Un peuple venu de la mer
Nous savons que les Drust débarquèrent sur l’île appelée actuellement Kul Tiras entre la Fracture – 10 000 ans avant l’ouverture de la Porte des Ténèbres – et l’arrivée des Kultirassiens venus de Gilnéas, 27 siècles avant l’ouverture de la Porte, mais sans plus de précision.
Ceux qui devinrent les Drust étaient initialement des Vrykuls – un peuple de marins – qui avaient pris la mer après la Fracture du monde et avaient alors découvert l’actuelle Kul Tiras où ils s’étaient installés (Alex Afrasiabi, interview The Lost Codex). Les Drust et les Humains sont ainsi deux races descendant de Vrykuls affectés par la malédiction de la chair apparue en Norfendre plusieurs millénaires avant la Fracture.
Nous pouvons trouver l'ancienne route drust et Gol Thovas dans la Rade de Tiragarde, Funesterre au large de la Vallée Chantorage, ainsi que de nombreux sites de fouilles archéologiques drust dans toutes les zones de Kul Tiras. Si leur influence a actuellement presque disparu en dehors de Drustvar, les Drust occupaient bien tout Kul Tiras avant l'arrivée des Humains.
L'apparition du druidisme parmi les Drust
Bien avant l’arrivée des Humains, une frange de la société drust commença à s’éloigner du mode de vie hérité des Vrykuls pour développer une connexion privilégiée avec la nature, fondant ainsi l’ordre des Parlépines. Il semble qu’ils se soient heurtés au mécontentement du reste de la société puisque la stèle drust : conflit relate une bataille entre des Drust et des êtres semblables à eux-même ou de grandes bêtes : très probablement les druides Parlépines.
Les Parlépines se mirent sous la protection du Cœur de la Forêt, le grand cerf blanc Athair, et de sa compagne Athainne (Stèle drust : Protecteurs de la Forêt). Il est probable que ces créatures immenses, possédant une affinité particulière avec le druidisme ainsi qu’une longévité exceptionnelle (plus de 27 siècles), fassent partie des dieux sauvages d’Azeroth.
Certaines stèles témoignent de leur respect envers le cycle de la vie (Stèle drust : le cycle) et un arbre gigantesque, probablement Gol Inath (Stèle drust : l’arbre). Il est impossible de dire si elles sont à attribuer exclusivement aux Parlépines ou si certaines de leurs croyances s’étaient progressivement répandues au reste de la société drust.
De la magie de la Vie à celle de la Mort
Au fil du temps, il semble que certains Drust se soient tournés vers la force de la Mort plus que celle de la Vie. Ils commencèrent à pratiquer une forme de nécromancie, emprisonnant les âmes de défunts pour pouvoir les utiliser à leur guise. Il est possible que cette déviance ait été engendrée par la corruption du Rêve d’Emeraude, dont un pan arpenté par les Parlépines drust était devenu les terribles Ulterres.
Ces Drust pratiquaient des sacrifices, au moins d'animaux (Stèle drust : le rituel entre autres). Ils mirent au point de nombreux instruments cérémoniels comme la faucille d'éviscération ou la scie à os de cérémonie. Ces outils permettaient aux Drust d'atteindre les organes de leurs victimes afin de les utiliser pour leurs sombres rituels.
Les nécromanciens apprirent notamment à fabriquer des assemblages animés. Pour cela, ils ont commencé par se servir des ossements de leurs morts (artefact Fétiche rituel), avant de chercher à fabriquer des corps imputrescibles pour leurs créations (artefact Revenant restauré). Nous savons grâce à la stèle drust : l'homme écorché qu'ils connaissaient très bien l’anatomie. Il est probable que ce savoir ait été nécessaire pour la construction d'assemblages opérationnels, une entreprise qui ne semble pas sans difficultés ni même sans dangers.
En condamnant une âme aux tourments des Ulterres, les Drust la transformaient ainsi en une copie corrompue de ce qu'elle avait été. Les assemblages étaient ainsi privés de leurs souvenirs et de leur ancienne personnalité. Les âmes n'avaient probablement plus assez de conscience pour chercher à se venger de leurs bourreaux, et pouvaient alors plus facilement être utilisées contre les ennemis de leurs créateurs.
L'archéologie nous apprend également que les objets où étaient confinées des âmes émettaient une étrange lumière bleue (artefact Fétiche rituel). Cela est un indice supplémentaire sur la force cosmique dans laquelle puise la magie des Drust. En effet, une lueur bleutée est la représentation habituelle de la magie de la Mort dans World of Warcraft.
