecca Crane a reconstituer l'Animus pour les Assassins en apportant les plans qu'elle aura dérobés aux templiers. L'Animus 2.0 servira aux Assassins à découvrir les motivations de certains de leurs ancêtres et pourra même devenir une interface pour entrer en résonance avec eux. Desmond aidera la confrérie à reconstituer le patrimoine mémoriel de ses ancêtres.

 Animus 2.0

La technologie de l'Animus est physiologiquement et psychiquement éprouvante pour les sujets. L'interface peut causer des dommages irréparables dans l'esprit des personnes qui l'utilisent. Fragmentant leur mémoire ou les plongeant dans le coma . Après maintes utilisations et choqué par l'interprétation d'un ordre que Junon lui donna, Desmond tombera dans le coma.

Sa conscience est plongée dans une zone de l'Animus que les scientifiques appellent la « Chambre Noire ». C'est à ce moment que les enseignements de ses parents, les clefs logiques qu'ils avaient imprimé en lui durant son enfance lui permirent de se souvenir de qui il était. Transporté en toute hâte à New York par son père et alors qu'il était toujours dans le coma, Desmond découvrit la réalité du message que les Assassins portent en eux. Après un dernier effort psychique, Desmond retrouve ses esprits et se réveille dans une camionnette le menant vers une destination inconnue. To be continued...

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