Comme de coutume, l'équipe de développement de Diablo 4 vient de publier son blog à la fin du trimestre. Le précédent était dédié aux mécanismes de jeu fondamentaux comme le butin et les arbres de talents. Cette fois, c'est l'esthétique du jeu qui est mise en avant. En plus d'un long blog (en anglais) des développeurs, nous avons droit à quelques très belles images de différents environnements, ainsi qu'à 4 vidéos. Vu le format des images, jouer sur un écran ultra large ne devrait pas être un problème.
Les environnements de Diablo 4
Pour reprendre les propos des développeurs, Diablo 4 se veut être un monde sombre et de low fantasy. C'est dans cet esprit que des lieux très variés ont été développés. Cinq régions distinctes sont prévues, ainsi que des centaines de donjons. Cela va à chaque fois combiner différentes activités populaires : tuer des monstres, explorer et ramasser du butin.
L'équipe de développement insiste bien sur le fait que les environnements vont être à la fois plus sombres et plus crédibles que dans les jeux précédents. Leur objectif est que cela soit crédible, pas réaliste, puisque ce n'est pas une reconstitution du monde réel. L'objectif reste d'offrir des architectures et des objets exotiques aux joueurs lors de leur exploration des donjons et du monde ouvert.
La météo va aussi s'en mêler et venir enrichir le biome local afin de présenter des lieux dont la position et l'évolution au fil du temps semblent appropriées dans un contexte médiéval fantastique sombre. Lorsqu'il pleut, des flaques se forment, tout devient mouillé, l'ambiance est plus pesante. L'atmosphère et la lumière vont être aussi plus soignées afin d'offrir une véritable ambiance. En entrant dans une traverse, vous allez trouver un rare refuge et un peu de chaleur.
D'un autre côté, il y a aussi des régions bien plus arides, avec la poussière qui couvre tout, ce qui donne une palette différente et parfois un peu décolorée. Pour rendre tout cela correctement, les développeurs utilisent de nouveaux outils modernes, afin de gérer la lumière et les reflets avec bien plus de réalisme. Les éléments sont aussi tous créés à la fin afin d'offrir un level design bien plus riche.
Le monde de Sanctuaire
Les développeurs ont ensuite donné quelques informations sur les différentes régions et environnements, avec les vidéos qui les accompagnent. La première zone est la Côte de Scosglen, qui comprend effectivement une partie côtière, en bord de mer, et une partie intérieure, avec une transition. Les plages sont désolées et couvertes d'algues, de carcasses en putréfactions et d'épaves. Les pêcheurs qui y habitent ont du mal à survivre dans cet environnement battu par les éléments, comme les vagues et le vent en sont aussi parties intégrantes.
Vient ensuite le monastère d'Orbei, situé dans les steppes arides. Le Zakarum y était autrefois très présent, mais seul le monastère fonctionne encore à peu près. C'est une zone avec des plaines plus ou moins herbeuses. Globalement, l'environnement est aussi plus plat et régulier que les autres. Afin d'offrir de la variété, il y aussi des lacs de sel, et d'autres bleutés, remplis de substances alcalines, avec des puits géothermiques.
Vient ensuite Kyovoshad, un lieu frigide et oppressif, mais qui sert tout de même de lieu de refuge à ses habitants par endroits. Il s'y trouve un camp fortifié et lourdement défendu. Une fois sorti des murailles et des barricades, on approche des forêts de conifères et des pics fracturés. La ville de Kyovoshad comprend différents quartiers, mais le ghetto avec de simples abris densément concentrés est le plus important.
Les donjons
Le reste du blog s'est concentré sur les donjons, dont le contenu va être créé de manière procédurale, comme dans les jeux précédents. Des fonctionnalités ont cependant été ajoutées afin de les rendre plus intéressants. Il y aura plus de 150 donjons, et les environnements sont assez flexibles afin d'être utilisés dans de nombreux lieux, et pas dans un seul donjon, ce qui permet de créer des mélanges.
Un des lieux détaillés est un ancien temple dans lequel la corruption s'étend. Il mise beaucoup sur l'horreur, et un des avantages offerts par la caméra fixe est qu'il est possible de placer des éléments en arrière-plan, sans risquer de bloquer le champ de vision, ni de réduire la zone dans laquelle le personnage peut évoluer.
D'autres environnements qui adoptent cette philosophie de "retour dans les ténèbres" du jeu sont les "grottes misérables" et les profondeurs englouties. Chacun de ces lieux possède sa propre ambiance, une atmosphère particulière, et ses propres dangers, avec une approche différente de l'horreur à chaque fois. L'objectif n'est pas juste de proposer un monde immense, mais aussi un monde varié, avec de la rejouabilité.