Alors que la communauté Hearthstone attend déjà frénétiquement l'annonce de la prochaine extension, revenons un moment sur le Bois Maudit. Nerfs, patchs, modifications de mécaniques : voici ce que l'on retiendra de cette rotation Standard. Certains se posent alors des questions, notamment on se demande si les décisions de Blizzard sont suffisamment réfléchies avant d'être appliquées. Deux membres de l'équipe de design du jeu, Peter Whalen et Dean Ayala, ont répondu à cette question et bien d'autres lors d'une interview donnée pour IGN, résumée par Hearthpwn, et dont nous vous proposons la traduction ici.
L'essentiel
- [Les designers] aiment créer deux légendaires par classe dans chaque set car cela leur permet d'orienter chaque classe dans deux directions différentes.
- Créer des cartes puissantes telles que l'Agent Drakônide juste avant une rotation d'extensions ne pose pas de problème si son potentiel en Standard diminue après cette rotation.
- La première extension de l'année est celle où ils expérimentent le plus avec de nombreux archétypes.
- Il n'y a pour l'instant aucun projet de créer plus de cartes jouant sur la mécanique Pair/Impair.
- Il existe chez Blizzard une liste de contacts extérieurs à Hearthstone - mais faisant partie de l'entreprise - qui peuvent donner des idées sur les cartes. C'est de là que provient, entre autres, l'effet de Toki, la Trafique-Temps.
Informations diverses
- Les légendaires Neutres ont tendance à être soit très fortes, soit très faibles, ils en font donc moins pour faciliter la conception [des extensions].
- Pour être dans le thème, l'idée était de donner à chaque classe un monstre et un villageois comme légendaires.
- Si Genn et Baku avaient moins bien fonctionné, ils auraient ajouté d'autres interactions Pair/Impair à l'avenir pour rendre ces deux légendaires plus attrayantes.
- Il est dangereux qu'une classe ait à la fois de bons archétypes Pair et Impair car alors ils ne peuvent pas se permettre de lui donner des cartes incroyables. En revanche, si par exemple une classe a seulement un très bon archétype Pair, ils peuvent se permettre de lui donner de meilleures cartes Impaires.
- Genn Grisetête était à l'origine prévu pour l'extension Murmures des Dieux très Anciens. Ils ont enregistré sa voix lorsque l'équipe de Heroes of the Storm travaillait sur son ajout dans leur jeu.
- C'était "plutôt sympa" de revoir certaines vieilles cartes pendant un temps, comme le Berserker amani, le Chef de raid et le Champion de Hurlevent.
- L'Affreux amalgame devait apparaître lors d'Une Nuit à Karazhan. C'était alors une 5/6 pour (5) !
Les designs abandonnés dans la version finale
- Hagatha la sorcière donnait +1/+1 aux serviteurs alliés dans sa première édition, et +2/+2 aux serviteurs Impairs dans une version encore différente.
- Les premiers modèles d'Hagatha datent d'avant la création de Genn et Baku.
- Lorsqu'il était prévu pour Murmures des Dieux très Anciens, Genn fonctionnait un peu comme la mécanique Worgen d'aujourd'hui. D'après Whalen, il alternait entre Charge et Provocation à chaque tour passé dans la main.
- Il devait y avoir une nouvelle carte Héros appelée "Szikei le Serpent" qui avait comme Pouvoir Héroïque de donner +1/+1 aux serviteurs dans votre deck.
- Le Renard rusé était totalement différent à l'origine : "Après avoir joué une carte volée à votre adversaire, gagne une mécanique aléatoire (Charge, Provocation, Vol de vie,…)".
- L'un des concepts possibles pour Toki était : "Cri de guerre : Supprime les nerfs des cartes de votre main".
- Un autre design donnait "Cri de guerre : Pour le reste de la partie, les cristaux de mana diminuent", ce qui signifiait la perte d'un mana à chaque tour !
- Encore Toki : "Cri de guerre : Votre prochain sort coûte (0). Vous le payez au prochain tour".
- Un dernier : "Cri de guerre : Découvre une carte du futur". L'idée était de créer un set de cartes basées sur les futurs thèmes envisagés par l'équipe de développement.