Cela fait quelques années déjà que nous suivions du coin de l’œil le développement de Wolcen: Lords of Mayhem, et son passage en bêta était l'occasion parfaite pour faire le point sur ce qu'il a dans le ventre, même s'il ne dispose toujours pas d'une date de sortie. Précisons que cette version du jeu ne contenait pas le mode histoire, mais simplement une sorte de mode aventure dans lequel il était possible de réaliser des primes et des donjons aléatoires. Nous allons donc nous concentrer sur les fondamentaux du gameplay, nous traiterons du reste ultérieurement.
- Genre : Hack and slash, Action RPG
- Date de sortie : En early access
- Plateforme : PC
- Développeur : WOLCEN Studio
- Éditeur : WOLCEN Studio
- Prix : 29,99€
Hack and mix
Cette version du jeu ne nous donnait pas la possibilité de choisir le sexe ni l'apparence de notre héros, la seule option était son archétype de départ, ce qui est différent d'une classe. En effet, comme d'autres jeux avant lui, Wolcen a fait le choix de ne pas introduire de classes, les choix du joueur détermineront l'orientation de son personnage. Les trois archétypes de départ sont cependant les classiques absolus du genre, un mage, un archer et un guerrier, mais comme mentionné, rien ne vous interdit de changer leur équipement et compétences et de les réorienter ensuite vers autre chose. De plus, il est déjà possible de réinitialiser ses points.
À défaut d'histoire pour le moment, Wolcen nous offre un petit aperçu aérien de la très jolie ville de départ, qui semble mélanger la magie et des technologies fantastiques. C'est certainement un de plus beaux jeux du genre, et cela ne manque pas de personnalité visuellement, sans tomber dans l’excès. Dans les grandes lignes, le gameplay est similaire à Diablo et Path of Exile pour ne citer que les principaux, dont il s'est le plus inspiré comme tous allez vous en rendre compte dans les paragraphes suivants. Vous démarrez avec une seule compétence qui va consommer soit de la concentration, soit de la rage. Ces deux ressources sont liées, par exemple, consommer de la concentration en lançant une boule de feu va faire monter votre rage et inversement. En jouant mage, vous allez donc devoir alterner sorts et coups de bâton magique qui épuiseront votre rage afin de faire remonter votre concentration. À l'inverse, un guerrier va consommer de la rage principalement. Intéressant en théorie, ce système universel devrait permettre de trouver un équilibre en utilisant des compétences qui consomment de la concentration, et d'autres qui consomment de la rage. Malheureusement, pour ce qu'il nous a été donné d'en voir, toutes les compétences nécessitent d'être équipées avec un certain type d'arme pour être utilisées. Vous ne pouvez lancer de sorts de mage qu'avec un bâton à deux mains équipé, ou un catalyseur en main gauche. Les techniques d'archer demandent un arc, ou un pistolet, celles de guerrier une arme de mêlée. En pratique, à moins d'accepter de faire un véritable hybride et de prendre deux armes différentes moins efficaces, on ne peut pas faire de mélange, et c'est bien dommage. C'est comme si on se retrouvait avec une seule jauge en réalité et une seule catégories de compétences, c'est frustrant et donne une impression de potentiel inexploré, du moins sur cette version de l'early access. Espérons que des moyens de contourner ces restrictions arriveront par la suite, ou que le studio fera le choix d'assouplir le système.
