Les nouveaux venus sur League of Legends peuvent se plaindre de l'équilibrage des nouveaux champions, de certaines décisions de Riot Games concernant les skins, ou bien encore de bugs trop gênants. La vérité est que le jeu n'est toujours pas parfait et que les développeurs n'arriveront jamais à satisfaire simultanément tous les joueurs. Cependant, il est très difficile d'affirmer de manière sérieuse que les choses allaient mieux il y a quelques années. D'autant plus si l'on passe en revue l'histoire de LoL et que l'on voit comment certaines erreurs stupides ont conduit à des situations aberrantes.
Combien en voulez-vous ? Yes.
L'une de nos histoires préférées sur les problèmes graves et absurdes auxquels Riot Games a été confronté dans le passé est liée aux objets. Au-delà du fait que certains des anciens objets étaient quelque peu déséquilibrés, ce qui est vraiment frappant, c'est le fait qu'il n'y avait aucune limite à la quantité d'exemplaires d'un certain item, ce qui permettait d'avoir jusqu'à six objets identiques, tout en cumulant leurs effets passifs. Par exemple, une stratégie devenue assez populaire consistait à acheter six Sunfire avec Evelynn et à achever les rivaux grâce à son invisibilité.
La championne poursuivait simplement ses ennemis pour leur infliger les dégâts passifs des Capes Solaires. En n'ayant pas l'étiquette "unique", les points de vie soustraits à ses opposants étaient multipliés par le nombre de fois où l'objet était présent dans l'inventaire. Précisons également, que la mécanique d'invisibilité était très différente de celle que l'on connait aujourd'hui, et Evelynn pouvait littéralement se coller à un adversaire pendant plusieurs secondes sans que ce dernier puisse riposter si il n'avait pas de pink ward ou une tour alliée à proximité.
D'autres champions pouvaient stack le même objet, et il n'était pas rare de voir certains mages (Veigar/Ryze/Karthus en tête) jouer avec plusieurs bâtons de l'Archange pour accumuler un montant total d'AP dépassant les 1000. Ces builds mages étaient plus rigolos qu'autre chose, et à part pour faire un screen avec un gros chiffre et frimer sur les forums, il valait mieux diversifier les items. Si la Cape Solaire fut assez vite patchée avec un passif unique, ce ne fut pas le cas de tous les objets, et il fallut attendre une nouvelle aberration pour que Riot Games prenne le problème à bras le corps.
League of Black Cleaver
L'effet de cet objet était similaire à sa version actuelle. Il réduisait l'armure de chaque cible touchée par une auto-attaque de 7,5 %. Le problème, encore une fois, est que cet effet était multiplié par chaque exemplaire de l'objet que le joueur avait dans son inventaire. De cette façon, si un joueur l'achetait quatre fois, cela réduisait la résistance aux dégâts physiques de ses adversaires de 30 % à chaque coup. De plus, il fournissait également 15 de pénétration d'armure par unité achetée (l'équivalent de la létalité aujourd'hui). Cela a créé un combo qui permettait de faire des dégâts bruts sur tous les adversaires, une fois quelques exemplaires achetés.
Riot Games a résolu le problème en ajoutant les termes uniques d'abord à la péné flat, puis au passif de l'objet. Les effets uniques sont devenus de plus en plus courant dans League of Legends au fil des saisons, au point de devenir la norme aujourd'hui. Il n'est même plus possible de cumuler certains objets ayant des mécaniques communes, comme la Muramana et l'Archange qui demandent tous deux de stack une Larme de la Déesse.
Riot Games n'a jamais répondu à la question de pourquoi les objets n'étaient pas uniques dès le départ. Néanmoins tout rendre unique aurait posé des problèmes au début du jeu pour certains archétypes. Les ADC avaient l'habitude de build plusieurs Danseur Fantôme, tout simplement parce que c'était le seul objet du jeu à proposer de la vitesse d'attaque et du coup critique. Ensuite, ils ont expliqué que rendre un objet unique, ce n'était pas juste cocher une case lors du développement de ce dernier. On peut donc imaginer que cela impliquait de pas mal triturer le code, et que ce n'était pas forcément simple. Néanmoins depuis la grosse refonte des objets, tous sont devenus uniques. Comme quoi, jouer des builds idiots peut parfois aider à améliorer un jeu.