Le retour d'un serviteur d'une ancienne extension Hearthstone pour certains, la déchéance d'un Dieu Très Ancien mythique pour les autres. Les avis ont été plus que partagés lors de la découverte de la carte Mec'thun. Pourtant, le design appelle au deckbuilding, et à toutes sortes de combos loufoques (ou pas tant que ça, finalement).
Allait-on être capable de tuer l'adversaire ne serait-ce qu'une fois avec ce merveilleux outil ? Il s'avère après coup que oui. Le voir joué de manière compétitive dans la méta Projet Armageboum ? Les doutes sont plus que permis. Comme à chaque sortie d'extension, chacun s'applique à tester les decks et les combos les plus étranges, les plus greedy, mais tout cela ne durera sûrement pas. Le cycle "normal" reprendra bientôt sa place, et les decks seront plus sérieux et compétitifs. Mec'thun et ses decks résisteront-ils au retour sur le ladder des rabat-joie ? Difficile à prévoir, mais toujours est-il qu'il a marqué les esprits depuis la release.
Nous vous proposons de revenir sur les decklists dont il fait partie, tout en vous expliquant les combos et la manière de les réaliser.
Le plus évident : Druide Mec'thun
- Lien du deck
- Decklist :
Fonctionnement général : tout le monde avait vu cette combo depuis l'annonce de la carte ou presque. Bien sûr, le Druide est le roi du gain de mana, de la pioche et de tout ce qui s'en suit. Il est donc légitime de penser que vider son deck sera aisé avec cette classe. La decklist parle d'elle-même et le principe est assez sommaire, même si des précautions doivent être prises. Vous n'avez que très peu de serviteurs, pour ne jamais avoir de board ou presque. Vos Pyromancien sauvage vous permettent de maîtriser les decks agressifs (surtout buffés par Ecorce), vos Commissaire de vous vider de votre deck, et Floup copiera ce qui est le plus utile dans telle ou telle situation. Tout le reste vous fait piocher, générer de l'armure ou gérer le board.
Main parfaite pour finaliser la partie : il s'agit de conserver Mec'thun, Innervation et Acclimatation, de poser le Dieu Très Ancien et de le sacrifier alors qu'il est seul sur le board et que votre deck et votre main ont été entièrement utilisés pour gérer les menaces adverses, et sacrifiés par la suite à l'aide de Pyromancien.
Souci : le deck est forcément très vulnérable à Geist. Une solution de rechange existe alors, si vous arrivez à conserver Floup et à le jouer après Mec'thun, il sera plus facile à sacrifier. S'il vous reste deux Acclimatation en main ainsi que Mec'thun, l'adversaire peut tourner autour et ne plus jamais poser de serviteur, auquel cas vous finirez par mourir de la fatigue.
Les versions Démoniste Pair et "Non-pair"
- Lien de la version Démoniste Pair
- Lien de la version Démoniste non-Pair
- Decklists :
Principe : Concrètement, les deux versions vont fonctionner de la même manière. La principale différence est la capacité de pioche plus grande pour le Démoniste Pair, étant donné le coût du pouvoir héroïque. D'un autre côté, il se passe de bons outils de défense et de sustain comme les Défenseur de butte-pierre, Pommier pourri ou encore Seigneur Godfrey, ce qui l'oblige alors presque à jouer Gul'Dan. Pour le Démoniste Pair, Mec'Thun représente presque plutôt une deuxième win condition car il conserve ses Géant des montagnes, Saccageur et Drake du crépuscule. Pour l'autre version, il est la seule win condition. Du soin, des Provocation, des AoE, tout l'attirail est présent pour gérer les boards les plus énervés.
Main parfaite pour finaliser la partie : il vous faudra au préalable avoir joué les deux Galvaniseur avec Mec'thun en main, ce qui passera son coût de mana à (8). Il vous faudra aussi avoir conservé Fleur de sang et Cataclysme tout au moins (peu importent les cartes qui restent à côté). Une fois le deck et le board vides, vous pourrez alors poser Mec'thun, puis enchaîner sur Fleur de sang + Cataclysme (attention, il vous faut 5 PV minimum). Cela défaussera alors vos cartes de votre main, et tuera ensuite Mec'thun qui mettra fin au calvaire de l'adversaire.