Gorak Tul et les Humains : entre réalité et cauchemar
Quand les premiers Humains commencèrent à s’installer sur l’île qu’ils nommèrent Kul Tiras, les colons étaient principalement des marins, des fermiers, et non pas des guerriers comme les redoutables Drust. Menés par Gorak Tul, ces derniers organisaient des raids contre les campements de ceux qui étaient pour eux des envahisseurs.
Après plusieurs années d'assauts incessants, Arom Malvoie organisa la contre-attaque des Kultirassiens en portant les combats à Drustvar. Malgré leur vaillance, les guerriers humains ne faisaient pas le poids face aux Vrykuls ; probablement en partie du fait de la magie de la Mort, leur permettant notamment de créer des fétiches de l'esprit tourmenté pour désarçonner leurs ennemis. La guerre ne tourna en la faveur des Humains que lorsque leurs érudits découvrirent des stratégies particulièrement efficaces contre les Drust, notamment l’utilisation d’armes en argent.
Lorsque les Humains prirent finalement le dessus, le chef des Drust Gorak Tul se tourna, en désespoir de cause, vers la création d’assemblages animés pour augmenter les rangs de son armée. Il semble que des guerriers drust aient choisi de renoncer à leurs corps de chair pour animer ces corps de pierre plus puissants et résistants.
Mais cela ne sauva pas les Drust. Gorak Tul fut finalement vaincu par Arom Malvoie sur leur site de Gol Osigr. Brisé, il ne pouvait maintenir la magie qui animait ses assemblages : les créations tombèrent avec leur maître. Tandis que le colonel Arom Malvoie devenait Seigneur de Drustvar suite à sa victoire, les Drust subsistaient en tant qu'esprits dans les Ulterres, où ils attendaient l'occasion de revenir pour reprendre leurs terres.
L'essaimage des Parlépines
Lorsque Gorak Tul déclara la guerre aux Humains, les Parlépines refusèrent de le suivre. Dévoués à la protection de la vie, ces derniers étaient persuadés que Drust et Humains pouvaient cohabiter sur l'île. Ils décidèrent de rester neutres, mais cela n'était pas du goût du chef drust. L'ancienne Parlépine Sef Iwen apprend aux enchanteurs qu'elle fut tuée par Gorak Tul qui piégea ensuite son esprit, le condamnant à errer indéfiniment dans les bois de Drustvar.
Si cette histoire racontée aux enfants kultirassiens ne manque pas d'incohérences (Arom Malvoie n'a été seigneur de Drustvar qu'après la fin de la guerre, une époque où la menace drust était éteinte), elle repose certainement sur un fond de vérité. Que ce soit pendant ou après la guerre, les deux peuples décimés par les Drust de Gorak Tul - Kultirassiens et Parlépines - décidèrent finalement de s'allier pour leur propre survie ; peut-être grâce à la rencontre entre Arom Malvoie et Athair.
Les Parlépines rejoignirent alors la société kultirassienne et se mirent à enseigner les anciennes coutumes aux Humains qui entendaient l'appel de la nature. Le dernier Drust encore vivant à l'époque de World of Warcraft : Battle for Azeroth est le Haut Parlépine Ulfar et les Parlépines sont donc presque exclusivement des Humains.
Gorak Tul semble considérer la magie de la Vie, dont Ulfar enseigne l'utilisation, comme un don fait à son peuple qui ne devrait pas être partagé avec les Humains. Les termes employés par le chef drust nous amènent à nous poser deux questions.
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Comment cette magie de la Vie fut-elle été donnée aux Drust ?
Il est probable que, comme les Elfes avec le demi-dieu Cénarius, les Drust aient appris le druidisme grâce à Athair. Cependant, nous savons que les Arbres-Monde vénérés par les Elfes ne favorisent l'accès au Rêve d'Emeraude que grâce à de puissants enchantements offerts par l'Aspect draconique Ysera. Si Gol Inath facilitait le passage des Drust dans le Rêve d'Emeraude (ce qui est probable mais pas avéré), il devait être enchanté également ; et la seule créature capable de fournir un tel enchantement est Ysera, à notre connaissance.
Notre compréhension de la société drust souffre beaucoup du manque d'informations à propos du rôle des Parlépines par rapport à l'ensemble de cette société. En effet, nous ne savons pas exactement à quelle époque ni dans quel contexte la pratique du druidisme apparut à Kul Tiras. De même qu’il nous est impossible de connaître quelle proportion des Drust avait choisi cette voie, ni si cette proportion a évolué au fil du temps - que ce soit à la baisse ou à la hausse.
