Des armes, il en existe une quantité absolument colossale dans Baldur's Gate 3. Pourtant, certaines sortent malgré tout du lot et proposent des perspectives intéressantes à celles et ceux leur laissant leur chance. Et alors qu'il est commun d'aborder le sujet très apprécié des armes de mêlée, cette fois on vous propose un petit tour d'horizon rapide des cinq meilleurs à distance du RPG de Larian Studios, ainsi que leur mode d'obtention expliqué très brièvement. De quoi vous donner certains objectifs si vous avez en tête de jouer Rôdeur ou Roublard par exemple, entre autres !
Évidemment, toutes les armes mentionnées dans cet article ne correspondront pas forcément au sytle de jeu que vous cherchez à adopter. Ce ne sont là que les exemples les plus redoutables possibles, mais nul doute que d'autres (y compris parmi les objets Rares ou Inhabituels) pourraient faire votre bonheur !
5. Coup au but, le monstre
Véritable incontournable pour quiconque apprécie se servir d'un Arc long, Coup au but figure parmi les armes à distance les plus puissantes qui soient. Non seulement il permet de réduire de 1 le résultat que vous devez obtenir pour réussir un coup critique avec n'importe quelle attaque, mais en plus il double le bonus de maîtrise du porteur avec les attaques à distance. En plus, il inflige des dégâts perforants, quoi de mieux pour un Tireur d'élite ?
Pour l'obtenir, vous devrez vous rendre dans l'Acte 3 et interagir avec Fytz la Pétarade, une marchande Naine se trouvant à l'Armurerie de la Côte des Tempêtes de la Ville basse, juste à l'Ouest de Magie & Sortilèges. Il ne coûte "que" 1 925 pièces d'or, une affaire en or c'est le cas de le dire !
- Arc long : 5-12 points de dégâts
- 1d8+4 Perforants
- Coup critiques améliorés
- Attaques acérée
- Ajoute la compétence Tir dans la cuisse
- Ajoute la compétence Attaque préparée (à distance)
4. La Lance du Soir de Shar, pour les amoureux d'Ombrecoeur
Bien qu'elle ne soit pas foncièrement considérée comme une arme à distance par bon nombre de joueuses et joueurs, la Lance du Soir de Shar figure pourtant parmi les plus redoutables en la matière, et elle explique d'ailleurs à elle seule le fait qu'Ombrecoeur incarne par défaut la classe Clerc du Domaine de la Ruse ! Bien qu'elle puisse être considérée comme une arme plutôt intéressante en mêlée, c'est à distance et jouée discrètement depuis les ombres (qu'elle permet de créer en plus) qu'elle dévoile son plein potentiel : c'est après tout la doctrine enseignée par Shar à ses adeptes !
Malheureusement, la Lance du Soir de Shar ne peut être obtenue que par celles et ceux choisissant la version de l'histoire durant laquelle Ombrecoeur accepte le rôle de Tribun de la Nuit et embrasse la doctrine de Shar en tuant Chantenuit dans la Grisombre durant l'Acte 2. Si vous faites ce choix alors vous obtenez automatiquement la Lance du Soir de Shar, sinon vous obtenez la version alternative réservée aux adeptes de Séluné : la Lance de la Nuit de Séluné (qui a aussi ses côtés intéressants bien qu'elle soit plus faiblarde).
3. Le Marteau Orphique, pour le fan club de Lae'zel
Tout comme la Lance du Soir de Shar, le Marteau orphique semble de prime abord être simplement une arme de mêlée redoutable entre les mains d'un combattant en mêlée uniquement. Mais pas du tout en réalité, enfin si mais pas uniquement ! Sa compétence unique permet à celui ou celle qui le porte d'être un véritable tueur de mages et autres lanceurs de sorts puisqu'il vous offre un avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts, autant dire qu'ils ne pourront pas grand chose contre vous ! Outre cela, il est clairement désigné comme étant une arme de lancer par le jeu lui-même et permet en plus d'obtenir la compétence Frappe de libération qui libère un personnage entravé, paralysé ou étourdi moyennant un jet d'attaque. Solide en soutien !