La version Guerrier
- Lien du deck
- Decklist :
Principe du deck : le Guerrier a moins de facilité à piocher (du moins de base) que le Démoniste et le Druide. Par conséquent, il doit redoubler d'effet Tourbillon et équivalents (Pyromancien) pour blesser les Acolyte, les maintenir en vie avec Cri de commandement et repiocher avec Rage du combat. Il est possible d'arriver à la fin de son deck vers le tour 10-11 si tout se passe vraiment très bien. D'autres outils anti-aggro sont là pour gérer l'urgence et pour générer de l'armure dans le même temps (Rover en éternium + Cri de commandement + effets Tourbillon = énormément d'armure ! ).
Main parfaite pour finaliser la partie : il existe une autre version jouée par Firebat qui joue Malygos, mais celle-ci (qui a été créée par Monsanto) requiert de monter son armure de manière éhontée grâce à Projet d'armement, Venez vous battre et de vider votre main pour qu'il n'y reste plus que Mec'thun, Paqueboum et Heurt de bouclier. Vous devez vous assurer que vous aurez bien 10 d'armure pour tuer Mec'thun dans la foulée, ou tout au moins le finir après l'avoir fait utiliser sa Ruée contre un serviteur adverse. Donc Paqueboum + Ruée + Heurt de bouclier = GG WP !
Souci : à l'instar du Druide, ce deck est sensible au Geist. Le plan de jeu est encore jouable, mais se révèle bien plus compliqué.
Moins en vue : le Chaman Mec'Thun
- Lien du deck
- Decklist :
Principe : à l'instar de la version Démoniste, l'OTK passera par les Galvaniseur. Toutes les armes défensives du Chaman sont aussi présentes : le soin, les AoE, la pioche pour récupérer les cartes clés. Electra peut même vous permettre d'infliger bien plus de dégâts, ou de vous soigner de 24 PV pour (6) en tout. Une fois que vous avez pioché un exemplaire de Main écrasante et de Zap!, vous pouvez jouer Hemet si le board est stabilisé. Notez bien que Elémentaire murmurant peut faire encore réduire le coût de votre Mec'thun si besoin, pour pallier à une Surcharge éventuelle.
Main parfaite : stabilisez le board, jouez de manière à avoir le moins de Surcharge possible. Videz votre main et conservez Mec'thun, Main écrasante et Zap! seulement. Une fois le deck vide, jouez Mec'thun et détruisez-le avec vos sorts offensifs. Cela coûtera (10), ou (8) si vous avez pu doubler les Cri de guerre des Galvaniseur (vous autorisant alors un dernier tour de clean de board grâce à Volcan avant de jouer la combo).
Pour finir : la version Prêtre Mec'Thun
- Lien du deck
- Decklist :
Principe : encore une fois, ici le mot d'ordre sera de tenir. A grand renfort de Quête Prêtre, de Cri psychique et de pioche et tuteurs à Râles d'agonie. Tenez le plus longtemps possible, puis jouez votre Amara (première win condition contre un deck agressif en général). Si besoin, enchaînez sur Anduin pour gérer le board et récupérez des Pièces avec vos Gargouille dorée, et réduisez le coût de Mec'thun avec les Galvaniseur.
Trois façons de procéder pour OTK :
- La manière "normale" : récupérez au moins une Pièce en Râle d'agonie d'une Gargouille, réduisez le coût de Mec'thun avec les Galvaniseur, et videz votre deck et votre main pour avoir Mec'thun à (8) + Pièce + Mot de l'ombre : Mort. Détruisez le après l'avoir invoqué.
- La manière "un peu moins normale" : accumulez des Pièces, les fameux Râles d'agonie de vos Gargouille dorée que vous aurez dupliquées avec Mande-mirage par exemple. Si vos Galvaniseur n'ont pas pu être joués quand Mec'thun était en main, vous pouvez le jouer pour (10), jouer 3 Pièces et détruire le Dieu Très Ancien avec Mot de l'ombre : Mort.
- La manière "yolo" : si vous n'avez pu récupérer aucune Pièce, que tout a été Silence ou autre souci, alors vous pouvez garder un Fouet spirituel ainsi qu'un ou deux Appel du crépuscule en main. Jouez Mec'thun et laissez le mourir normalement. Votre deck vidé ainsi que votre board, lancez vos deux Appel en espérant le voir revenir en 1/1, et lancez votre Fouet spirituel. Le board sera détruit entièrement, et le Râle d'agonie de Mec'thun se résoudra normalement.