Même si la licence Dark Souls est fantastique au point d'avoir mérité de donner son nom à un sous-genre des RPG, les jeux ne sont pas parfaits. Il faut dire que From Software a l'habitude de travailler "à l'ancienne" et de ne livrer leur jeu au grand public que le jour de la sortie, ne faisant pas d'early access contrairement à beaucoup d'autres studios. Ne pas profiter de cette nouvelle tendance est une erreur selon un développeur de No Rest for the Wicked, dont l'early access a été récemment ouvert.
L'early access une étape indispensable ?
No Rest for the Wicked est disponible en early access depuis une semaine. Selon Thomas Mahler (CEO de Moon Games, le studio derrière Ori et No Rest fot the Wicked), cette décision était la meilleure que le studio pouvait prendre. En seulement une semaine, ils ont non seulement publié une roadmap sur les futures mises à jour (la première se concentrera sur le multijoueur et la seconde devrait ajouter une nouvelle région), et ont récolté bien plus de données qu'ils n'auraient pu le faire par eux mêmes.
Donner un accès au jeu à une multitude de personnes leur a permis d'obtenir un nombre colossal d'informations. Sans ces dernières, Thomas Mahler estime qu'il serait impossible pour eux de sortir une bonne version 1.0 de No Rest for the Wicked (cette version 1.0 étant toujours en développement vu que le jeu n'est pas sorti). Il va même plus loin en estimant que cette pratique devrait désormais être indispensable pour tous les studios. Selon lui, si Dark Souls avait pu bénéficier d'un early access, alors les développeurs auraient pu améliorer certaines zones qui semblent un peu rushées, comme Lost Izalith.
L'early access une pratique controversée ?
Les joueurs ne raffolent pas forcément des early access, qui peuvent être considérés comme un moyen de vendre un produit non-fini (c'est le cas de No Rest for the Wicked qui est vendu à 35€ pour l'early access [mais qui coûtera plus cher lors de la sortie officielle]). Si la pratique est tolérée voire encouragée pour les studios modestes, elle reste mal vue dès que les joueurs estiment que l'entreprise a les ressources nécessaires pour sortir directement un produit fini.
Thomas Mahler explique qu'avec les délais de publication, les studios sont parfois tentés de mettre certaines fonctionnalités de côté (voire obligés à cause de délais trop serrés) et de les ajouter après le lancement du jeu, par manque de temps pour les tester et s'assurer qu'elles ne sont pas buguées. Selon lui, c'est un peu se tirer une balle dans le pied, un jeu amputé de certaines features pouvant vite décevoir les joueurs, surtout si le jeu ambitionne de proposer une expérience un peu différente des classiques du genre.
En ce moment, No Rest for the Wicked est loin de faire l'unanimité. Si certaines fonctionnalités seront probablement ajoutées d'ici la sortie du jeu (comme la possibilité de personnaliser les contrôles sur PC), les joueurs ne sont pas forcément convaincus par la boucle de gameplay. Des ajustements ont déjà été faits sur certains points, notamment les taux de drop pour certains composants. Il n'en reste pas moins que le jeu n'est pas encore optimisé (certaines zones tombant sous les 30 FPS), tandis que d'autres points du gameplay restent critiquables comme la durée nécessaire pour améliorer une ville (4h au niveau 3) ou des boss parfois moins dur à battre que les thrash mobs.