L'Arche du Lion, ville centrale de Tyrie, regorge de mystères et d'intrigues. Au Sud Est de la zone se trouve une grotte bien dissimulée, hantée par le Capitaine Weyandt qui, même dans la mort, fait preuve d'un sadisme sans limites...
Succès | ||
La Revanche de Weyandt |
Echapper aux griffes de Weyandt, le capitaine dément. | 10 |
Niveau requis : 2
Difficulté : 3/5
Localisation : Arche du Lion
Point de passage d'Autrerive
Le Capitaine Weyandt, fantôme machiavélique, hante depuis sa mort une caverne tapie dans les recoins de l’Arche du Lion. Gare aux explorateurs à la curiosité mal placée décidant de s’y aventurer : certes, il y a un trésor à la clef, mais les épreuves pour se l’approprier sont rudes. Si vous décidez, malgré tout, de vous lancer dans ce périple, il est conseillé de vous munir d'une torche.
Le chemin menant à la grotte n’est pas des plus évidents. Qu’il s’agisse d’escalader du foin, de se faufiler à travers des routes sinueuses, ou de franchir sans peur les ronces qui les gardent, vous aurez besoin de toute votre perspicacité. Malgré ça, nombreux sont les curieux cherchant à en percer le mystère. Attirés par le Panorama tout proche ou la soif du danger, tous ignorent être tombés tout droit dans le piège du Capitaine dément.
La première étape sera de ne pas mourir en pénétrant la caverne : il vous faudra franchir une pente interminable garnie d'obstacles, où le moindre faux pas peut s'avérer fatal. Afin d’éviter ce désagrément, il est conseillé de longer la paroi de gauche avant de faire le grand saut.
Si vous êtes toujours en chair et en os (ou en pixel et en texture) après cette première glissade, sachez que le plus difficile est derrière vous. Néanmoins, si, pris de terreur, vous cherchez à renoncer et faire demi-tour, vous constaterez que toute issue est impossible : Weyandt vous tient désormais entre ses griffes. Pour en sortir, la seule solution sera de se plier à son petit jeu sadique.
La suite vous conduira tout droit à un labyrinthe. Il est alors possible de parler au fantôme du Capitaine, lequel prétendra vous montrer le chemin. Mais en plus d’être fou, le pirate semble être en proie à des pannes de mémoire, à moins qu’il ne soit tout simplement malveillant : quoi qu’il en soit, n’ayez pas la naïveté de le suivre, car il vous mènera à une impasse. Pour s'extraire du labyrinthe, il suffit de suivre les torches bleues et de ne pas hésiter à se jeter contre les murs, car certains ne sont que des leurres, qu’il est possible de traverser. A partir de là, Weyandt vous accompagnera dans votre périple, tantôt vous prodiguant des conseils, tantôt vous assenant de remarques acerbes et moqueuses.
La troisième étape n’est autre qu’une épreuve d’escalade classique, vous conduisant à un couloir sombre, étroit, et truffé de pièges. Étant encore pourvu d'un certain bon sens, vous éviterez de finir embroché comme un sanglier et resterez bien au centre du couloir, vous éloignant ainsi des pieux sortant des murs.
Vous remarquerez, au fur et à mesure de vos pas, que la luminosité s’estompe de plus en plus, jusqu’à laisser place aux ténèbres. S’ensuit alors une phase de sauts dans la pénombre : c’est le moment où vous vous maudissez de ne pas avoir écouté le grand sage qui vous avait pourtant recommandé d'emporter une torche.
Une fois ce mauvais moment derrière vous, place à la dernière épreuve. Vous faites désormais face à trois passages, tous illuminés d’une torche, aux flammes de couleurs différentes : rouge, bleue et verte. Là, avec un rire diabolique, Weyandt énonce la consigne : deux de ces passages mènent droit à une mort certaine, et l’un à la récompense. Afin de ne pas se tromper, il faudra se souvenir du lieu d’où l’on vient. Remémorez-vous la couleur de la toute première torche croisée en entrant dans la grotte, et vous aurez peut-être une chance d'en ressortir vivant...
Si toutefois vous échouez et mourez, ne vous rendez pas tout de suite à un point de passage. Il suffit de patienter quelques secondes et Weyandt, dans sa grande bonté d’âme, vous téléportera à nouveau devant les trois portes, vous offrant ainsi une seconde chance.
Une fois dans la salle du coffre, mieux vaut ne pas se fourvoyer : vous n'en avez pas encore terminé avec ce maudit Capitaine et toutes ses fourberies. En lui parlant, celui-ci prend un malin plaisir à vous annoncer qu’aucune sortie n’existe. Vous voilà certes riche… et condamné.
Mais n’écoutez pas ce vieux fou et ouvrez l’œil, car il y a bel et bien un moyen de revoir la lumière du jour… Et le jeu en vaut la chandelle, puisqu'une fois à l’extérieur, vous tombez nez à nez avec un ancien membre de l’équipage de Weyandt : l’Officier Shane, fantôme de son état. Celui-ci, surpris que vous soyez toujours en vie, vous proposera, moyennant finance, une récompense.
Les armes proposées sont de niveau 40 et coûtent toutes 9800 points de karma. Certes, ce prix s'avère élevé, mais l'intérêt de ces armes réside principalement dans leur apparence, faisant honneur au monde de la piraterie.
Armes vendues par l'officier Shane (cliquez sur l'icône pour voir le skin et les statistiques)
Coût : 9800
Arc court |
Trident |
Espadon |
Torche |
Épée |
Hache |
Arc long |
Lance |
Bâton |
Sceptre |
Dague |
Bouclier |
Fusil |
Fusil-harpon |
Marteau |
Focus |
Pistolet |
Masse |
La Revanche de Weyandt en images