Généreux, arnaque … Depuis quelques jours, de nombreux joueurs d’Hearthstone se sont plongés dans des calculs dignes d’Einstein afin de calculer les bénéfices du tout nouveau système économique. En effet, depuis le 12 novembre dernier, le CCG de Blizzard a reçu sa plus grande mise à jour depuis sa création. Fini les quêtes qui donnent de l’or, place au fameux passe de saison AKA parcours de récompense si cher à de nombreux éditeurs.
Ce n’était pas vraiment une surprise, puisque certains joueurs avaient été sollicités en août dernier sur cette future fonctionnalité au travers d’un sondage.
Désormais, chaque extension sera associée à une période de 4 mois durant laquelle vous allez engranger de l’expérience. Durant cette dernière, vous allez pouvoir accumuler diverses récompenses : de l’or, des paquets, des légendaires et des skins alternatifs de vos héros préférés. Pour les récupérer, un chemin de progression de 150 paliers au maximum est mis en place, sachant que, à partir du palier 50, il s’agit d’un bonus de 150 d’or à chaque montée de niveau.
Le nouveau système de progression fait gagner moins d’or que l’ancien ?
Oui, en théorie.
Prenons d’abord les chiffres basiques de l’ancien système afin de pouvoir comparer sur une saison entière. (NDLR : une saison est simplifiée à environ 120 jours)
Avec une quête par jour d'une valeur moyenne de 60 d'or, on obtient 7 200 pièces d'or sur une saison. De plus, toutes les 3 victoires en partie classée (Ranked, Arène, Champs de batailles, Bras de fer, Duels) donnent droit à 10 d’or avec une limite de 100 d’or par jour. Dans le cas où un joueur qui possède un WR de 50% (NDLR : un joueur lambda, c'est-à-dire avec 1h de jeu par jour et une durée de 10 min par partie en moyenne), on obtient 1 200 d'or pour la saison entière. Ce qui donne un total approximatif de 8400 d’or en combinant les deux résultats.
Maintenant, calculons l'or avec le nouveau système. En prenant en compte toutes les façons d’obtenir de l’expérience (compléter toutes les quêtes journalières et hebdomadaires, réaliser les hauts-faits et en jouant 1h par jour durant toute la saison), on aboutit au palier 70, c’est-à-dire, à peu près 7 100 d’or. En se basant uniquement sur ces données, le nouveau système donne donc sensiblement moins d’or que l’ancien.
Le nouveau système est-il moins rentable que l’ancien ?
Pas totalement
Dans le point précédent, nous avons uniquement calculé en fonction de l’or obtenu par saison. Néanmoins, le nouveau système permet d’obtenir d’autres contenus que de l’or. En effet, il faut ajouter 16 paquets (de sets différents), 2 légendaires, 1 épique, 1 dos de carte, 2 ticket de la taverne et 1 skin alternatif au choix. En convertissant ces récompenses en données brutes, cela revient à 1600 d’or en plus pour les paquets et 900 poussières pour les cartes. (NDLR : le reste des récompenses n’est pas convertissable) En revanche, si vous convertissez les paquets en poussière, on arrive aux alentours de 4 050 poussières.
Vous pouvez retrouver le détail des calculs sur ce lien (en anglais)
Qui a raison ? (TLDR)
Oui, le nouveau système donne moins d’or que l’ancien.
MAIS, il ajoute des récompenses uniques et des poussières supplémentaires. De plus, prenez bien en compte que ces calculs ont été réalisés sans le bonus lié au passe de saison, qui coûte une vingtaine d’euros.
Qu'en pense Blizzard ?
De nombreux joueurs mécontents, afin d’alimenter leurs plaintes, prennent comme argument un message de August Dean « Iksar » Ayala, développeur Hearthstone, daté de quelques mois.
« Avec ce nouveau système, vous devriez gagner davantage d’or et d’autres contenus ». D’après l’analyse au-dessus, cette affirmation semble être erronée. Cependant, il ajoute « Dans le cas où le système serait injuste pour les joueurs, nous sommes prêts à corriger, avec des quêtes légendaires par exemple. », ce qui nous laisse de bons espoirs concernant de futurs correctifs.
En outre, un autre développeur sur Hearthstone, Chadd "Celestalon" Nervig, a posté ses propres calculs en début de semaine et a répondu aux questions de la communauté.
Selon lui, le système n’est pas figé et il est amené à être modifié s’il semble injuste pour un bon nombre de joueurs. Dans les solutions avancées, Celestalon parle de l'ajout de nouveaux hauts-faits qui pourraient donner de l’expérience, notamment concernant le Libre. Il a également assuré, comme son collègue, que des événements avec des quêtes légendaires sont prévus, avec de l’expérience à la clé.
Moralité de l’histoire ? Évitons de nous affoler lors de changements importants. Il est vrai que cela peut être perturbant, mais la Team 5 envoie de forts signaux positifs depuis quelques mois. Entre la fin des doublons dans les paquets, la baisse du prix de la pré-commande de la dernière extension et une légendaire garantie dans les 10 premiers paquets, tout semble être fait pour réduire le coût global d’Hearthstone. Enfin, il vaut mieux attendre la fin de cette saison avant de crier au loup : cela sera beaucoup plus facile de calculer les bénéfices en étant patient !
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