Depuis son déploiement en 2004 (en 2005 en Europe), World of Warcraft n'a eu de cesse d'évoluer de tout un tas de façons. Et dans la plupart des cas ces changements se sont avérés prometteurs quoiqu'en pensent les détracteurs (le jeu n'existerait plus sinon), force est de constater que certaines expérimentations orchestrées par Blizzard Entertainment se sont avérées franchement impopulaires au point de parfois mettre en péril l'existence même du célèbre MMORPG.
On ne mentionnera évidemment pas toutes les casseroles que traine WoW, on devrait écrire des pages entières sur le PvP par exemple sinon, seulement cinq des plus importantes aux yeux d'une grande partie des joueuses et joueurs.
Le Chat Vocal de WoW : échec critique pour Blizzard
S'ils sont aujourd'hui très répandus dans la plupart des jeux, les chats vocaux permettant aux joueuses et joueurs de communiquer de vive voix entre eux pendant leurs sessions de jeu ont longtemps été limités à des applications tierces : Ventrilo, TeamSpeak, Mumble, Skype puis plus tard Discord pour ne citer qu'eux.
Blizzard s'est rapidement montré à la pointe en la matière puisque le chat vocal a fait son apparition dès le Patch 2.2 intitulé littéralement "Voice Chat!". Bon, l'idée était bonne et en avance sur son temps malheureusement elle n'aura pas franchement conquis le public de WoW qui n'y aura pas accordé le moindre intérêt la faute à l'existence desdites applications tierces, notamment TeamSpeak 2 et Ventrilo à l'époque, beaucoup plus appréciées par les guildes et autres communautés. La raison ? Le chat vocal de WoW ne pouvait être utilisé que dans WoW, une fois déconnecté c'était terminé !
Il aura fallu attendre le Patch 8.0, celui du déploiement de l'extension Battle for Azeroth, 11 ans après l'introduction du chat vocal en jeu pour que celui-ci soit mis à jour et intègre les fonctionnalités de Battle.net, permettant ainsi aux joueuses et joueurs de communiquer directement avec leurs contacts Battle.net indépendamment de s'ils se trouvent dans un jeu ou pas. Pratique et sympathique, mais là encore l'intérêt demeure très limité quand de nos jours Discord est de loin le service le plus populaire pour communiquer de vive voix entre joueurs sur World of Warcraft...
La "randomisation" des objets légendaires sur WoW
Puisque le temps fait souvent bien les choses, il est commun que les joueuses et joueurs de WoW se mettent à regretter certaines extensions qu'ils détestaient pour la plupart encore peu de temps auparavant. La plupart des extensions ont droit à ce traitement de faveur un jour ou l'autre, et c'est Legion qui est ces derniers temps très en vogue puisqu'adulée comme étant l'une des meilleures extensions de tous les temps grâce à l'introduction du Mode Mythique +, des Expéditions et de raids objectivement plutôt bons en dehors du Cauchemar d'Émeraude.
Ce que l'on oublie souvent quand on parle de Legion c'est l'introduction de l'une des mécaniques les plus détestées de tous les temps : la "randomisation" des objets légendaires. Pour résumer, chaque classe avait accès à un panel d'objets légendaires que chacun pouvait obtenir en faisant n'importe quelle activité dans le monde, même la plus insignifiante soit-elle en ouvrant un coffre par exemple. Problème : les chances étaient infiniment faibles, et l'objet légendaire que vous obteniez à terme était aléatoire et donc souvent assez médiocre à moins d'avoir beaucoup de chance.
Et si dans l'esprit de nombreux joueurs ce système a rapidement été atténué avec l'ajout de systèmes de "protection contre la malchance" et assimilés, il aura fallu attendre le Patch 7.2.5 pour avoir droit à quelque chose d'à peu près acceptable en matière de farming d'objets légendaires. Un bon moyen de se rappeler que la nostalgie nous rend souvent très sélectifs dans nos souvenirs... ou alors qu'ils sont portés par des joueurs qui ont eu la chance d'obtenir de bons objets légendaires rapidement !
Pour l'anecdote, en jouant tous les jours énormément j'ai du me trainer avec la Foulée d'Aggramar sur un Guerrier Armes jusqu'au déploiement du Palais Sacrenuit, le troisième raid de l'extension. L'exemple parfait du cauchemar qu'était Legion pour les non-chanceux qui étaient tout simplement punis parce que malchanceux.
Le Coeur d'Azeroth, traumatisme d'une génération de joueurs de WoW
Découlant directement du système de Puissance prodigieuse de Legion (que l'on aurait pu mentionner), le Coeur d'Azeroth et son système d'Azérite farmable à volonté était un moyen pour Blizzard de dire à ses joueuses et joueurs que l'éditeur avait compris que ceux-ci étaient en quête de toujours plus de puissance obtenable au fil de l'extension. Petit à petit vous gagniez ainsi en puissance grâce à des pouvoirs accessibles sur certaines pièces d'armures et à condition d'avoir acquis suffisamment d'Azérite pour les déverrouiller. Pas trop bête !
Contrairement à l'Arme prodigieuse de Legion vous étiez cette fois limité dans le farming d'Azérite afin de limiter la sensation d'être "obligés" de farm de l'Azérite sans arrêt pour gagner un micro rien du tout de puissance qui vous donnerait l'avantage sur les autres joueurs. Malheureusement le système était tout de même très imparfait puisque chaque pièce d'armure proposait des pouvoirs très spécifiques pas forcément agréables ou intéressants à exploiter.