C'est d'autant plus décevant que tout semble vous inciter à faire votre propre mélange. Les techniques et sorts ne sont pas débloqués en montant en niveau, vous les trouvez simplement au sol ou chez les marchands, vous pouvez alors simplement les apprendre et les placer librement dans votre barre de raccourcis (façon Diablo 3, avec la possibilité de les changer presque à volonté), ou vous pouvez les revendre, en particulier si vous les avez déjà afin d'obtenir une monnaie spéciale pour faire progresser en niveaux vos autres compétences. Entre alors en jeu un système fortement similaire à celui des runes de Diablo 3 (une fois encore) chaque technique peut avoir une rune active une fois au niveau 5, puis une seconde au niveau 15, ce qui permet de réaliser des combinaisons sympathiques. Les compétences en elles-mêmes sont très (trop?) classiques au départ, boules de feu, pic de glace, nova de givre, bond de combat, déluge de flèches, coup de marteau, etc. Mais elles sont fort nombreuses, même si une fois encore, on aimerait pouvoir piocher des techniques en dehors de son archétype sans avoir à changer d'équipement. La différence dans le cas présent est qu'il vous faudra faire monter en niveaux chaque compétence individuellement, soit en l'ayant dans votre barre de raccourcis, soit en utilisant des points spéciaux accumulés en jouant ou en vendant des compétences que vous possédez déjà. Le système à son charme, même si pouvoir trouver des dizaines de fois le même sort au sol et n'avoir que le vendre au marchand pour seule option nous laisse espérer une fois encore que le jeu complet n'en restera pas là.
À chaque montée en niveau, vous pourrez attribuer librement 10 points entre 4 caractéristiques (façon Diablo 1-2 entre autres). Elles sont toutes utiles, peu importe la façon dont vous comptez jouer votre personnage, la Férocité donne des chances de critique et de la régénération de vie, l'agilité donne de la vitesse d'attaque mais aussi d'incantation, la sagesse donne des chances de déclencher des effets spéciaux avec les attaques et sorts. Chaque caractéristique va aussi gonfler les dégâts des compétences de leur type. Pour le moment nous n'avons pas vu de restrictions liées à ces statistiques sur l'équipement, ce qui n'est pas forcément une mauvaise chose.
Vient ensuite quelque chose de plus intéressant le Portail des destins, alias la roue des points passifs, qui semble sortir droit de Patch of Exile avec un twist. Vous obtenez un point par niveau et vous pouvez emprunter les chemins qui vous intéressent afin de débloquer des bonus passifs mineurs, ou des changements importants de gameplay avec points spéciaux de grande taille. Alors qu'un point normal va par exemple donner +5 en Sagesse, ou +5% de régénération et +5% de vitesse d'incantation, les intersections majeures vont offrir des bonus qui vont aider à définir votre classe et votre gameplay. Cela peut permettre de bloquer avec toutes les armes, de lancer 3 projectiles d'un coup ou d'avoir des chances de critiques fortement améliorées avec les sorts. Libre à vous de partir dans une ou plusieurs directions pour attraper les bonus que vous désirez et construire le personnage que vous souhaitez.
Cette roue des talents est composée de 4 cercles concentriques que vous pouvez faire pivoter afin de créer votre propre progression. En faisant pivoter la seconde et la troisième roue (non-disponible sur la bêta) vous pouvez progresser en tant que mage qui inflige des dégâts purs, ou prendre des affaiblissements magiques, ou partir sur un build hybride avec la capacité d'encaisser des coups. Le tout sans avoir à emprunter une branche opposée et devoir refaire tout le chemin dans les premiers points. Une possibilité intrigante est celle de faire pivoter les roues même après avoir investi des points dans un chemin qui les relie entre-elles, la nouvelle connexion va alors activer les points à présent connectés. L'intérêt de la chose ne nous a cependant pas semblé évident pour le moment, avec une limite fixée au niveau 20 sur la bêta et sans situations qui exigent un changement de spécialisation à la volée, ce système a encore ses preuves à faire. Mais nous avons hâte de découvrir ce que les joueurs les plus ingénieux sauront concocter avec cette option. On peut imaginer que faire pivoter une ou deux roues peut vous faire passer d'un rôle à l'autre afin d'adapter votre personnage au boss rencontré, du moins en théorie.
