Par définition, un MMO est "massivement multijoueur". Il repose de fond en comble sur les interactions sociales et sur le choix de faire équipe. Que ce soit pour sortir victorieux des combats PVE les plus épiques, pour affronter une autre team en PVP ou tout simplement pour progresser ensemble dans la bonne humeur, le gameplay à plusieurs est primordial.
Avec l'extension The War Within de World of Warcraft toutefois, Blizzard semble réinterroger cette centralité du multijoueur. Et si l'avenir du MMO se trouvait justement dans les sessions 100% solo ? Le paradoxe a de quoi inquiéter mais c'est un fait ; aucune extension avant celle-ci n'avait autant récompensé le jeu en solitaire.
Juste moi et mon Brann
Depuis quelques années déjà, World of Warcraft pousse le jeu en solo dans plusieurs directions. Que ce soit en raison de la multiplication des quêtes, des défis singuliers (les courses à dos de dragon dans Dragonflight, par exemple) ou des hauts-faits de tous types, le célèbre MMO de Blizzard donne du grain à moudre à tous ceux qui aiment s'adonner à de petites sessions solitaires.
Avec The War Within, l'éditeur est allé encore plus loin. Les Gouffres s'imposent comme la grande fonctionnalité innovante de l'extension, et si au début elle avait fait grincer des dents, aujourd'hui la plupart des fans semblent s'y complaire. Pour rappel, les Gouffres sont des instances PVE modulables, qui peuvent se jouer seul ou en groupe. L'autre petite spécificité, c'est que vous y êtes assisté par un PNJ piloté par IA, qui n'est autre que Brann Barbe-de-Bronze.
Ce qui change la donne, c'est que les Gouffres sont remarquablement lucratifs en terme d'équipements, et qu'ils ont une réelle dimension de challenge. Ce ne sont pas des activités "casualisées", mais bien des instances sur lesquelles les joueurs de tous gabarits vont se pencher.
WoW asocial
En confortant l'expériences de jeu des aficionados des sessions solo, Blizzard fait peut-être le bon choix. C'est avec ce genre de contenu qu'il peut redonner de l'accessibilité à WoW, et le rendre moins hostile pour les débutants qui ne disposent pas des codes du PVE compétitif en groupe.
En creux, cela implique que WoW perde peu à peu sa fibre MMO, éminemment sociale. Il n'est plus nécessaire de faire partie d'une guilde, de demander de l'aide, ou même d'utiliser le chat textuel... Et cela nous ramène bien évidemment à la fameuse question du LFR. Implémentée en 2011, cette feature qui permet de tag dans des raids facilités et sans connaitre les autres joueurs et joueuses du groupe avait suscité de vifs débats au sein de la communauté. D'innombrables fans avaient accusé cette démocratisation du raid d'être la cause du déclassement de WoW. Difficile en effet de saisir pourquoi il n'était désormais plus nécessaire de forger réellement une cohésion de groupe, et de quand même avoir accès aux instances et aux butins les plus prestigieux d'un MMO.