Après nous avoir détaillé la création de Split, les développeurs de Valorant Chris "Danger Boy" Carney et Salvatore "Volcano" Garrozo se sont penchés sur le cas d'Ascent, la dernière carte à avoir été implantée en jeu début juin.
La route a été longue...
La création d'une carte commence toujours par l'étape qu'on appelle l'incubation. C'est à ce moment-là que le concepteur établit une proposition qui définit l'objectif de design, les contraintes claires à l'intérieur desquelles travailler et une expérience visuelle unique pour les joueurs. Ces propositions se composent généralement de plans en vue aérienne de la carte et contiennent souvent des modèles 3D à faire tester sur notre moteur de jeu.
Puisque Ascent était notre tentative pionnière pour Valorant, son objectif était de créer un terrain tactique traditionnel à trois voies qui permettent également aux joueurs de prendre des chemins transversaux grâce à une porte mécanique. Elle devait être la base sur laquelle se développeraient toutes nos cartes futures.
Une fois que l'on tient une idée qui enthousiasme l'équipe, nous passons à l'étape de la boîte grise dans l'élaboration de la carte, qui peut prendre entre plusieurs mois et plusieurs années. Au cours de cette étape, nous construisons un modèle approximatif de l'environnement sur le moteur de jeu, nous mettons en place tous les éléments clés du gameplay, nous créons de grossiers prototypes des nouveaux éléments (comme ces fameuses portes mécaniques), et puis nous y jouons en long, en large et en travers.
Le secret à ce stade est de rencontrer l'échec très vite pour jouer à de nouvelles versions de la carte plusieurs fois par semaine. C'est à ce stade que nous composons chaque ligne de vue, chaque distance de rencontre, chaque largeur d'ouverture et toutes ces nuances que vous connaissez sur nos cartes actuelles. Nous ne terminons cette étape que lorsque tout le monde est satisfait de la direction prise par le design et que la carte est agréable à jouer.
Nous avons créé Ascent en même temps que Valorant lui-même, notamment lorsque nous raffinions l'impact des compétences, la puissance à distance de chaque arme et même les partis pris de notre univers. Cela explique sans doute pourquoi Ascent est restée au stade de boîte grise pendant trois ans.
L'étape de développement suivante, celle des blocs, s'attaque à la conception du rendu final et de l'aspect visuel de la carte. C'est un processus de deux mois pendant lesquels nous essayons de répondre à toutes les questions encore en suspens sur la carte. À la fin de cette étape, on doit pouvoir y jouer sans la moindre anicroche et connaître sur le bout des doigts chaque structure et l'aspect de chaque texture. Idéalement, tout ce qu'il reste à faire sur la carte après ça, c'est de travailler sur la partie artistique.
Au début de la phase des blocs, nous nous intéressons aussi à la composition générale de la carte ainsi qu'à la façon dont elle peut aider les joueurs à s'orienter et évoluer dans l'espace. Concrètement, nous nous demandons comment les graphismes peuvent améliorer la carte. Par exemple, comment peut-on mettre à profit les hiérarchies architecturales pour mettre en valeur les éléments importants du jeu comme les objectifs et les principales voies de circulation ?
Sur Ascent, nous sommes partis sur l'idée d'un gros morceau d'Italie médiévale arraché du sol et jeté dans le ciel. Nous devions maintenant évaluer comment ce parti pris visuel s'intégrerait au plan de la boîte grise qui marchait si bien.
C'est là que l'idée d'une tour centrale a émergé et que nous avons commencé à accentuer la différence entre le Site A, le point surplombant de la carte avec le dôme de la basilique, et le Site B, point bas de la carte près du canal asséché et du hangar à bateaux.
Si les artistes et les concepteurs travaillent main dans la main pendant cette étape, la tâche de production artistique, elle, revient naturellement aux excellents illustrateurs de l'équipe des cartes. Il s'agit d'utiliser les concepts finalisés pendant la phase des blocs pour créer un environnement reconnaissable et mémorable pour les joueurs, et rendre la carte encore plus facile à jouer.
Une règle que nous essayons de toujours respecter est de conserver suffisamment de marge de jeu partout sur la carte. Pour être plus précis, nous gardons la majorité des détails artistiques à moins de 30 cm au-dessus du sol ou à plus de 3 mètres. L'espace entre les deux, que nous appelons la zone épurée, est ainsi simplifié et bénéficie d'une grande visibilité. Nous voulons que la silhouette des agents, et surtout leur tête, se démarque clairement, car la clé de la victoire reste d'éliminer ses cibles.
En dehors de cet espace, les artistes peuvent laisser libre cours à leur talent pour créer des environnements originaux. La production artistique peut s'étaler sur plus de 6 mois et consiste également en l'ajout de l'ambiance sonore pour rendre chaque zone de la carte plus vivante.
Sur Ascent, et sur toutes nos autres cartes, nous avons passé beaucoup de temps à signaler les points d'intérêt en y intégrant des statues ou des peintures murales, là encore destinées à aider les joueurs à s'orienter.
Vous remarquerez cela dans les positions comme la Cour, le Jardin et le Marché.
L'ensemble du processus peut demander jusqu'à un an de travail, mais pour Ascent, il a fallu presque 5 ans puisque la carte évoluait constamment avec le jeu lui-même. La route a été longue, mais par bien des aspects, elle est loin d'être finie. Dans le patch 1.02, nous avons réduit une partie de la complexité des angles et nous continuerons à améliorer la carte grâce à votre aide à toutes et à tous.
Comme toujours, nous vous remercions pour vos retours constants et nous vous disons à bientôt sur l'île perchée dans le ciel !