Cet article est un retour sur mes premières impressions lors de la bêta de Street Fighter 6. Je me permets donc de préciser qu'il n'engage que moi, et que même si le jeu m'a semblé très prometteur, certaines choses peuvent encore être améliorées. Histoire d'être bien clair, je n'ai pas eu le temps de le doser autant que je l'aurai voulu, et le système de cette bêta n'était pas fantastique. Surtout parce que n'importe qui pouvait vous défier à n'importe quel moment, donc il était souvent difficile de tester certaines choses sans être interrompu par un match.
Les points négatifs
Cette partie sera assez courte. Globalement, parce que je n'ai pas eu le temps d'étudier certaines mécaniques, et que je suis donc incapable de dire de façon certaine si c'est très voire trop fort, ou si je n'ai simplement pas trouvé les solutions pour les contrer. Parmi les points faibles subjectifs, certaines animations sont plutôt moyennes voire étranges. Je parle notamment de l'animation de marche de Kimberley, que j'ai trouvé vraiment peu naturelle.
Ensuite, une autre chose qui m'a surpris, est le scaling des dégâts. Ce dernier est très important pour éviter les combos trop longs, rendus possibles grâce au Drive Rush, Drive Impact etc. Dans l'ensemble c'est plutôt une bonne chose, mais pour certains points cela est surprenant notamment avec les Super. Par exemple, avec Juri un combo gros poing, Stockage de Fuharenkyaku (qui est un spécial), Super lvl 3 fait 4100 points de dégâts, et un combo gros poing, Super lvl 3 fait 4800. Ici rentrer un coup spécial est donc très pénalisant, vu qu'on perd environ 15% de dégâts, en effectuant une action supplémentaire dans le combo. Généralement, c'est l'inverse, on gagne toujours un peu de dégâts en rentrant un coup de plus. Pas besoin que la différence soit énorme, si j'avais fait 4050 avec le combo gros into lvl 3, cela m'aurait convenu (cad que le spécial m'aurait fait gagner 50 dégâts, ce qui est pas mal considérant que c'est un stockage pour améliorer d'autres coups). Je me serai senti "récompensé" d'avoir fait un combo un peu plus compliqué (oui, bon compliqué... c'était pour que l'exemple soit simple), alors que finalement l'inverse s'est produit sur une valeur qui n'est pas négligeable. Bien sûr Capcom a le temps d'équilibrer tout ça, mais cela m'a vraiment semblé contre intuitif, alors je me devais de le mentionner. D'autres personnages ont aussi cette bizarrerie, même si je n'ai pas pris le temps de tester sur tous; je n'irai donc pas jusqu'à m'avancer en prétendant qu'elle est universelle.
Note : Oui les captures sont moches ici, mais comprenez bien qu'elles ont été faites pour illustrer le point précédent. Les personnages sont en pleine animation, ce qui explique ce flou et ne représente pas la qualité graphique du jeu.
Les points positifs
Les fonctionnalités du mode entraînement sont géniales. Il y a quasiment tout ce dont un joueur a besoin pour chercher de nouveaux combos, ou trouver des parades à certains coups des adversaires. Rendre la frame data encore plus lisible est une excellente chose, et même si cela était demandé depuis longtemps, merci Capcom d'avoir écouté les joueurs. Il reste maintenant à espérer que le tutoriel sera à la hauteur, pour que les néophytes puissent vraiment comprendre la subtilité de chaque mécanique de jeu. Le rollback était cool, et malgré un message d'avertissement avant de rentrer sur les serveurs, les matchs ont été plutôt fluides. Quelques petites améliorations sont possibles, mais pour un premier bêta test, c'est plus qu'encourageant.
Parlons vite fait de la création d'avatar qui a fait beaucoup de bruit, grâce à la créativité des joueurs. Elle est très poussée, et a de quoi faire plaisir à celles et ceux qui sont fans de ce genre de fonctionnalités. Néanmoins comme le mode solo n'était pas disponible, bah je ne vais pas m'attarder dessus. Il faut aussi admettre que je l'ai survolé, parce que j'étais surtout impatient de jouer au jeu.
Le système de Drive apporte énormément de dynamisme dans les parties, et permet de varier pas votre plan de jeu. Soyons clairs, que je suis très loin d'avoir tout exploré, mais j'ai eu le temps de tester les parrys et drive impact, qui apportent énormément de variété sur le plan défensif. Le Drive Rush est resté un peu obscur pour moi, juste parce que je ne suis pas concentré dessus. J'ai néanmoins fais quelques matchs contre un Ken et une Kimberley qui utilisaient beaucoup cette mécanique, et je dois avouer que j'ai hâte de me plonger davantage dedans. En tout cas les options proposées sont folles, et ce système devrait donner une profondeur abyssale au jeu.
Voici enfin la cerise sur le gâteau. Chaque personnage semble avoir un petit système en plus, que ce soit les stockages de Fuharenkyaku pour Juri, ou son Feng Shui Engine (Super lvl 2) qui lui permet de comboter certains coups qui ne sont pas censés faire combo pendant un temps, ou Kimberley qui a une icône de casque de musique qui est apparu à certains moments (aucune idée de ce qu'elle fait, j'ai eu l'impression qu'elle augmentait un peu ses dégâts, mais je n'ai pas pris le temps de creuser). Chaque personnage a l'air d'avoir son petit truc en plus, et c'est très agréable. On se rapproche un peu plus du système de Guilty Gear où chacun des combattants a sa petite mécanique perso, plutôt que d'avoir juste des coups différents. Encore un point qui souligne l'ambition du titre, même si il faudra attendre les prochaines bêtas pour confirmer cette impression. Désolé de ne pas être plus précis sur ce point, ni de présenter chacune des mécaniques, mais le temps m'a manqué pour tout tester et je préfère ne pas dire de bêtises (surtout que je n'ai pas testé deux persos : Guile et Ryu, donc je ne sais pas si ils ont aussi une mécanique perso, néanmoins tous les autres ont un petit truc).
Système Moderne et Classique
Alors je ne me suis pas du tout attardé là dessus. J'ai testé le mode Moderne rapidement, mais j'ai beaucoup trop l'habitude du système classique pour m'être senti à l'aise dessus. Comme le temps était limité, je n'ai pas poussé l'expérience très loin. Je peux voir l'intérêt pour un joueur débutant, mais je doute qu'il soit vraiment pertinent pour celles et ceux qui voudront s'intéresser aux combats en ligne, vu les limites du mode (notamment les coups qui sont toujours les mêmes donc assez simples à anticiper). Après, si votre but est juste de faire le mode histoire, il devrait être suffisant, et il y aura toujours de quoi vous amuser avec vos amis. Seulement face à un joueur expérimenté, vous risquez d'en ressentir très vite les limites. Après, je ne suis peut être juste pas la cible, et mon avis peut évoluer, car 30 mn de test (le temps que j'ai passé dessus avant de reswitch sur le mode classique) ne sont pas suffisantes pour une opinion définitive et pertinente.
En bref, Street Fighter 6 a beaucoup d'ambitions, et semble pouvoir s'imposer comme un classique du genre. Pour un fan de jeux de combats, il est très prometteur. Néanmoins, je n'ai pas oublié l'état de Street Fighter V à sa sortie, donc je ne vais pas crier au banger trop vite. Capcom a de l'or entre les mains, et j'espère bien qu'ils arriveront à transformer l'essai.