- Gorak Tul était-il initialement un Parlépine ?
Cela est suggéré par le fait qu'il semble considérer la magie de la Vie comme son apanage. Du reste, il n'est pas illogique de penser que les Drust utilisant la magie de la Mort - au moins certains d'entre eux - étaient initialement des Parlépines ; en effet, leur connexion avec le Rêve d'Emeraude les rendait plus vulnérables à la corruption du Cauchemar.
Le devenir des Drust de Gorak Tul : dans les tourments des Ulterres
Lorsqu'ils ont été vaincus, les esprits des Drust se sont retrouvés dans les Ulterres : un pan du Cauchemar né de la corruption du Rêve d'Emeraude par les Dieux Très Anciens - en particulier Yogg-Saron et N'Zoth.
Il semble qu'en faisant appel à la magie puisée dans les Ulterres, les Drust se soient livrés au Dieux Très Anciens, dont ils doivent désormais servir les desseins.
NDLR : La "livre de chair" est une référence courante en Anglais provenant du
Marchand de Venise de William Shakespeare, une pièce où le personnage principal doit littéralement une livre de sa chair à un créancier. Cette expression désigne une dette contractée de façon parfaitement légale, mais dont le remboursement exige un paiement déraisonnable de la part du débiteur.
La mention de cinq livres de chair ne correspond à rien de connu mais n'est certainement pas anodine de la part d'Alex Afrasiabi. Est-ce qu'elle se rapporte au murmure d'Il'gynoth « cinq clefs ouvriront la voie, cinq torches feront la lumière », et/ou à cinq Dieux Très Anciens si Blizzard nous ressort cinq DTA de son chapeau ? Aucune de ces interprétations n'est très convaincante pour l'instant mais l'avenir nous apportera certainement une piste pour éclaircir ce point.
Retour du Cauchemar avec le Sabbat malecadre
Si le Seigneur Malvoie venait à mourir, le rôle de chef de la maison de Drustvar reviendrait à sa fille Lucille, et son épouse perdrait la position de matriarche qu'elle avait pu acquérir par son mariage. Alors que son mari avait un pied dans la tombe, Dame Malvoie décida d'en appeler à la magie de la Mort offerte par Gorak Tul. Que ce soit par amour ou par ambition (ou un peu des deux), elle fit tout ce qu'elle pouvait afin d'éviter que son mari ne quitte le monde des vivants.
C'est ainsi que Meredith Malvoie devint la Mère, matriarche du Sabbat malecarde, transformant Drustvar en un repaire de sorcières qui se doivent d'aider Gorak Tul à revenir dans notre monde. Héritières des nécromanciens drust, les sorcières se battent avec la même magie et les mêmes armes (comme les assemblages), et sont finalement vaincues par les techniques qui avaient permis aux premiers Humains de Kul Tiras de briser les Vrykuls.
Au demeurant, lorsque Dame Malvoie est vaincue au Manoir Malvoie, sa mort entraîne l'ouverture de la Fracture, reliant notre monde aux Ulterres, les confins Corrompus. Afin d'empêcher les Drust d'utiliser ce passage, les joueurs doivent mettre Gorak Tul hors d'état de nuire. Cependant, à sa défaite, le Seigneur des Confins Corrompus nargue les joueurs depuis son royaume de cauchemar.
Qu'à cela ne tienne : puisque l'invitation est si aimablement lancée, les joueurs de l'Alliance décident de visiter les Ulterres lors de la suite de quêtes La fierté de Kul Tiras, afin de secourir Jaina Portvaillant qui y est retenue prisonnière.
Le Haut Parlépine Ulfar est mis à contribution pour ses connaissances inégalées à propos de ce royaume corrompu du Rêve. Au départ réticent à l'idée de créer un accès vers les Ulterres, le Drust prend conscience que le reste de son peuple n'est plus confiné dans le Cauchemar lorsque Gorak Tul apparaît pour le défier.
Avec l'aide du Haut Parlépine, les joueurs de l'Alliance peuvent finalement créer un passage vers les Ulterres, les confins Corrompus. Pour libérer Jaina, ils doivent vaincre Gorak Tul, vulnérable dans son propre royaume. A sa défaite, le Seigneur des confins Corrompus nous affirme cependant que les Drust continueront le combat.
Reverrons-nous les Drust après la destruction de leur chef ? Il est impossible de le savoir pour l'instant. En revanche, il est indiscutable que ceux-ci aient été des instruments de N'Zoth, que nous aurons l'occasion de rencontrer prochainement dans World of Warcraft.