En venant à bout d'un boss issu d'un raid venant d'être déployé vous vous retrouviez ainsi souvent à devoir changer vos pouvoirs d'Azérite pour d'autres plus faibles simplement pour gagner en niveaux d'objets. Parfois l'inverse se produisait même et vous deviez garder vos anciennes pièces parce que les bonus disponibles vous forçaient à changer vos talents, et vous faisaient donc perdre en performances malgré un gain en niveaux d'objets et en statistiques.
Finalement, chaque nouvelle acquisition d'une armure d'Azérite s'accompagnait souvent de l'immense déception de ne pas pouvoir déverrouiller immédiatement les pouvoirs qu'elle possédait parce que vous deviez avoir farm au préalable davantage d'Azérite pour pouvoir y avoir accès. Chaque nouveau déploiement de mise à jour impliquait donc, si vous souhaitiez jouer à un niveau disons "décent" tout du moins, de farm de façon abrutissante des activités aussi ennuyeuses qu'ennuyeuses, les Îles inexplorées notamment qui en ont traumatisé plus d'un !
L'Antre de Shadowlands, entre GTA et WoW Classic, encore un échec
Le pitch de l'extension Shadowlands était pour le moins prometteur : montrer pour la première fois le "royaume de la Mort" de World of Warcraft. Une idée intéressante qui n'aura malheureusement pas su se montrer à la hauteur des attentes pour bien des raisons, et l'une d'ellee est l'existence de l'Antre, la zone la plus hostile aux joueuses et joueurs jamais créée dans World of Warcraft.
A l'origine, dans la première version de l'extension, l'Antre avait vocation à représenter "l"Enfer" du monde de Warcraft. C'est là-bas que les pires âmes étaient envoyées à leur mort. Pour oppresser les joueuses et joueurs et les faire se sentir dans un lieu foncièrement hostile Blizzard a donc choisi de faire en sorte qu'il ne soit pas possible de chevaucher une monture dans l'Antre, vous deviez tout faire à pied (et la zone était très vaste). Difficile de ne pas y avoir un écho évident au périple que l'on engage dans WoW Classic, surtout quand on sait à quel point la "hype Classic" était forte au moment du développement de cette extension...
Plus encore, vous ne pouviez vous rendre dans l'Antre qu'une fois par jour et durant une durée très limitée après quoi les troupes du Geôlier, le maître des lieux, se mettaient à vous pourchasser jusqu'à atteindre un niveau "d'avis de recherche" (calqué sur celui de Grand Theft Auto) si élevé que vous étiez obligé de mourir et quitter l'Antre. Autant dire qu'en vous baladant à pied là-bas il valait mieux savoir ce que vous cherchiez à y faire avant de vous y rendre, et ne pas perdre le moindre temps sous peine de perdre une journée de farm éventuel.
Finalement, même si l'Antre a été rendre moins hostile au fil des déploiement de mises à jour ultérieures de l'extension Shadowlands elle aura gardé son aura de "pire zone du jeu" ne serait-ce que pour son côté très sombre et franchement pas accueillant. Un échec énorme qui, couple à la déception que fut Tourment, la tour des Damnés, aura coûté cher à Shadowlands... et s'il n'y avait eu que ça... !
L'Honneur sur WoW Classic, un système inadapté aux joueurs modernes
Pour finir, faisons un petit tour sur Classic pour nous remémorer l'une des pires aberrations jamais créées sur ce MMORPG : le système d'Honneur. Parce que si aujourd'hui les joueuses et joueurs modernes ont accès à un système relativement acceptable en matière de PvP bien que honteusement délaissé par l'éditeur, la version Classic du jeu leur a permis de découvrir et se souvenir que WoW revient de loin en matière de joueur contre joueur.
Parce qu'à l'origine pour avoir accès aux meilleurs armures du jeu vous deviez tuer d'autres joueurs et gagner des Rangs en fonction de l'Honneur acquis selon 14 Rangs disponibles. Un système louable et intéressant sur le papier qui s'est rapidement avéré extrêmement chronophage, plus que tous les autres systèmes jamais introduits dans ce jeu, au point où encore aujourd'hui sur les serveurs dits "Anniversaire" très rares sont celles et ceux capables d'atteindre le rang de Connétable (Alliance) ou de Grand seigneur de guerre (Horde).
La raison à cette difficulté absurde simple : pour atteindre les plus hauts rangs, et donc les meilleures armes et armures accessibles dans ce mode de jeu, vous devez concrètement jouer et tuer des joueurs en boucle en permanence durant des semaines entières... 24/24, 7/7j pendant deux à trois mois. A moins d'avoir un mental d'acier, aucune vie sociale, pas de travail et au moins deux personnes capables de vous relayer pendant que vous dormez un minimum durant votre farm, sinon c'est tout simplement impossible.
Ce système a été réintroduit en jeu avec WoW Classic (2019) puis sur les serveurs "Anniversaire" (2024) avec le même niveau de farm abrutissant nécessaire. Un bon rappel que tout n'était pas forcément mieux avant, loin de là, quand bien même le système pouvait être intéressant dans sa façon d'aborder l'évolution en PvP ! Trop, c'est parfois vraiment trop !