Le studio indépendant Shiro a développé quelques perles vidéoludiques au fil des ans, comme Evoland, un action-RPG rétro, et plus récemment, Northgard, un jeu de stratégie en temps réel qui demande de s'emparer d'un continent avec ses vikings. Leur titre suivant, Darksburg, est un roguelike action, qui s'est avéré bien moins convaincant. Mais au moins, l'équipe a l'air de bien profiter de sa liberté, puisque leur nouveau projet, Wartales, est une fois encore très différent de leurs titres précédents, puisqu'il mélange les éléments d'une façon un peu inhabituelle. Comme le studio nous a transmis un code avant l'ouverture de l'accès anticipé au grand public ce 1er décembre 2021, voici le plein d'infos sur ce dernier, afin de vous aider à décider si vous souhaitez y participer, ou au moins le surveiller.
Précisons aussi qu'une démo gratuite de Wartales est déjà disponible sur Steam, cela reste de loin la meilleure manière de déterminer si un jeu est pour vous ou non. Vous pouvez le retrouver l'accès anticipé sur cette même page à partir du 1er décembre.
- Genre : RPG tactique au tour par tour, Monde ouvert
- Date de sortie : 1er décembre 2021 (accès anticipé)
- Plateforme : PC Steam
- Développeur : Shiro Games
- Éditeur : Shiro Unlimited
The band of the Hawkward
La partie commence en choisissant la première campagne disponible (il y en a plusieurs), ainsi que les grandes lignes qui définissent votre groupe de mercenaires. Allez-vous commander des paysans reconvertis qui manquent d'expérience au combat ? Ou alors des bandits au sommeil lourd, qui décident de se livrer à des activités un peu plus légales ? Cela va influencer la composition du groupe de départ, ainsi que ses ressources, sans oublier quelques bonus et malus, ce qui vous offre différentes options et plusieurs approches. Il est cependant dommage qu'on ne puisse pas créer son groupe un peu plus librement, et on ignore même quels sont les atouts des classes listées avant de l'avoir expérimenté en jeu par soi-même. Une fois lancé, on démarre sur une carte du monde qui fait un peu penser à celle de Mount & Blade 2, avec ses caravanes marchandes, ses armes et ses groupes de bandits en maraude. La différence notable est qu'elle évolue en temps réel, ce qui a l'avantage d'être dynamique, mais un peu punitif quand le simple fait de survivre au passage du temps est un défi majeur.
Un point que nous n'avons pas mentionné auparavant est qu'à la création de la partie, vous pouvez altérer la difficulté des combats, de facile à difficile, mais aussi altérer indépendamment la difficulté de la survie dans le monde de la même manière. Et autant le dire, avant d'être rodé et de bien connaître le jeu, ainsi que les spécificités de chaque carte, c'est vraiment difficile et punitif, même en facile pour les deux. Votre groupe s'épuise au fil du temps et en voyageant, ce qui va infliger de lourdes pénalités de moral, ainsi qu'au combat. Il faut assez de nourriture pour se reposer, et les embuscades nocturnes sont toujours possibles, ce qui ne devrait pas être pour déplaire aux fans de The Darkest Dungeon, mais cela ne s'accorde pas très bien avec l'exploration du monde ouvert. Partir dans la mauvaise direction et rater le premier village peut facilement condamner le groupe, à une mort par épuisement, ou en faisant faillite. Comme le monde n'est pas généré de façon procédurale, mais que les lieux et événements sont majoritairement fixes, cela donne un gros côté "die and retry" qui n'a pas l'air volontaire. Heureusement, les sauvegardes sont là, avec la possibilité de redémarrer depuis le village précédent si vous avez sauvegardé la partie, comme si vous étiez déjà mort, mais que vous l'ignoriez encore.