Kill and loot
La seule activité disponible au départ sur la bêta dans Wolcen, est un mode qui consiste à réaliser des primes aléatoires. En pratique, le système est quasiment identique aux Failles néphalem de Diablo 3, vous ouvrez un portail, entrez dans un niveau généré de façon procédurale, tant au niveau du décor, que des ennemis, et il ne vous reste plus qu'à avancer en tuant tout ce qui se trouve sur votre chemin. Cela permet au passage d'apprécier les très nombreux environnements et ennemis disponibles rien que dans le premier acte du jeu, si on en croit le message des développeurs. Les cryptes ne sont pas convaincantes, tout comme les morts-vivants de base, mais les cavernes cristallines ou les champs valent le détour. Une fois l'objectif réalisé, généralement en tuant assez d'ennemis, des élites, voire un mini boss, vous pouvez retourner en ville pour choisir votre récompense, on continuer de progresser pour le plaisir de tuer des ennemis. Cela a le mérite d'être simple et efficace, même si au départ cela manquait clairement de variété et de challenge. Par la suite, des boss et ennemis bien plus retords ont commencé à faire leur apparition, et il faut bien choisir ses sorts pour les gérer. La roulade dont le nombre d'utilisations successives est limitée par votre endurance devient rapidement vitale pour éviter toutes les attaques à aire d'effet et vous aider à vous repositionner rapidement. C'est plutôt bien vu et il faut l'utiliser stratégiquement.
Early access oblige, cela donne lieu à quelques pics de difficulté aberrants après seulement quelques heures de jeu, avec des ennemis capables de vous emprisonner et de vous paralyser en boucle à grand coup de techniques impossibles à éviter, même en faisant usage de la roulade ou de la téléporation. Ils enchaînent avec un coup ou deux qui vont vous achever, ce qui est assez frustrant. Alors qu'en parallèle, la majorité des ennemis relèvent davantage des mannequins d’entraînement moribonds. Heureusement, ils sont assez variés et de différents types, espérons que les problèmes rencontrés proviennent une fois encore, du format très particulier de la bêta. En cas de mort en solo, le principe du second souffle permet de se relever un total de 3 fois sans échouer la mission, par contre en coopératif, si tous les joueurs sont au sol en même temps, c'est un échec automatique. C'est un équilibrage bien vu au profit du solo, qui a tendance à être négligé.
Dans sa globalité, l'équipement adopte les standards du genre, avec des bonus de statistiques aléatoires et différentes couleurs qui signalent la progression en qualité : commun, magique, unique, légendaire, etc. Vous ne devriez pas être perdu si vous avez joué à un RPG ou à un hack and slash ces 15 dernières années. Le seul élément notable est d'avoir séparé certains objets qui vont d'habitude de paire. Par exemple, vous pouvez porter deux gants ou deux épaulettes différentes, ce qui multiplie le problème d'interface habituellement réservé aux anneaux. Les monstres sont assez généreux en termes de butin, et les récompenses de quête permettent aussi de choisir ce dont on a besoin. De plus, un système de sertissage est déjà présent. C'est classique et efficace. Même si les objets et récompenses sont pour le moment sérieusement déséquilibrés, avec des objets magiques de niveau 6 moins puissants que votre arme commune de niveau 1 avec laquelle vous démarrez le jeu, ou des récompenses de quête à la qualité un peu trop variable, mais ce sont des choses normales pour le moment, et cela sera probablement réglé d'ici la sortie (même si des exceptions comme Anthem existent). Signalons au passage que vous disposez aussi d'une ceinture dans laquelle vous pouvez affecter jusqu'à 5 potions rechargeables différentes à terme, ce qui ouvre quelques options additionnelles.
Au niveau 15, il est finalement possible d’accéder aux donjons, dont le principe est similaire aux primes au premier abord, mais en version corsée. Il n'est pas possible de revenir en ville, et les boss sont plus nombreux et corsés, pour ne pas dire qu'ils le sont trop. En vainquant un boss, il est possible de retourner en ville pour toucher sa récompense, ou vous pouvez choisir de poursuivre afin de débloquer de nouveaux modes de difficulté et de meilleures récompenses. Il est dommage que l'histoire ne soit pas disponible pour le moment, mais la présence de ces différents modes de jeu montrent que Wolcen disposera de plus d'un moyen de continuer à jouer après en avoir terminé avec l'histoire principale.
Calendrier des sorties de jeux