Pour l'obtenir, vous devrez obligatoirement passer au choix un contrat avec Raphael durant l'Acte 3 ou bien lui voler dans la Demeure de l'Espoir (mais gare à vous : la confrontation avec le maître des lieux serait alors inévitable). Ce marteau est également votre seul moyen de libérer le Prince Orphéus, à vous de choisir ! (Guide complet)
- Masse à une main : 4-11 points de dégâts
- 1d10+3 Contondants
- Résistance aux sorts
- Frappe de libération
- Ajoute la compétence Frappe affaiblissante
- Ajoute la compétence Attaque commotionnante
- Ajoute la compétence Brise-dos
2. Nyrulna, l'art de tricher
Une fois n'est pas coutume, Nyrulna est souvent considérée à tort comme une arme de mêlée. Pourtant, c'est bel et bien un redoutable javelot de lancer qui est proposé là ! Très, très semblable à la meilleure à distance présentée ci-dessous, ce trident offre un gain en mobilité absolument colossal à son porteur en plus de lui permettre de ne plus subir les malus des zones assombries. Ces effets couplés à des compétences uniques particulièrement redoutables la rendant très poiyvalente et viable en mêlée comme à distance en font le candidat idéal pour un Guerrier, un Berserker ou même un Paladin ! Et puis, et pas des moindres, il faut préciser que cette arme revient à son porteur après avoir été lancée, un atout monstrueux pour engager le combat ou tuer un fuyard un peu trop rapide !
Pour obtenir Nyrulna vous devrez réussir à déceler la triche à laquelle se livre le Djinn Akabi avec sa roue de la fortune au Cirque des Derniers jours dès vos premiers pas dans l'Acte 3. Cela n'a rien de bien complexe mais nécessite pas mal de chance (ou de Perception) et une connaissance de la technique à adopter pour ne pas vous faire duper par ce génie de l'entourloupe. Heureusement, on a un Guidé dédié !
- Trident : 20-22 points de dégâts
- 1d8+8 Perforants
- Lien du zéphyr
- Voile du vent
- Ajoute la compétence Frappe perforante
- Ajoute la compétence Frappe estropiante
- Ajoute la compétence Zaphyr instantané
- Ajoute la compétence Souffle du zéphyr
- Confère l'effet Lumière (6m) à son porteur en permanence tant qu'il est équipé
1. Gontr Mael, pour les archers légendaires
Évidemment, comment évoquer les meilleures armes à distance de Baldur's Gate 3 sans mentionner le seigneur, que dis-je, le roi de tous les arcs du jeu : Gontr Mael, le seul arc légendaire qui existe dans cet opus ! Véritable destructeur d'ennemis né, il octroie de redoutables effets passifs cumulés à une plage de dégâts perforants monstrueuse pour un Arc long. Il est le grand incontournable de tout Rôdeur ou Roublard qui se respecte, mais il sait aussi se montrer très pratique pour un "simple" combattant en mêlée (bien qu'on ne le recommande pas, quel gâchis !).
L'acquisition de Gontr Mael est évidemment d'une difficulté à la hauteur de sa puissance inégalée puisque vous devrez vous rendre au cœur de l'Acte 3 et vous frayer un chemin jusque dans les tréfonds de la Fonderie de la Garde d'Acier de la Ville basse pour finalement y combattre la Créature artificielle gardant les lieux avant de pouvoir ramasser l'arc sur son cadavre. C'est sans doute l'une des armes les plus périlleuses à acquérir, mais elle vaut le détour ! (Guide complet)
- Arc long : 8-15 points de dégâts
- 1d8+7 Perforants
- Promesse de victoire
- Ajoute la compétence Hâte céleste
- Ajoute la compétence Tir dans la cuisse
- Ajoute la compétence Attaque préparée (à distance)
- Ajoute la compétence Trait de lumière céleste
- Confère l'effet Lumière (6m) à son porteur en permanence tant qu'il est équipé