L'exploration s'avère néanmoins très satisfaisante une fois les bases maîtrisées. On repère les points clés, on prend des contrats en ville, on fait le plein de provisions, et on débloque des métiers pour les différents membres du groupe afin de s'assurer du fonctionnement de cette petite communauté en dehors des batailles. Le bricoleur va fabriquer des outils utiles pour les autres métiers, ainsi que des installations pour votre camp, comme une tente et un chaudron, ce qui va améliorer le confort et offrir plus d'options. Le pêcheur permet d'obtenir de la nourriture plus facilement, le forgeron va créer de l'équipement neuf avec les ressources ramassées sur la carte, le voleur va déverrouiller les coffres, etc. Ces métiers sont débloqués organiquement quand les circonstances s'y prêtent, par exemple, en allant voir un forgeron établi, ou en tombant sur un banc de poissons. Ces métiers vont ensuite progresser en les utilisant, ce qui offrira plus d'options, et des bonus de caractéristiques utiles au combat. Des mini-jeux plus ou moins réussis accompagnent d'ailleurs ces métiers, mais ils souffrent aussi de quelques problèmes d'équilibrage, avec une partie déterminée sur le talent du joueur, et une autre sur la chance. Nous espérons que vous aimez le crochetage de serrures de Skyrim, c'est le même ici.
L'exploration est aussi doublement récompensée, puisqu'elle permet d'investir dans des talents de voyage divers et variés. Ceux-ci peuvent améliorer le moral du groupe, ou les récompenses obtenues par exemple, et cela ne sera pas du luxe. C'est assez plaisant, et il est agréable d'apprendre à maîtriser tous ces éléments au fil des parties ou des chargements, mais les contraintes s'avèrent un peu trop nombreuses, certaines ressources étant trop limitées si on y ajoute la gestion du poids et le temps réel, on peut facilement se plonger dans une situation désespérée, puisque les combats ne vous feront pas de cadeaux non plus. Il est plaisant de tomber sur une étrange chape de brume nocturne, dans une forêt qui était normale en plein jour, mais c'est un game over rapide qui vous attend face aux hordes de créatures fantomatiques. On n'affronte pas que des humains dans Wartales, les meutes de loups, de sangliers, de rats, et de véritables monstruosités vous attendent.
J'espère que vous êtes assurés
Wartales fait l'inverse de Total War. Alors que, comme nous l'avons vu, l'exploration de la carte se fait en temps réel, les combats sont au tour par tour. Vous commencez avec 4 troufions en guenilles, leur classe varie un peu en fonction de vos choix de départ et de la chance, vous pouvez ou non avoir un roublard et un archer par exemple. Les autres classes comprennent un épéiste et une brute dotés d'un bouclier, un lancier avec une bonne allonge, et des bourrins à la hache qui balayent une large zone avec leur arme. Les affrontements sont plutôt classiques pour le genre, avec une jauge de déplacement, une action qui peut servir à attaquer, et une jauge commune de points d'héroïsme pouvant servir à déclencher des actions et attaques spéciales. Cette jauge est régénérée en campant, ainsi que via certains talents débloqués à partir du niveau 2.
Au départ, les combats sont assez simples, voire un peu trop, et on se retrouve à se demander comment prendre l'avantage sur l'ennemi sans se reposer sur la force brute et un peu de placement. Il ne suffit pas de se placer à côté d'un ennemi pour qu'il soit considéré comme engagé en mêlée (ce qui l'empêche de détaler librement, maudit archer), il faut aussi l'attaquer une fois. Cela limite un peu les options en termes de placement, puisque l'engagement n'est qu'avec une seule cible, les autres servent à déterminer si quelqu'un est encerclé et attaqué dans le dos, par exemple. Comme les options de placement au début d'une bataille sont extrêmement limitées, et qu'elles forcent à étaler vos troupes en face, ou autour de l'ennemi, cela limite grandement les approches possibles. Avoir plus d'options de déploiement, et choisir quelle stratégie adopter avant l'engagement du combat ne serait pas de trop, et on espère que c'est quelque chose de prévu pour une future mise à jour.
En attendant, il en résulte que la seule tactique qui semble viable au départ est de simplement engager les ennemis les plus dangereux avec ses tanks, afin de les empêcher de bouger, puis de concentrer le reste du groupe sur la cible la plus fragile, ou la plus dangereuse pour prendre l'avantage. Le fait de démarrer quasiment au contact avec l'ennemi favorise outrancièrement le camp qui a l'avantage du nombre et/ou des personnages bien plus puissants. Comme toutes les attaques touchent à 100%, et puisque la gestion du terrain est plus que sommaire, sans obstacles ni élévations dignes de ce nom, vous manquez tragiquement d'outils pour faire pencher la balance en votre faveur. Comme s'échanger des gnons en mêlée est inévitable, le système de gestion de l'armure entre en action, et il ne nous a pas convaincu. Plutôt que d'avoir une réduction des dégâts passive, ou une réduction des chances de toucher, comme c'est souvent le cas, l'armure offre ici une seconde barre grise, au-dessus de la barre de vie. Si votre tank porte des haillons et un bouclier en bois pourri, elle a 10 points d'armure, et les attaques ennemies physiques vont l'endommager avant la barre de vie. Le problème étant que l'équipement défensif porté casse au fur et à mesure, une fois la barre d'armure vide, c'est comme si votre tank était en slip, après seulement un ou deux coups reçus.
De plus, une fois la bataille terminée, cet équipement reste brisé, il faut utiliser un forgeron en ville ou des matériaux spéciaux pour réparer chaque objet. Comme vous devez vous en douter, comme on multiplie les combats, cela devient rapidement un véritable usine à gaz, qui force à stocker des matériaux lourds, et/ou à subir de nombreuses blessures, ce qui va demander des élixirs achetés aussi en ville pour soigner les membres du groupe. On a l'impression de découvrir ce que donnerait Zelda Breath of the Wild sans esquive, si les armures cassaient aussi, c'est insupportable. C'est un autre élément qui aurait besoin d'être repensé, ou au moins rééquilibré. Même en mode facile, les combats sont difficiles, subir des dégâts est inévitable, et les ressources sont très limitées, la mort permanente est bien au rendez-vous, et les recrutements sont très coûteux. Cela fait un peu penser à Warsaw, qui a tué son potentiel en cherchant à être trop punitif, mais au moins, c'est un accès anticipé pour Wartales, il est là pour ça. Actuellement, la seule véritable option est d'abuser des sauvegardes et de faire progresser son groupe lentement mais sûrement, avec de nombreuses batailles faciles non liées à l'histoire, ce qui est du farming pur et simple, et peu intéressant.
Une fois la bataille terminée, après avoir essuyé vos larmes devant votre équipement en miettes, vous obtenez du butin et de l'expérience, ce qui permet à terme de gagner des niveaux et de faire progresser votre petite troupe. On commence alors à bénéficier de plus d'options, avec des talents à activer dans différentes situations, ainsi que des classes avancées aux capacités propres. Les combats deviennent alors un peu plus intéressants et complexes. De l'équipement de meilleure qualité peut aussi être acquis au fil du temps, ce qui permet de commencer à avancer dans l'histoire, et à réaliser des quêtes sans risquer l'annihilation à tout instant. Il est dommage que l'équilibrage actuel soit trop punitif, puisqu'il y a clairement du potentiel. Les missions et les rencontres sont assez variées, avec plusieurs résolutions possibles, ce qui va affecter le déroulement de toute la campagne dans certains cas. Elles peuvent demander de choisir entre aider un groupe de bandits ou la garde, réussir à escorter un forgeron à la ville la plus proche, ou être contraint de le livrer au seigneur tyrannique local, etc. Cela donne des embranchements différents, même s'ils sont difficiles à explorer en l'état. Il en va de même pour la façon de jouer, vous êtes libres de voler les gens et de dévaliser les caravanes, mais lorsque la garde va se mettre à vous traquer, vous allez vraiment morfler, surtout quand les ennemis sortis de nulle part vous traquent dans les bois perdus comme s'ils vous avaient sur un radar.
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